Chevaliers de l'Eclipse
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[Créature] Créatures Surnaturelles non magiques

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[Créature] Créatures Surnaturelles non magiques Empty [Créature] Créatures Surnaturelles non magiques

Message par Mangetsu no Arashi Mar 9 Avr - 20:19

Hoy, c'est encore votre frugiforme préféré. J'ouvre encore un sujet tellement je suis actif. Qu'est-ce que je suis dévoué. Oh je m'aime.Je vais me rouler une p*SBLARF*
Hmmm. Bon reprenons. Vu la longueur du titre, je me doute que vous avez déja compris de quoi on risque de parler ici : Tout ce qui se passe complétement de quelconque vain explications scientifiques.
Les manifestations de magie, les monstres en bonne et due forme ou golem. Tout ceux tordent le cou à la logique la plus élémentaire dans la plus allègre légèreté...
Allons-y donc sans plus attendre :
- Les élémentaux.

'Tsu, qui vide son trop plein d'imagination


NB :
Ce post regroupe les créatures surnaturelle qui peuplent le monde et ne s'expliquent par aucune forme compréhensible de l'homme. En bref, ce qui fonctionne à l'essence.


Dernière édition par Lord Penguin le Lun 13 Avr - 16:37, édité 4 fois (Raison : petite erreur de titre...)
Mangetsu no Arashi
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[Créature] Créatures Surnaturelles non magiques Empty Vampires du monde d'Eclipse.

Message par DALOKA Mer 26 Juin - 14:20

Pour commencer:

On va réunir les caractéristique classiques des vampires en fiction, celles qu'on retrouve à peu près partout.

-Le Vampire est un mort-vivant, certes il ne se décompose pas, certes il a bien du sang qui coule en lui, mais il est mort et tout ça ne vit que par la force du (mal)saint esprit. 
-Le Vampire se nourris de sang, pas toujours du sang humain dans les fictions mais on précisera ça plus tard. Le sang est un moyen de survivre ou bien d'augmenter ses pouvoirs.
-Le Vampire réagit à la lumière du soleil de différentes manières (mais en vérité, il est rarement détruit par cette dernière), ce qui en fait une créature agissant de manière générale, la nuit.
-Immortalité, ou en tout cas, un arrêt du vieillissement.

On conservera donc ces dernières.

Je vous le rappelle hein, peut-être que je vais pisser sur les règles sacrées d'une de vos oeuvres favorites, mais j'en ai rien à faire, voilà. Si vous êtes pas content, postez et on reparle, et sinon, pliez.

Les Vampires d'Eclipse:

Transformation en Vampire:

Bien que l'ont prétend l'existence d'autres manières, la transformation en Vampire s'effectue de manière générale dès qu'un humain subis une morsure de la part d'un de ces dernier. Alors ce dernier peut devenir une goule, un esclave dénué d'intelligence, ou alors un Vampire à part entière doté de son indépendance. Seul les plus puissants Vampires peuvent  choisir transformer un humain en Goule.
(Suite à une morsure, le Vampire peut tout simplement vider la Victime de l'intégralité de son sang, la tuant.)

Apparence du Vampire:

Tout les Vampires disposent de dents pointues pour faciliter la succion du sang et possèdent de manière générale un teint pâle/blanchâtre et des yeux jaunes. Ils ne possèdent ni reflet, ni ombre. Les "jeunes" vampires, récemment transformés, possèdent une apparence monstrueuse d'humanoïde au visage monstrueux et presque bestial, aux oreilles pointues, dénués de pilosités, courbés, et possédants des ailes de chauve souris. Si il parviens à boire plus de sang et à gagner en puissance, son apparence se rapprochera de celle des humains progressivement. Les Vampires ayant une apparence presque parfaitement humaine sont les vampires majeurs, parmi les plus puissants et les plus dangereux. Les autres, plus communs, restent redoutables mais les plus faibles peuvent êtres tués par n'importe quel soldat préparé.
Il faut noter qu'à cause du certain nombre d'humains aux yeux dorés sur Eclipse, cet aspect physique ne permet à lui seul de repérer un vampire majeur, d'autant plus que certains ont des capacités leur permettant de changer la coloration de leurs yeux.

Besoins:

Bien que le Vampire boit du sang humain, il peut manger de manière tout à fait normale des aliments communs. Cependant, si le Vampire ne boit pas du tout de sang humain, ses pouvoirs finirons par s'affaiblir, et son immortalité fera de même. Même si ils peuvent survivre relativement longtemps sans sang humain, décider de ne pas en consommer les rendra faibles et les mènera petit à petit à la mort. Un humain (entier de préférence) par mois suffit à la consommation du vampire mineur. La majorité des vampires adoptent un rythme de consommation ne dépassant pas ou peu ces besoins basiques, afin de ne pas de faire repérer par les organisations qui les mettraient rapidement en chasse.

