[Technique]L'Escrime en Éclipse

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[Technique]L'Escrime en Éclipse

Message par Aʀτѕᴇɴοʀ le Mer 10 Sep - 21:31

L'Escrime à Éclipse :

Aaah... L'épée, le sabre, le fleuret, la claymore... Tout autant d'armes aussi élégantes qu'efficace, se prêtant aussi facilement à un simple duel d'honneur qu'aux conflits militaires. Y'a pas à dire, détenir une belle lame, c'est toujours très classe, et j'en veux pour preuve le nombre de grands nobles en faisant leur arme de prédilection. (Et ajoutez à cela le nombre de personnages qu'on a créé qui portent une épée ou une arme similaire).
Bref, tout cela, c'est bien beau, mais que vaut une bonne lame sans un bon bretteur ? Eh bien oui, la maîtrise, ça s'apprend. Voici donc quelques rudiments concernant le bel art qu'est l'escrime.

Grandes bases :
La première chose à savoir est qu'il existe trois façons de frapper l'adversaire, plus ou moins efficaces selon les armes :
- La taille : Elle consiste à utiliser le tranchant de sa lame pour donner un coup et tenter d'ouvrir une entaille dans le membre visé.
- La force : Similaire à la taille, mais le bretteur va utiliser le poids de sa lame pour écraser son adversaire et déchirer le membre visé. Sale, mais efficace.
- L'estoc : Il s'agit là de percer le membre visé avec la pointe de sa lame. Cette attaque ne sert pas à neutraliser un membre de l'adversaire, mais de lui porter un coup fatal en visant un point vital.

Une fois que vous avez compris ça, vous comprendrez immédiatement à quoi correspondent ces trois coups :
- Le coup de taille : de droite à gauche (droit), de gauche à droite (revers) ou de bas en haut (second)
- Le coup asséné : de haut en bas
- Le coup d'estoc : pointe vers l'adversaire

Deux coups différents peuvent s'enchaîner rapidement pour surprendre l'opposant. Pour cela, il faudra pouvoir les entreprendre sans perdre de temps. Par exemple, tenter d'enchaîner un coup asséné et un coup de taille latéral vous mènera incessamment à freiner votre mouvement pour passer votre lame d'une position vers le bas à une position sur le côté. En revanche, tenter d'enchaîner un coup droit et un coup à revers, ou encore un coup asséné et un coup d'estoc peut s'effectuer assez rapidement pour toucher l'adversaire alors qu'il se pense en sécurité.
Par ailleurs, il est possible de feinter, toujours dans cette optique de surprise. Mais dans ce cas également, il ne faudra jamais arrêter sa lame pour ne pas laisser à l'adversaire le temps de comprendre la manœuvre.

Maintenant que vous avez tout compris de l'attaque (du moins, presque tout), qu'en est-il de la défense ? La position de garde, position immobile dans laquelle un bretteur se place afin de parer un coup à venir, est très différente selon l'arme utilisée. Elle se doit de permettre à l'escrimeur de contrer et de contre-attaquer rapidement. Dans la plupart des cas, ce dernier avance la lame vers l'adversaire s'il la tient à une main, et la garde en arrière s'il la tient à deux mains ou avec un bouclier.

Niveau vocabulaire, voici aussi quelques termes concernant la garde (Ce qui me permettra de parler de façon technique.).
On considère quatre zones chez un adversaire, appelées « lignes » :
- La ligne du dessus : Au-dessus de la poignée de l'arme, du côté de son épaule la plus avancée (La droite, généralement)
- La ligne du dedans : Au-dessus de la poignée de l'arme, du côté de son épaule la plus reculée (La gauche, généralement.)
- La ligne du dehors : Au-dessous de la poignée de l'arme, du côté de son épaule la plus avancée
- La ligne du dessous :  Au-dessous de la poignée de l'arme, du côté de son épaule la plus reculée

Donc, en ce qui concerne la défense : une fois un coup paré (c'est à dire dès lors que les lames s'entrechoquent), on peut y réagir de différentes façons :
- Le retour : Passe consistant à retirer sa lame immédiatement afin de permettre une riposte simple ou de se replacer rapidement en position de garde.
- La déviation : Passe consistant à placer sa lame aussi près que possible de la poignée de l'arme de l'adversaire, afin de la repousser sur un côté ou vers le sol, et placer son porteur dans une posture difficile.
- Le coup : Passe consistant à frapper l'adversaire avec son coude ou la poignée de son épée (si possible) afin de le repousser. Plus utilisé pour obtenir un répit que pour enchaîner avec une attaque.
- L'offensive : Passe consistant à approcher la poignée de son arme de la lame adverse, afin de pousser en sa direction et le déstabiliser.
- La «fervente riposte» : Passe risquée, mais pouvant payer, consistant à faire glisser sa lame sur celle de son opposant afin de la porter directement jusqu'à celui-ci. Cette passe est extrêmement offensive, et peut exposer celui qui s'en sert à l'arme de son adversaire. Cependant, son effet de surprise peut permettre de porter le coup fatal à l'adversaire, si le mouvement est effectué rapidement. On l'appelle «fervente riposte» car elle mène généralement au dernier coup d'un duel, d'un côté ou de l'autre. Son utilisateur s'expose donc à la mort et laisse son sort à un lancer de pièce. En somme, il a foi en sa riposte.

