Chevaliers de l'Eclipse
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[Magie] Recueil Magique d'Eclipse.

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Message par Stefiran Jeu 20 Mar - 20:03

On n'avait pas vu l'écuyer Stefiran depuis 3 jours. On l'imaginait en train de dormir dans un coin, comme toujours. Dans le même temps, et sans que personne ne fasse le lien, sept parts de poulets disparurent des cuisines. Le cuisinier fit un petit scandale, mais l'administration du Château étant très mauvaise, il n'était pas rare qu'un repas disparaissent dans l'oesophage d'un chevalier. Personne donc, ne savait où était Stefiran, et cela n'aurait pas gêné les affaires du château si un chevaliers n'avait pas déboulé dans la Grande Salle, cherchant l'écuyer qui devait décrotter son cheval.
On se mit alors à la recherche de Stefiran et des poulets. Les chevaliers n'y mettait pas beaucoup d'entrain et lorsqu'ils revinrent, ils n'avaient toujours aucune idées d'où pouvait être l'écuyer, pire, les poulets étaient toujours introuvables ! Les plus vifs, ou les plus paranos commencèrent à émettre des théories folles. Certains se rappelèrent de l'affaire Juste et commencèrent à paniquer : Y avait-il un nouveau espion au sein du Château ? Stefiran était-il déjà mort, pourrissant dans un coin ? Plus important encore, cet espion était-il responsable du vol des poulets ?
Avec plus d'entrain cette fois, les chevaliers se remirent à la recherche de Stefiran. Les Maîtres-Chevaliers furent mis au courant et lorsqu'ils surent que des poulets avaient aussi disparus, ils organisèrent les recherches.
Le soir du troisième jour, il ne restait qu'une dizaine de chevaliers à rechercher Stefiran et les poulets. Le reste des Chevaliers étaient réunis dans la Grande Salle et les Maîtres Chevaliers étaient prêts à annoncer l'état d'alerte quand l'on toqua à la porte.
C'était Stefiran. Il avait de grosses cernes sous les yeux. Très vite, tout les chevaliers se jetèrent sur lui, curieux de savoir si il était un autre fou de l'Inquisition déguisé en écuyer paresseux. Les Maîtres Chevaliers les rappelèrent afin de laisser Stefiran respirer.
La porte se rouvrit de nouveau, découvrant un vieil homme en robe de chambre. Sa barbe descendait jusqu'à son nombril et il tenait un petit livre dans ses mains.


-"Farin Amrelië !"

L'exclamation des Maîtres Chevaliers résonna dans toute la salle. Farin était un vieux mage et bibliothécaire de l'Ordre. On ne l'avait plus vu depuis 2 ans et on le pensait mort, ou en train de mourir quelque part. On pensait voir là un revenant. Afin d'éviter la panique général, les Maitres Chevaliers entrainèrent Farin et Stefiran jusqu'à leur bureau. Là, les deux hommes s'expliquèrent.

Stefiran voulait trouver un coin tranquille pour dormir. Il se baladait dans les couloirs du château quand il passa devant la vieille bibliothèque. Plus personne n'y allait jamais, et les rayons de livres y formaient des pièges mortels. L'écuyer, néanmoins, s'y engouffra. À l'intérieur, il découvrit Farin. Le vieil homme était là depuis tout ce temps, oublié par tous. Ensemble, pendant 3 jours, ils avaient partagés leurs connaissances pour remplir le travail de 2 ans de Farin : Le mage écrivait un recueil des sorts que n'importe quel chevaliers pourrait avoir à faire face lors de leurs missions. Farin posa le livre sur le bureau des Maitres Chevaliers qui l'ouvrirent.



Recueil Magique d'Eclipse.