Faiblesses:

Le Vampire n'apprécie pas la lumière du soleil qui lui brûle la peau plus ou moins selon sa puissance, et bien qu'elle ne lui est pas immédiatement mortelle, elle diminue fortement ses pouvoirs. Les Vampires sortant à l'extérieur auraient tendance à se munir d'ombrelles, de chapeaux, de cape ou de capuchons afin de se protéger du soleil.
Il existe plusieurs moyens de tuer un Vampire, la première est la décapitation ou la destruction totale de la tête. Certains matériaux ont des propriétés anti vampiriques, qui causent d'ailleurs la mort du vampire quand ils touchent le coeur. L'argent cause une brûlure glaciale aux vampires, de la fumée s'échappant des chairs brûlées, et ses blessures mettent longtemps à guérir. Certains bois, le frêne, l'aubépine, et le cerisier, causent quand à eux des dommages massifs s'ils pénètrent la chair, déchirant gravement leurs muscles et organes.

Malgré tout, même une fois un vampire tué, il est nécessaire par prudence d'incinérer le corps. Notez que si une croyance veut que les vampires craignent le feu, leur corps est tout aussi gorgé d'eau que celui d'un humain normal, même s'ils n'ont pas de pouls. En revanche, le feu des inquisiteurs a des propriétés comparables à l'argent sur eux, en raison du fait qu'il imite les effets de la lumière solaire.

Pouvoirs:

Les Vampires possèdent un grand nombre de pouvoirs, plus ils sont puissants plus ils en possèdent.
Tout d'abord, Les pouvoirs de base des vampires :

-Immortalité. Si aucun des points faibles n'est exploité il n'est pas possible de tuer le Vampire, en pleine nuit du moins.

-Régénération : Ses blessures guérissent rapidement et si un de ses membres est arraché, alors il deviendra une fumée sombre et rougeâtre et se reconstituera auprès de son propriétaire, le phénomène est similaire dès qu'une grande partie de son corps est détruite. La vitesse régénération varie grandement selon les vampires et leur niveau. La guérison des blessures superficielles prend généralement quelques instants, mais perdre un membre par exemple peut prendre le plus souvent deux semaines à guérir totalement pour les vampires les plus faibles, à moins d'une journée pour les plus puissants. Boire du sang ou recevoir des blessures anti vampiriques peuvent grandement affecter cette régénération positivement ou négativement.

-Succion du sang: La succion du sang permet au Vampire d'augmenter sa puissance et de conserver ses pouvoirs, le vampire peut consommer des quantité astronomique de sang pour sa taille si il le désire, et vider en peu de temps un humain de tout son sang.

-Force et sens augmentés : Les vampires sont plus forts et plus rapides que quand ils étaient humains. Comme avec la régénération, cela varie selon les individus et le rang, mais généralement un vampire majeur aura force qu'aucun humain ne pourrait espérer avoir par l'entraînement. À noter que si tout les vampires sont ailés originellement, seule une partie d'entre eux sait utiliser ces ailes pour voler, et la plupart n'en font pas usage du tout.

-Capacité à transformer les autres humains en Vampire si il les laisse Vivre.



Petit guide du bon chasseur: traité de vampirologie sur le classement des singularités. 


  Chaque vampire est doté de ce que nous nommons une singularité. Il s'agit d'une capacité du vampire, qui est nommée ainsi en raison de son caractère unique. Ils est du moins rare de recenser deux vampires doués parfaitement de la même singularité.

  Très effacée chez le jeune vampire, qui ne peut n'en faire qu'une utilisation faible et inconscience, elle commence à s'éveiller, elle devient apparente quand ce dernier mature au stade de vampiris, et s'affirme en tant que capacité unique chez les vampires majeurs et seigneurs vampires. En quelque sorte, plus un vampire devient puissant en consommant du sang, plus il se spécialise dans l'utilisation de sa singularité, et plus cette même capacité précise devient forte et polyvalente. 

  Ce traité sera un inventaire des vampires par catégorie, selon la nature de leur singularité. Ils sont rangés du plus haut au plus bas selon leur rareté, en commençant par les plus communs. 


(note : car plusieurs vampires de ces catégories peuvent parfois faire usage de goules, l'on ne peut situer une catégorie de vampire ''à Goules'')


Altérans :

Cette catégorie est la plus large, et regroupe les vampires aptes à effectuer sur leur corps une augmentation ou modification physique temporaire. Cette dernier inclus les vampires spécialisés dans des types de métamorphose, tout comme ceux aptes à améliorer momentanément certaines de leurs aptitudes physiques. Il existe de nombreux types d'altérans, car même si ces derniers sont souvent spécialisés vers le combat au corps à corps, on peut l'en trouver des traîtres permettant de changer d'apparence ou bien de se dématérialiser. Leur faiblesse est leur incapacité à maintenir ces augmentations en permanence, bien que ce défaut devient de moins en moins prononcé au fur et à mesure que le vampire devient puissant, et dépende de la nature de l'altération. 