Dans certains cas, notamment si l'arme d'un duelliste n'est pas assez lourde ou solide pour contrer l'attaque de son opposant, l'esquive pourra être un choix plus avisé. L'esquive se divise en trois catégories :
- La retraite : Consiste à reculer afin de retarder le combat. Peut être utile pour fatiguer un adversaire ou obtenir soi-même un répit.
- La chasse : Consiste à se déplacer sur le côté, afin de se diriger vers un angle mort de l'adversaire.
- Le développement : Consiste à s'approcher autant que possible de l'adversaire tout en évitant la lame. Il s'agira le plus souvent de se baisser et d'entreprendre un pas sur le côté avant de s'avancer brusquement vers l'agresseur. Cette technique d'esquive est difficile à exécuter, mais offre une possibilité de riposter très rapidement.
- La contre-attaque : Consiste à menacer l'adversaire en tentant de le frapper avant qu'il ne puisse terminer son mouvement d'attaque. La contre-attaque s'effectue généralement par un coup d'estoc, permettant de maximiser son allonge et d'entreprendre le mouvement assez rapidement pour surprendre l'adversaire. La contre-attaque est rarement effective, mais elle est assez intimidante pour mener un adversaire à avorter son offensive par réflexe.


Voilà, c'est tout pour les bases : Attaque, défense, esquive... Y'a pas plus simple.

Maintenant, voici une liste des armes utilisées par les bretteurs d'Éclipse. Elle ne comprend que des armes pouvant être décemment utilisées en duel (La plupart des poignards sont exclus, donc), et ne comprend aucune masse, hache ou arme d'hast.


Armes d'escrime à Éclipse :
Épée longue :
Arme longue de taille et d'estoc, lame à double tranchant. Majoritairement utilisée à Haynailia, Waien et Nurenuil.
Épée courte : Arme courte de taille et d'estoc, lame à double tranchant. Majoritairement utilisée à Waien.
Épée de cour Haynailienne : Arme longue de taille et d'estoc, lame à double tranchant. Sa lame est assez large au niveau de la poignée, puis s'affine rapidement passé le tiers de celle-ci pour obtenir une pointe à la fois tranchante et coupante. Une telle arme nécessite un certain savoir-faire, et est donc relativement peu répandue. Arme uniquement Haynailienne.
Fleuret : Arme longue d'estoc. Sa garde protège toute la main. Majoritairement utilisé à Haynailia.
Sabre : Arme longue, notamment utilisée de taille, lame à tranchant unique. Majoritairement utilisé à Scarrath et Haynailia.
Rapière : Arme longue de taille et d'estoc, lame à tranchant unique. Sa lame est beaucoup plus fine que n'importe quel autre sabre. Majoritairement utilisée à Haynailia.
Cimeterre : Arme de taille à longueur variable, lame à tranchant unique. Sa lame est recourbée sur toute sa longueur. Majoritairement utilisé à Scarrath.
Yatagan : Arme moyenne, utilisée de taille, lame à tranchant unique. Sa lame est flammée (courbée deux fois en sens contraires, pointe tenue vers le bas.) Arme uniquement Scarrath.
Claymore : Arme de force, très longue, portée à deux mains, lame à double tranchant, et relativement légère pour sa taille. Majoritairement utilisée à Nurenuil.
Espadon : Arme de force, très longue, portée à deux mains, lame à double tranchant. Majoritairement utilisée à Nurenuil, Haynailia et Waien.
Dha : Arme longue, utilisée de taille, portée à deux mains, lame à tranchant unique. L'arme est courbée de la lame à la poignée. Arme uniquement Scarrath.
Épée bâtarde : Arme longue de taille et d'estoc, utilisable à une ou deux mains, lame à double tranchant. Majoritairement utilisée à Nurenuil et Waien.

Armes Bériliennes : (Parce que, oui, les Bériliens, plus malins que tout le monde, n'ont que des armes propres à leur nation. Bande de nationalistes, tiens...)
Katana : Arme longue, notamment utilisée de taille, utilisable à une ou deux mains, lame à tranchant unique. Arme uniquement Bérilienne.
Wakizashi : Arme courte de taille et d'estoc, lame à tranchant unique. Accompagne le plus souvent le katana. Arme uniquement Bérilienne.
Tantō : Arme très courte de taille et d'estoc, à tranchant unique. Arme uniquement Bérilienne.
Tachi : Arme très longue, portée à deux mains, notamment utilisée de taille, lame à tranchant unique. Arme uniquement Bérilienne.
Nodachi : Arme très longue, portée à deux mains, utilisée de taille ou de force, lame à tranchant unique. Arme uniquement Bérilienne.