//La connaissance de la magie, même infime, vous confère techniquement un niveau de puissance supplémentaire.//

--

Frappe Magique.
L'utilisateur concentre son mana et l'envoie vers sa cible afin de lui infliger des dégâts.
//Niveau requis I. Basique.//

Protection Magique.
L'utilisateur crée une barrière de mana autour de lui. La barrière absorbe les attaques pour un temps limité.
//Niveau requis I. Basique.//

Lien de Mana.
L'utilisateur crée un lien entre lui et son adversaire, lorsque ce lien est brisé (Après X minute, ou lorsque la distance entre les deux personnes est supérieure à Xm.), la cible est étourdi.
//Niveau requis I. Commun.//

Soin.
L'utilisateur récrée des chairs perdus en concentrant son mana sur une blessure. (Sort du registre de la Guérison.)
//Niveau requis I. Commun.//

--

// Bonjour/Bonsoir. Juste une suggestion que Stefiran soumet aux Maîtres Chevaliers, et que je vous soumet. L'idée est de rassembler, je cite : "un recueil des sorts que n'importe quel chevaliers pourrait avoir à faire face lors de leurs missions.". Avoir au même endroit, tout les sorts de bases que les Clipsiens connaissent. Ce n'est pas vraiment une "règle" pour les sorts que je propose, mais plus un autre élément de l'histoire des Clipsiens. N'importe qui pourra ajouter les sorts que son personnage connait et/ou a déjà dû affronter, etc... Pas besoin néanmoins de parler des sorts que seul un personnage over-cheaté peut utilisé. //


Dernière édition par Stefiran le Ven 21 Mar - 17:34, édité 1 fois
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Message par Gemstone Jeu 20 Mar - 21:17

- Ha le bibliothécaire n'est pas mort ?
- On avait un bibliothécaire ?
- ... On avait une bibliothèque !?


--

Badaboum.
Crée une explosion, de puissance comparable à celle d'une grenade. Se déclenche de manière immédiate après incantation orale, dans le champs de vision du lanceur, à 20 mètres max.
L'auteur de ce sort avait des très bonnes capacités en magie, au détriment de son niveau de langage assez... Basique. Ce qui donne une incantation aux sonorités ridicules, mais pourtant au potentiel dévastateur. Je ne vais pas vous faire un dessin hein.

// Niveau requis IV. Commun. Utilisateurs connus : Inquisition.//

Téléportation.
Téléporte l'utilisateur (sans dec ?), dans un endroit distant de pas plus de 50 mètres. Grand nombre d'incantations par signes de mains, et de calculs mentaux. Donc grand temps d'incantation.
Le sort n'est pas en lui même réellement difficile à lancer, mais demande une grande concentration et du temps afin d'ajuster une très importante quantité de paramètres, car une erreur peut facilement provoquer la perte d'un membre, au mieux. C'est plus fait pour l'infiltration que pour le combat.

// Niveau requis V. Rare. Utilisateurs connus : Gemstone.//

--

Je kiffe le principe. Cela dit, heum, il y aurait moyen que tu fournisses une échelle de puissance ? Genre, I c'est la base, III la moyenne, V le truc d'expert, et VII le truc ultime qui englobe tout ce qui est considérable comme du cheat ? Je suis partit sur cette échelle en tout cas. J'ai également rajouté une notion de rareté, du genre on voit ça tout le temps, ou seulement de temps en temps. Je me suis aussi amusé à ajouter la notion d'utilisateurs connus, qui se justifie pour des sorts rares, mais qui est juste une façon au final d'illustrer l'emploi d'un sort, sans pour autant interdire son emploi à d'autres gens.
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Message par Stefiran Ven 21 Mar - 17:33

// I était sensé être le niveau de puissance sur le Dalomètre. x) La notion de rareté est ce qui manquait, je pense. J'ajoute ça du coup. //
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Message par DALOKA Mer 6 Aoû - 18:31

Ajoutons quelques sorts. On va prendre des chiffres comme Gem et pas le Dalomètre, parce que le niveau du sort et la force totale du type ne sont pas à comparer, surtout si le type ne fais pas QUE de la magie.

Flash
Un grand flash de lumière. Ca ne fait pas de dégâts mais ça aveugle tout ce qui est à proximité.

//Niveau requis I, basique.//

Boule de feu
Un sort offensif meilleur que la frappe de mana dans la plupart des cas, mais qui reste un sort de débutant. Projette une sphère enflammé sur l'ennemi, la vitesse et puissance de la boule dépend surtout de la mana de l'utilisateurs. En vérité, il est très simple de créer une boule de feu puissante, mais justement, il est affreusement difficile de ne pas se faire incinérer sur place par son propre sort. De ce fait le mage imprudent aura tendance à un peu trop s'enflammer, littéralement.
En vérité, pour un débutant, former une sphère enflammée est difficile, ce sorts fait partie des sorts à maîtriser pour obtenir son diplôme de l'académie des mages à Haynailia.