À membres


Les vampires dit ''à membre'' ont, à la différence des altérans, une modification physique permanente qui ne leur coûte pas d'énergie. Ces derniers disposent soit d'une altération permanente (mais dissimulable) sur une partie de leur corps, soit dans de rares cas, de l'apparition d'un nouveau membre (ex : une queue). Cette partie du corps sera optimisée, très aisément manipulable, guérira très rapidement, et sera généralement extrêmement solide contre tout sauf l'argent. Les vampires à membres sont spécialisés dans le combat au corps à corps et sont souvent aussi puissant qu'endurants. Leur faiblesse réside dans la facilité à comprendre leurs capacités et à la contrer. 


A familiers

  Quand un vampire dévore un être non humain, il ne peut s'en nourrir, ni vampiriser ce dernier. A la place, il absorbe ce dernier dans sa propre masse corporelle, maintenant de cette manière les chairs de l'être mort en vie en le guérissant à l'aide de ses aptitudes. A tout moment, le familier de vampire peut émerger du corps de ce dernier. 
  Plus un vampire sera puissant, plus il pourra stocker en lui de masse corporelle. Si l'on venait à peser un vampire contenant un ou des familiers, l'on observerait qu'il est plus lourd qu'il ne le devrait. Comment un corps réduit peut stocker tant poids reste un mystère. Un familier de vampire ne subit pas d'augmentations physiques majeures, cependant, l'on peut noter une férocité accrue. Enfin, le familier ne meurt que si le vampire meurt.
  Les vampires à familiers sont plus faibles au corps à corps. Premièrement, quand le familier n'est pas invoqué, leur agilité en est handicapée. Deuxièmement, leurs capacités de combat pures sont théoriquement moins développées. A noter que le familier pourrit rapidement en dehors du corps de son vampire, et ne peut régénérer d'une blessure qu'à l'intérieur.

Note : une goule peut être traitée comme un familier par cette catégorie.

Illusionistes


  Utilisant bien souvent leurs pouvoirs par leurs yeux, les vampires illusionistes se spécialisent dans l'altération de l'esprit d'autrui. A contrario des mages mortels, ils ne sont pas doués dans l'insémination d'images ou d'idées et ne peuvent en vérité créer des illusions à proprement parler. Cependant, ils sont capable d'influencer les esprits ou de soumettre quelqu'un. D'autres peuvent également restreindre certaines capacités mentales ou physiques momentanément. En quelque sorte, nous pourrions dire que leur influence est moins pointue ou technique, mais plus puissante. On peut penser à certains vampires aptes à simuler la peur de manière suffisante pour empêcher leurs cibles d'agir, par exemple. La faiblesse de ces vampires est bien évidemment leur manque d'aptitude au combat direct, mais aussi leur manque de souplesse : si pour une raison ou une autre, leur singularité est inutile, ils ont perdu le combat. 


Télékinésistes 

  Ces vampires, les plus polyvalents, se spécialisent dans la manipulation de leur environnement, généralement dans le contrôle de mouvement particuliers des objets ou de l'air. D'abord une vague et faible télékinésie, leur singularité s'affirme en devenant une forme de contrôle précise, mais parce qu'ils conservent des capacités mineures et plus variées en télékinésie, ils parviennent à combler certaines de leurs faiblesses. 
  Pouvant être capables à distance et au corps à corps, ils sont redoutables. Cependant, leur développement est lent, leurs capacités souvent peu destructrices en soi, et ces pouvoirs demandent une certaine intelligence pour être correctement utilisés. Enfin, ils ne peuvent affecter la matière organique,même la leur, sauf de l'extérieur.

Hémomanciens

  Ces vampires rares se spécialisent dans la manipulation du sang. Le leur ou celui d'autrui. Selon la singularité, il peut s'agir de manipuler la structure, la densité, le mouvement, la chaleur, etc. Les possibilités sont grandes. Généralement, pour atteindre le sang d'autrui, un vampire doit entrer en contact avec, mais cela assure un coup fatal. De manière comparable aux vampires à familiers, des hémomancien peuvent contenir en eux des quantités de sang étonnantes. 
   Il s'agit de la catégorie la plus offensive, car leurs attaques visent généralement l'élimination en un seul coup de l'adversaire. Cependant, ils dépendent de leur sang ou du contact avec celui d'autrui.  Si l'affrontement se prolonge, ils peuvent être mis en difficulté.

