[Région] Un peu de géo.

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[Région] Un peu de géo.

Message par Nelfhithion Aesiryon le Ven 8 Mar - 20:00

Bien, parlons un peu de l'aspect géographique de Nurenuil.

Tout d'abord, Nurenuil est une contrée placée au nord du continent, allant d'Haynaila à Berilion, du désert de Tarod à la Mer du nord.
On y trouve au nord de grandes steppes gelées, souvent envahies par la forêt de conifères, seuls arbres survivant au froid. Cette forêt longe les frontières de l'Empire et de Nurenuil, en faisant une frontière naturelle, celle ci découpée par une rivière qui viens s'écouler dans le Phœmor, lui même coulant du sud-ouest au nord-est du pays puis se jetant dans la mer du nord.

A l'est, les frontières de Berilion et de Nurenuil sont plus floues, puisqu'une plaine composée de quelques arbres les séparent. Ceci dit, ces peuples étant en conflit permanent, la notion de frontières n'est pas très importante...

Le pays est parsemé de grandes forêts, bien que la majorité soient constituées de pins, il y a quelques arbres qui apparaissent vers Berillion et Tarod. Tarod est d'ailleurs totalement séparé de Nurenuil puisqu'une immense chaine de montagnes les traversent, on dit que c'est pour cette raison que Tarod est un désert, cette chaine de montagne stopperais les plus hauts nuages et les vents du nord.

Pour le reste, le pays est divisé en régions. Dix pour être exact.

Spoiler:

Parlons de ces grandes villes de haut en bas.

Vamor: C'est la ville la plus aride du royaume, la glace recouvre les deux tiers du territoire et ne permet pas de survivre. Cette ville doit sa survie a la route commerciale qui part vers Olyan et aux immenses remparts de pierre. Cette cité est imposante, elle est placée sur une sorte de grand glacier, lui permettant de surplomber les steppes gelées.
Les remparts sont eux mêmes très imposants, ils mêlent les matériaux de qualité des nurenuiliens et du savoir faire de l'Empire, autrefois possesseur du territoire.
Si cette ville est difficile a prendre pour les envahisseurs impériaux, elle est facilement facile a reprendre pour les nurenuiliens, la route les menant directement à la cité sans risquer de mourir de froid et de s'empêtrer dans la neige.

Crawn: Cette ville est placée à l'orée de l'épaisse forêt qui sépare l'empire et Nurenuil. Elle a été refabriquée suite à la guerre opposant Haynaila et Nurenuil
qui ravagea entièrement la région. Crawn est l'exemple parfait de motte féodale. Cette cité est placée sur une colline très lisse. La ville est entourée de palissade et s’étend du bas à la moitié de la motte. Une seconde palissade sépare le bas et le haut de la motte. Ici, des pièges, des pieux et autres systèmes de défenses sont placées. Plus haut, une autre palissade apparait, elle entoure le château de Crawn, disposé tout en haut de la colline, où le drapeau du corbeau flotte. Un seul et unique chemin, lui même encadré par des palissades, permet de relier le château et la ville.
Cette ville vit beaucoup du bois et de la chasse, ce sont ses principales sources de revenus.

Olyan
: Cette cité n'est pas fortifiée, elle est placée en pleine milieu d'une plaine, entourant le Phœmor qui passe dans la ville. Ce fleuve est complètement modifié dans cette ville, il est détourné, séparé et sers même d'irrigation, avant de reprendre son cours normal vers la mer du nord.
La ville n'est pas très grande, elle compte un marché proche des canaux, les fermes sont situées plus loin vers les parties marécageuses de la plaine.
Un palais est placé vers le quartier résidentiel. Ses jardins sont alimentés par "la Gorge", un canal détourné, le seul ne rejoignant pas la mer.
Le nom Olyan viens de la famille qui régnait et règne toujours. Fervents défenseurs de Nurenuil, ils ont combattu pour garder le pays intact.

Theorn
: Cette région est vraiment mauvaise, la pluie est omniprésente, le ciel est sans cesse grisâtre, quand a la ville, elle est faite de pierres grises et ornée d'obsidienne, ce qui la rends encore plus sombre. Cette cité est séparée par une petite crevasse, selon la légende, elle fut provoquée par le navire de Hellaimne et Ellelum, en constant désaccord, qui percuta la terre en débarquant. Cette crevasse représenterais leur séparation. Deux temples sont d'ailleurs disposés autour de cette crevasse.
Plus loin dans la ville, une immense tour a été érigée, c'est une académie, les druides s'y réunissent, ainsi que les Theldr en cas de guerre.

Pithorn: Cette cité est en fait plus un temple qu'une cité. Bien que quelques habitations sont assemblées dans la plaine, Pithorn est connu pour son temple, un bâtiment dont la base fut sculptée dans un roc. Le Roc de Pithorn fut donc sculpté pour accéder au temple de bois et de pierres posé dessus. Ce lieu est symbolique, c'est ici que les jeunes druides sont entrainés et formés pour devenir les protecteurs du pays. Ils sont très souvent envoyés a Zu-Feorn, où la guerre fait rage.Le temple est entouré d'un cercle d'arbres pétrifiés, devenu aussi solide que la roche, ils sont sacrés.