//Niveau requis II, basique.//

Réanimation de cadavre
La réanimation instantanée d'un cadavre sans passer par un rituel. Néanmoins, l'insertion brutale d'énergie magique dans le corps peut le fragiliser. Si ce n'est pas un cadavre fraichement mort, il finira par se réduire en poussière. Les novices en nécromancies ne maitrisent pas ce sort.
//Niveau requis III, commun. Utilisateurs connus: Nécromanciens.//


Pourrissement
Un trait d'énergie noire qui fait pourrir la chair. Une spécialité du second trépas, un sort terrifiant dont on ne peut guérir par aucun moyen.
//Niveau requis V, rare. Utilisateurs connus: nécromanciens du second trépas, Morlaeths.//

Sceau de mana
Le sort parfait pour les chasseurs de mages criminels. Une fois lancé sur une cible, tout mouvement de mana dans son corps se bloque, l'empêchant d'utiliser ses sortilèges assez longtemps pour la mettre hors d'état de nuire. Le sort a pour défaut une courte portée (3 mètre maximum).
(Notez que dans l'Empire, des bracelets ou colliers enchanté avec ce sort sont placés aux cous de tout les prisonniers susceptibles d'être des mages.)
//Niveau requis III, rare. Utilisateurs connus: Magicae Cohortis surtout.//

Contre sort
Une fois chargé dans une de ses mains, ce sort permet d'annuler un autre au contact direct avec le dit sort. Ne fonctionne par sur les sorts passifs comme les enchantements, les sceaux, etc... Le sort ne reste pas très longtemps dans la main car se dissipe assez vite en plus d'être couteux en mana, il vaut mieux le lancer au bon moment. 
//Niveau requis IV rare. Utilisateurs connus: Magicae Cohortis.//

Lévitation
Faire mouvoir des objets sans les toucher.  
//Niveau requis IV, commun.//

Luxinomancie
Ce sort baigne l'arme de l'utilisateur d'une lumière destructrice brûlante, assez efficace pour trancher dans du fer très facilement. 
//Niveau requis IV, rare. Utilisateurs connus: Chevaliers d'Arzteingard.//

Gel Profond
Le titre parle de soi même. Bien qu'ayant une portée limitée, ce sort, très efficace sur une rune, gèle la personne exposée et quelques secondes d'expositions suffissent à rendre le corps cassant, permettant d'achever en brisant la personne gelée, lui infligeant une mort horrible.
//Niveau requis IV, rare.// 


Durcissement 
Sort victime de toutes les blagues salace, il solidifie le corps, pouvant le rendre plus dur que la pierre, en contrepartie les parties du corps solidifiées ne peuvent se mouvoir. Ce sort est difficile à faire, et désagréable, qui plus est la désactivation n'étant pas toujours rapide, on lui préfère les protections magiques de haut niveau.
A noter qu'on peut aussi le lancer sur les autres.
//Niveau requis III, commun.//


Dernière édition par DALOKA le Sam 30 Aoû - 19:39, édité 1 fois
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Message par DALOKA Mar 12 Aoû - 12:53

Eclair
Projette des éclairs électriques droit devant soi. Les éclairs ont le défaut d'êtres plus complexes à apprendre que les flammes et souvent, aussi risqués... Néanmoins ce sort est efficace et ignore les protections métalliques non enchantées. C'est le sort de base de l'école de foudre.
// Niveau requis II, commun// 

Bourrasque
Pousse l'air avec une grande puissance droit devant soit, exercant une force suffisante pour repousser voire faire tomber l'adversaire. Mais comme tout les sorts affiliés à l'air, il est rare. Le grand Druide Nurenuilien Dauve Akine hurlait un mot en langue ancienne pour faire ce sort, mais tout le monde sait qu'il était fou à lier.
// Niveau requis II, rare//

Rayon givrant
Un trait d'énergie blanche qui refroidit instantanément ce qu'il touche, moins puissant mais a bien plus de portée que Gel Profond, c'est le sort de base de l'école de glace.
// Niveau Requis II, commun//

Bouclier de lumière
Une aura lumineuse, spécialité des paladins en tout genre et des prêtres d'Ellelum ou d'Haynailia. Elle ne protège que des attaques magiques, mais brûle toute créature maléfique s'en approchant en simulant la lumière du soleil, c'est l'un des meilleurs sorts de lumière non mortels.
// Niveau Requis IV, rare//