Maintenant, parlons des différentes écoles d'escrime. En effet, chaque culture ayant développé ses propres techniques et ses propres armes, cet art s'y pratique donc différemment. On parlera donc des écoles les plus courantes :

- L'École Haynailienne :
L'escrime étant très prisée à Haynailia, comme style de combat noble et élégant, de nombreux maîtres ont tenté d'affûter leurs techniques, offrant à l'Empire un répertoire de techniques et de styles assez différents. Toutefois, d'une manière générale, elle s'effectue avec le fleuret, la rapière, ou encore l'épée de cour. Ces armes se veulent légères, donc rapides et mortelles, et c'est autour de celles-ci que se développera la passion Haynailienne pour l'escrime. C'est ainsi qu'y naîtront quatre grandes écoles, rattachées à certaines régions de l'Empire.
- L'École de Gahartelle : C'est bien sûr dans la capitale que l'escrime se pratique comme un sport de cour, chez les nobles. Les duels se veulent alors beaux, et assez longs pour laisser le temps aux bretteurs de se parler et se railler pendant le combat. Les coups sont variés, mais les parades ne s'effectuent quasiment qu'en retour. Un bretteur de cette école tentera de gagner le combat en misant sur une erreur de son adversaire, ou se livrera à une botte complexe, mais efficace (et élégante).
- L'École de Riphégrith : Dans cette école, l'épée et le sabre seront favorisés par rapport à la rapière et au fleuret. La technique consiste alors à déstabiliser l'adversaire par des parades en déviation ou en offensive, afin d'exposer chez lui un angle mort, et d'y frapper d'une attaque de taille ou de force. La « riposte fervente » est également utilisée par les bretteurs de cette école en cas de besoin.
- L'École d'Haguère : Les escrimeurs de cette région se veulent vifs et mortels, à l'image de leurs lames. La rapière et le sabre y sont favorisés, puisqu'on cherchera constamment à dévier la lame de l'adversaire pour lui porter un coup fatal. En général, le bretteur d'Haguère se postera sur la défensive, et, passée la première attaque de son opposant, il tentera de riposter dans une agressivité extrême, par le biais de développements, de contre-attaques ou de déviations, ne s'arrêtant que si l'adversaire est touché ou s'il parvient à se ressaisir et à reprendre sa position de garde.
- L'École d'Hubril : École moins influente, ses adeptes se caractérisent par une grande prudence vis-à-vis de leurs mouvements. Ils resteront à distance, faisant grand usage de retours et de retraites, afin de revenir le plus souvent possible à une position de garde. Ils ne feront que rarement preuve d'audace, se gardant de tenter des contre-attaques ou des développements, et attendront patiemment une occasion, ne serait-ce que de toucher sans risque le bras de l'opposant. Cette technique n'est que très rarement utilisée en guerre, car trop lente, et peut être mise à mal par une offensive rapide et violente. Cependant, les escrimeurs d'Hubril peuvent être très difficiles à affronter une fois qu'on a mis le pied dans leur jeu.

- L'École Nurenuilienne :
Nurenuil ne favorise aucunement l'escrime par rapport à une autre forme de combat, mais en garde une bonne connaissance, et les bases de cette école se transmettent de génération en génération.
Les armes utilisées par les bretteurs Nurenuiliens ne se composent que d'épées, les autres lames ne se prêtant pas à leurs méthodes. Il peut donc s'agir d'épées longues ou d'espadons, mais les armes favorites de ce peuple sont l'épée bâtarde et la claymore. L'épée longue et l'épée bâtarde s'accompagne le plus souvent d'un bouclier, utilisable comme une arme, et qui pourra être lâché en cas de besoin.
La technique Nurenuilienne se base sur des enchaînements de coups relativement puissants, par le biais d'armes lourdes. En effet, face à un escrimeur de Nurenuil, difficile de savoir où porter sa garde, étant donné que toute partie du corps peut être la cible d'un coup mortel, armure ou non. Le principal inconvénient de cette méthode est le problème de la fatigue. En effet, bien que les Nurenuiliens se veulent robustes et endurants, ils ne pourront généralement tenter que trois à quatre enchaînements de coups avant d'avoir besoin d'un répit. Cependant, un guerrier chargé d'adrénaline pourra vous surprendre par le temps qu'il tiendra avant de se calmer, temps qu'il mettra bien sûr à profit pour tenter de vous écraser par la taille ou la force.