Fendrh: La capitale du pays en cas de guerre, le Sa'Theldr vit ici, c'est la plus vieille ville du royaume, et selon certain, du continent. Entièrement faite de briques de pierre, elle est surplombée par le palais, lui même entouré de remparts. Cette cité serait imprenable, elle comporte quatre séries de remparts. Un rempart externe, protégeant toute la population. Un second rempart naturel, élevant la partie noble de la ville. On peut y trouver le mausolée des rois, dont Fenrhar 1er qui donna son nom à la ville, ainsi que l'arène de Reb, où les combats de justice se déroulent. Un troisième rempart protège le quartier du temple, où les druides du Sa'Theldr vivent. Le quatrième rempart protège le palais, donnant une vue magnifique sur tout le territoire. Fendrh serait la ville dominante du pays, pour cette raison, le Phœmor passe sous la ville, donnant un étage souterrain à la ville.

Beremor: C'est la plus grande caserne du pays. Cette ville est orientée sur l'aspect martial. Des campements entourent la ville, donnant l'impression d'être constamment assiégée. Pourtant ce sont les défenseurs du pays. Ils sont très souvent placés sur les frontières mais reviennent ici pour se reposer, prendre du bon temps... Le nombre de tavernes et de marchés où les soldats vendent tout ce qu'ils trouvent sur le champ de bataille attire les aventuriers de toute sortes, ainsi que les marchands venant se réapprovisionner ou même fournir de meilleurs équipements aux soldats. La colline se trouvant au milieu abrite une ville fortifiée a l'aide de palissades renforcée par des pierres.

Rokk: Le Rempart du sud selon les habitants. Malgrès la proximité du désert, il fait froid dans cette ville, encore plus que dans les villes du nord. Le vent s'engouffre dans les montagnes et envahi la cité d'une brume glacée. Pour se protéger du froid, la ville est presque entièrement souterraine. Divisée en plusieurs quartiers basés autour d'une place dans laquelle un arbre géant pousse jusqu'au plafond.
Le quartier le plus éloigné mène au Desert de Tarod. Il est inutilisé mais réchauffe la ville. La ville a aussi une partie gravée dans la montagne, on y trouve surtout des soldats qui surveillent l'arrivée occasionnelle d'ennemis, mais personne n'est assez fou pour y vivre.

Zu Feorn: Bérilion étant en guerre avec Nurenuil, Zu Feorn est l'une des rares villes encore en état grâce à son éloignement par rapport au front. La ville est placée sur une colline, comme beaucoup de villes nurenuiliennes, protégée par des remparts, comme beaucoup de villes nurenuiliennes. Cependant, le déplacement des populations a changé l'aspect de la cité. L'architecture de Berilion se retrouve un peu dans les bâtiments récents. Les styles se mélangent petit a petit. Beaucoup de druides de guerres sont envoyés ici, pour la simple raison qu'ils décèdent rapidement, Bérilion étant en conflit permanent avec la magie.


Beandr: Cette cité est peu imposante, cependant, elle est constituée de plusieurs châteaux de seigneurs de guerres aux ordres du Theldr local. Il y a donc quatre châteaux reliés par un chemin de ronde, permettant d’accéder aux autres forteresses. Au centre, un donjon abrite le Theldr et la noblesse. Cependant, la ville en elle même n'est pas protégée, elle est a l’extérieur des remparts et peut être attaquée à tout moment par les Beriliens.
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Re: [Région] Un peu de géo.

Message par Akety le Sam 8 Juin - 17:29

Hello(-kun) !
Donc, sympa, mais deux-trois trucs à redire.
Déjà, ça s'rait cool de préciser que c'est dans ce pays que ce trouve le château des chevaliers de l'Éclipse.
Deuxio, ça serait encore plus cool qu'on sache où il se situe précisément. (Vous le sentez, le ton bien chiant et dèsagréable de l'Akety, là ? 8D)
Ça sera tout, Georges.


Akety, l'agaçant.
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Re: [Région] Un peu de géo.

Message par DALOKA le Lun 23 Mai - 18:48

(repost d'un vieux paragraphes de Nelf qui trainait dans le sujet useless "Lieux divers)

L'ancien Eklessia:

Au sud de Nereniul, presque à la frontière, sur une butte envahie par les cervidés et autres animaux, a poussé une forêt. Autrefois cet endroit était dirigé par un duc qui vivait dans un fort, placé en haut de la colline.
Cependant, suite à une révolte paysanne, l'endroit fut détruit et rare furent les survivants.
Il reste encore dans la forêt des ruines calcinées, des pierres qui jadis défendaient les hommes des dangers exterieurs, quelques tombes sont situées plus bas, celles de quelques paysans, de quelques nobles. La forêt a pris le dessus et en a fait une butte aux cerfs.
C'est aussi le village natal de Nelfhithion.

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