Regain d'énergie
Donne une poussée d'adrénaline et annule la douleur, mais ne soigne pas. Il est possible pour un mage guerrier de lancer ce sort, assez simple, sur soi même.
// Niveau requis III, commun//

Aura de flammes
Sort de flamme TRES DANGEREUX, s'incinérer avec est très facile et il n'est absolument PAS à essayer si on est débutant. Sinon, il faut ce qu'il dit: vous entoure de flammes.
// Niveau requis IV, commun//

Métamorphose
Maîtrisé surtout par les druides et quelques peuples des jungles, il permet de se métamorphoser en un autre être, mais il y a des restrictions:
On ne peut copier parfaitement un visage ou une apparence, un défaut sera toujours présent.
On ne peut se transformer en un être bien plus gros que soi.
Ce sort demande plus de dix ans à se maîtriser, se transformer est un défi, se mouvoir dans un autre corps un autre
//Niveau requis V, rare//

Glyphes
Consiste à "poser" un sort sur une surface en y écrivant la formule associée. On y insuffle de la mana, l'écrit dicte le sort à faire. Une fois la mana perdue, la Glyphe est bien sur inutile...
Plus le sort est compliqué, plus les écrits sont complexes. Les Glyphes sont les pièges magiques par excellence et sont difficile à détecter pour un non mage, notez que si la glyphe s'efface elle devient inutile, mais qu'on peut l'écrire/la graver avec n'importe quoi.
// Niveau requis III, commun//

Orgasme de masse
Ce sort est foutrement inutile et personne n'a vu pourquoi perdre du temps à l'apprendre... Mais il fait ce qu'il dit, faisant jouir tout le monde sur une zone de trente mètres. 
Ca sert à rien, à part faire des blagues dégueulasses. L'utiliser signifie être radié de tout ordre de mage, ou tout ordre tout court. 
//Niveau requis IV, rarissime, illégal, de mauvais gout//
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Message par DALOKA Dim 10 Mai - 16:32

Reflets
Un sort d'illusion qui projette une fausse image de soi mimant tout les mouvement du mage. Pas très complexe, mais dur à utiliser car peu utile si l'adversaire vous voit, mais un sort peu coûteux qui peut sauver la vie face à des créatures à l'intelligence limitée. Avec un bon niveau, on peut multiplier le nombre de reflets, et leur donner une voix, ou même les diriger mais les reflets resterons intangibles.
// Niveau requis II, basique.//

Lien mental

Un sort d'invocateur tirant ses origines dans la magie Druidique. Le sort créé un lien mental avec un animal, permettant de lire dans son esprit, et de voir ce qu'il voit même si il est éloigné. Les invocateurs utilisent ce sort pour apprivoiser des créatures et en faire leurs invocations, cependant il y a des inconvénients. Déjà, plus la créature est intelligente, plus il sera dur de créer le lien, et enfin,  la créature peut également lire dans l'esprit du lanceur du sort et, à défaut de comprendre son esprit, saura si ses intentions sont hostiles. La créature ciblée, si elle a suffisamment d'intelligence pour reconnaître le danger, peut couper le lien mental par sa volonté en prenant peur.
Le lien mental est plus complexe à lancer sur des humains ou êtres autant intelligents, et est dangereux à maintenir pour le lanceur sauf si il est spécialisé dans ce sort. C'est pour ça que cela reste habituellement un sort d'invocateur.
// Niveau requis III, commun.//

Charme
Sort d'école illusion à lancer sur une personne. La personne se sentira naturellement attirée par le lanceur, proportionnellement à la puissance de ce dernier et la quantité de mana mise dans le sort. Ce sort peut être puissant, mais à bas niveau il n'a qu'un effet mineur et léger facilement surmontable. De plus, si la cible a des connaissances en illusions, elle peut réduire l'efficacité du sort voire l'annuler. Attention, si la personne est enragée, le sort est moins puissant.
//Niveau requis III, commun.//