- L'École Scarrath :
À Scarrath, une seule façon de vaincre son adversaire, en escrime : la taille. Les armes utilisées ne sont donc que les sabres et les armes du pays, incluant le cimeterre, le yatagan et le dha.
Quoique les escrimeurs Scarrath soient relativement prévisibles, leur technique est redoutable. En premier lieu, le duelliste tient sa lame vers le haut. Qu'il tente d'attaquer ou de se défendre, il tentera presque toujours d'écarter la lame de l'adversaire en la déviant, et ce, même en attaque. Grâce à sa lame courbée, il aura à peu près toujours l'avantage sur son adversaire, lorsqu'il s'agira de choisir où seront déviées les lames. Ensuite, une fois qu'il aura obtenu une déviation parfaite, il relèvera son sabre par un coup second vers la ligne du dessus, avant de revenir trancher la gorge de son adversaire ou d'entailler son torse par un coup asséné. Il menace ainsi à l'aller et au retour de sa lame, et, généralement, l'opposant échoue l'une des deux parades qu'il a à entreprendre.
Un autre avantage de cette technique est qu'elle permet de combattre aisément plusieurs adversaires. En effet, à force de déviations rapides, il est possible de parer l'attaque d'un agresseur tout en en déstabilisant un autre. Par ailleurs, toujours aidé par sa lame courbe, le bretteur Scarrath pourra dévier deux à trois lames en un mouvement, ce qui lui permettra de déstabiliser trois à quatre adversaires en même temps. Ainsi, il portera le coup de grâce à l'un d'entre eux pour reprendre depuis le début et continuer son petit massacre.
Le principal inconvénient de cette technique est toutefois de ne jamais réellement surprendre l'adversaire. L'escrime Scarrath est assez connue des soldats d'autres pays, et ceux-ci savent à quoi s'attendre, et quelles erreurs ils devront éviter. Par exemple, un estoc non fatal face à un cimeterre pourra signer votre arrêt de mort.

- L'École Waienne :
Waien n'est pas une nation de bretteurs, préférant aux lames des épées celles des lances et des piques. Toutefois, si les soldats de la République tiennent à garder l'ennemi à distance d'hast (voire d'arbalète, tant qu'à faire), ils sont parfois confrontés à des corps à corps serrés. C'est pourquoi tout soldat Waien se verra affublé d'une seconde arme, qui pourra être l'épée courte, et certains épéistes spécialisés seront chargés de protéger leurs camarades dans une telle situation. L'escrime se doit donc d'être enseignée dans les écoles militaires Waiennes.
Armés d'épées longues, courtes, bâtardes ou d'espadons, les épéistes Waiens adoptent le plus souvent une technique similaire à celle de l'école d'Haguère (cf : plus haut), avec pour principale différence qu'il n'attendront pas d'être attaqués pour riposter, mais plutôt qu'un piquier le soit.
Toutefois, un bretteur Waien vaincra rarement un escrimeur Haynailien sur ce terrain.

- L'École Bérilienne :
Bérilion est certainement la nation dont l'école est la plus variée, dans le sens où, l'escrime étant de loin le système de combat le plus prisé du pays, chaque clan possède une technique de combat propre à lui. Et même au sein des clans, au sein des familles, les gens vouant presque systématiquement une partie de leur vie au combat, ils pourront s'essayer à de nouvelles passes, et ainsi étoffer l'escrime Bérilienne.
On peut toutefois retenir certains points particuliers :
- L'arme la plus utilisée dans l'escrime Bérilienne est le katana. Il s'accompagne parfois d'un wakizashi : C'est le daisho. Dans ce cas, la technique utilisée visera le plus souvent à se défendre avec le katana avant de porter un coup fatal avec le wakizashi.
- Bien qu'il s'agisse d'un poignard, le tantō est manié par les Bériliens à la manière d'un sabre. Les mouvements de cette arme sont le plus souvent imprévisibles et surprenants de la part d'un non-Bérilien. Cette arme n'est pas à sous-estimer en combat singulier.
- Les mouvements de l'escrimeur, quelle que soit l'arme utilisée, sont toujours le plus rapide possible. Presque toutes les parades seront suivies d'un retour et d'une nouvelle attaque.
- Il n'y a pas de réelle notion de « lignes » pour les Bériliens, en raison de la grande mobilité de leurs armes.
- Le nodachi est peu utilisé en escrime, car trop lourd. Beaucoup lui préfèrent le tachi ou le katana.



Bref, voilà qui conclut ce petit pavé sur l'escrime. J'ai hésité à vous rajouter quelques bottes, mais à vous de les créer (voir si vous avez suivi...)
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Re: [Technique]L'Escrime en Éclipse

Message par Gemstone le Jeu 11 Sep - 18:09

Bon boulot ! On y retrouve plein de trucs; comment marche l'escrime, comment les cultures se le sont appropriées. Chapeau bas =D
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