Invisibilité
Sort d'illusion qui rend invisible, comme indiqué très simplement dans le titre. Malheureusement pour les apprentis voyeurs de l'académie des mages c'est un sort de haut niveau, mais on est pas au dessus de piquer un parchemin si on en trouve un…
Et puis, cela n'empêche pas de faire du bruit, prenez garde. Le sort ne rend aussi invisible que ce que le porteur porte actuellement en plus de lui même, si il porte un objet, ce dernier visible. Et si il est recouvert d'un liquide coloré ou autre, il deviendra aisé de repérer la cible. Un bon illusionniste peut annuler une invisibilité s'il l'a repérée.
(Note : rendre invisible des petits objets est possible à plus faible niveau.)
// Niveau requis V, rare.//

Chaleur
Sort d'école de feu qui augmente la température autour du mage dans une zone normalement de deux à dix mètres. De base anodin, entre les mains d'un mage puissant ce sort peut devenir très dangereux, et finir par tuer ceux qui restent trop longtemps dans la zone. Ce qui la différencie de l'aura de flammes est surtout que la température, généralement, augmente petit à petit. A cause de son effet non immédiat ni très destructeur à première, ce sort n'est pas si populaire.
// Niveau requis III, rare.//

Paralysie
Sort d'altération à lancer sur une personne, ce qui la paralyse temporairement d'une manière particulière au contact du sort. La personne se raidit, et c'est comme si le temps s'était arrêté pour elle. C'est un sort puissant, mais il paraît qu'un mage aurait réussit à en faire un sort de zone. Celaa ne s'est pas vu cependant.
// Niveau IV, rare.//

Hydrokinésie
Contrôle de l'eau à proximité. Il n'est pas possible de contrôler l'eau d'un corps si l'on est pas assez proche de dernier. Très peu de mages maîtrisent l'hydrokinésie, qui est très complexe. La majorité des vrais hydrokinésiste travaillant beaucoup leur magie, ils sont réputés comme étant de puissants mages.
// Niveau requis V, rare.//

Eruption

Un des sorts les plus puissants de l'école de feu ! Il déclenche une explosion de lave et de flammes en partant du sol, et se place donc sous la cible en créant un mini volcan. Son potentiel destructeur est très grand. Un mage a un jour dit avoir envoyé un vampire au-delà du ciel grâce à ce sort. Si personne ne l'a cru, cela a créé une blague populaire de mage le définissant comme « LE sort anti vampires, même si ils sont invincibles ».
// Niveau requis VI, rare.//

Mur de Glace
Sort défensif d'école de glace. Dresse un mur de glace devant soi, afin de se protéger. Ne marche qu'à très faible portée, cependant il est possible de piéger une personne dans ce mur de glace si elle se trouve à proximité également.
// Niveau requis III, commun.//
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Message par Gemstone Lun 1 Juin - 21:31

Dissipation majeure
Ce sort permet purement et simplement de supprimer toute forme de mana présente dans l'esprit de la cible. Cela annule notamment un grand nombre d'illusions et de formes d'hypnose. Attention, la dissipation mineure est une méthode brutale, qui saura nettoyer n'importe quoi, mais qui risque de le faire n'importe comment. La moitié des soignés subissent un grave effet secondaire ; la suppression de souvenirs. Ceux-ci sont supprimés de manière aléatoire, en quantité aléatoire. Ca peut aller jusqu'à l'amnésie.
// Niveau requis : II, commun. //

Dissipation mineure
Celui-ci est une variante affaiblie et bien plus prudente de la dissipation majeure. Elle limite beaucoup les risques, mais demande une maîtrise toute autre. Tout est dans le dosage, et la localisation. Elle permet de choisir quel mana supprimer, à quelle vitesse, et de changer ces paramètres dynamiquement en fonction des problèmes rencontrés. Les effets secondaires sont imperceptibles.
// Niveau requis : IV, inhabituel. Utilisateurs connus : Exorcistes. //

Brise-glace
Ce puissant sort de son émet un bruit d'explosion semblable en volume à celui d'un bang supersonique. De ce fait, il détruit les verres aux alentours, déchire les tympans des gens trop proches, et envoie voler tout ce qui est extrêmement prêt.
// Niveau requis : V, rare. //
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Message par Kiart Nenzo Ven 5 Juin - 22:13

Accélération
Ce sort simple, mais rare, permet d'augmenter la vitesse d'une personne ou de simplement procurer une vitesse à un objet. Si l'objet était inanimé, il est impossible de deviner la trajectoire qui résulte du sort.
// Niveau requis : II, Rare //

Ralentissement
A l'opposé du premier, le second sert donc à ralentir, voir à arrêter. Mais si le sort est mal dosé, il peut carrément provoquer un arret cardiaque... Mais s'il est très mal dosé et que l'utilisateur est très puissant, on peut avoir une cryogénie d'avant garde
//Niveau requis: IV, inhabituel //

Restriction
Un enchantement/maléfice connu mais difficile qui permet de détecter si la personne utilise un sort donné qui est spécifié durant l'enchantement. Généralement, le sort de restriction est couplé avec un autre enchantement qui se réveillera a l'activation
//Niveau: IV, commun //
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Message par DALOKA Mar 23 Aoû - 22:32



Grande Malédiction : Baiser de la grenouille.

Sort mystérieux uniquement maîtrisé par un certain nombre de sorcières. Les grandes malédictions se distinguent par l'impossibilité de les briser autrement que par l'accord du lanceur. Elles comportent néanmoins deux défauts. Le premier est que, pour une raison inconnue, faute de recherches suffisantes, il est impossible d'apprendre une Grande Malédiction en ayant déjà connaissance d'une autre. Le second étant que le sort ne peut fonctionner sans condition permettant à la victime de se rétablir.

Le Baiser de la grenouille transforme la victime en grenouille, et seul le baiser d'un être affectuant particulièrement la personne peut défaire le sort. Originellement vu comme un sortilège de contes, il semble qu'il soit en vérité réel.

// Niveau Requis : VII. Rarissime. //

Amplification spirituelle

Il s'agit d'un sort utilisé par certains mages pour amplifier les capacités de leur esprit temporairement. Entre autre, cela leur permet de réfléchir plus rapidement, ou de réfléchir aisément à plusieurs choses à la fois, ce qui facilite grandement les recherches. En revanche, ce sort épuise rapidement le cerveau. Ceux qui le maîtrisent sont forcés de l'utiliser avec prudence, certains cas de morts ayant déjà été référencés.

//Niveau requis IV. Rare.//

Fatigue instantanée.

Ce sort simple peut se révéler utile en combat. C'est un des premiers types de malédictions, qui a pour effet de réduire la forme physique de l'adversaire. Selon la puissance du mage, l'effet est croissant. Un bon utilisateur peut assommer un individu à l'aide de ce sortilège. Il est généralement appris dans les écoles de magie organique, ou de soin.
L'avantage de ce sort est qu'il se manifeste dans un rayon d'énergie, et est donc lançable à distance. L'énergie déployée le rend malheureusement visible proportionnellement à sa puissance. La nature de malédiction du sort fait que, si il n'est pas annulé, il persistera quelques jours, continuant d'épuiser la personne pendant cette durée.

//Niveau requis II. Commun.//


Obéissance

Un sort d'illusion assez fourbe. Il consiste en donner un ordre. Si la personne désobéit à cet ordre, la désobéissance causera une sensation désagréable semblable à de la frustration, tandis que si elle obéit, l'obéissance procurera du soulagement.
Ce n'est pas un sort d'obéissance absolue, et un autre mage saura s'en débarrasser avant que cela ne l'affecte trop. Cependant, sur une personne normale et non consciente du sort, cela est très efficace.

La portée du sort est, même à haut niveau, assez limitée, car il est nécessaire que la cible entende l'ordre, bien que le sortilège soit normalement indétectable lors de son lancement. Donner un ordre annule également nécessairement le précédent, même si ce dernier a été lancé par un autre mage.

//Niveau requis III. Assez Rare. //

Mer de Flamme

Pyromancie de haut niveau, créant une vague de flamme rasant le sol. Un sort de feu de zone, simple et efficace. Il est connu pour avoir dévasté des forêts, ayant une portée très vaste.

//Niveau Requis VII. Rare.//


Garde foyer

D'habitude, les mages soucieux de surveiller ou protéger leur habitat ou laboratoire disposent des runes ou des familiers. Le sort de Garde foyer est extrêmement particulier, car il donne au mage une perception parfaite de l'environnement ou le sort est lancé. L'influence se limite à un bâtiment ou un domaine pour les plus puissants, mais tout ce qui se déroule dans le lieu sera alors connu du mage.
Très peu d'utilisateurs du sort sont cependant connus, il est très délicat à lancer et demande à tracer des runes partout dans la zone en rituel de préparation pour lier le mage au lieu. Les Gawains utilisent ce sort depuis des générations.

//Niveau requis VII. Rare. //

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