Les Goules:

Morts Vivants assoiffés de sang et soumis à la volonté du Vampire ayant provoqué leur transformations, la mort de ce dernier provoque la leur. Les goules continuent de se mouvoir une fois leurs membres perdus, détruire le coeur ou le cerveau est un moyen sur de les exterminer.


(Le vampire est, scientifiquement parlant, mort. De facto un vampire ne peut avoir d'enfant ( ses "enfants" étant plutôt les humains qu'il transforme).)

TRES IMPORTANT: Les pouvoirs vampiriques ne sont en aucun cas liés à la mana, et un vampire n'a PAS de mana dans son corps.


Hiérarchie de puissance vampirique

Vampire mineur :

Le stade le plus primitif du vampire. Ils sont bloqués dans une apparence monstrueuse, et plus forts que les humains en plus d'être dotés de griffes et de crocs mortels. Ils n'ont généralement qu'une singularité mineure, totalement insignifiante au début de leur vie en tant que vampire. Ils ne sont pas très sensible au soleil, sauf si l'exposition est prolongée, néanmoins ils perdent une partie de leur force et ne peuvent guérir leur blessures

Vampiris :

On estime qu'il faut en moyenne trois centaines d'humains pour être un vampiris (cela prend 25 ans au rythme d'une victime par mois). A ce stade, le vampire est plus fort et dispose d'une singularité plus développée. Il est apte à faire disparaître et apparaître ses ailes à volonté, et a l'apparence d'un humain aux oreilles longues et au visage assez laid et aux traits marqués (pensez par exemple au nosferatu du film classique).

Vampire majeur :

Ces vampires sont difficile à distinguer des humains, ayant regagné l'apparence qu'ils avaient à l'époque de leurs années mortelles où leur corps était dans sa meilleure forme. Ils ont généralement une singularité très puissante, parfois accompagnée d'une autre mineure. Aller sous le soleil les affaiblit, et leur porte une violente douleur, ce pourquoi ils s'en abritent pour ceux qui sortent le jour. On estime qu'il faut consommer un millier d'humains pour être seigneur vampire.

(NOTE META RP: il est préférable de ne pas créer de vampire en tant que vampire majeur, en raison du nombre déjà fort de ces derniers.)

Seigneur vampire :

Seul certains vampires ont le potentiel de devenir des seigneurs vampires, et ces derniers sont de loin plus puissants que des vampires majeurs, ayant sublimés leur singularité jusqu'à son extrême limite. Ils disposent également de plusieurs autres singularités. Véritable monstres, il font partie des êtres les plus dangereux sur Eclipse. Le soleil néanmoins, leur brûle lentement les chairs, et a tendance à annuler la plupart de leurs pouvoirs.

(NOTE META RP: cette catégorie est fermée, chaque seigneur vampire étant généralement un élément plus ou moins important du worldbuilding.)

Notes sur la société vampirique:


Bien qu'à certaines époques ils représentaient une sérieuse menace pour l'homme, il sait depuis se défendre contre eux et de nombreuses organisations (Famille Friedsang, Inquisition, Arzteingard...) connaissent toutes les faiblesses de ces créatures. De ce fait, les vampires survivant longtemps sont généralement ceux qui attaquent par surprise, seulement de nuit. Les vampires les plus puissants sont les plus vieux, et bien qu'ils ne soient pas forcément les plus vaillants ce sont les plus rusés et patients, disposant en général de serviteurs. Le Vampire fait tout pour préserver son immortalité et, pour ce faire, va souvent se ranger aux côtés d'un seigneur vampire afin d'obtenir plus de puissance et pouvoir chasser en groupe. 

Les seigneurs vampires sont généralement trois et si un quatrième apparaît, ils se ligueront contre lui pour l'éliminer afin de conserver "l'équilibre". Le but des vampires actuel n'est pas la domination de l'humanité mais la préservation de leur immortalité et puissance, un vampire trop agressif et peu discret sera éliminé pour le bien de la race. 

De part leur discrétion personne ne peut affirmer l'existence des seigneurs vampires qui réguleraient leur race, le dernier découvert et tué datant d'il y a 300 ans. Si ils existent, ils ont une cachette reculée ou sont fondu dans la société.

Les légendes disent qu'un jour trois humains demandèrent l'immortalité à un dieu et l'obtinrent au prix de leur âme, ce furent les premiers vampires. Capables de transmettre leur don, ils rallièrent des hommes à eux très rapidement, envieux de leurs immenses pouvoir, et tentèrent de réduire l'humanité à l'état de bétail. Mais les hommes apprirent les faiblesses des vampires et remportèrent la grande guerre à l'aide de leur ingéniosité et de leur courage, exterminant les vampires. 
De ce fait il ne reste que quelques vampires, régis par trois seigneurs vampires selon leurs lois, bien que leur race ne soit en rien organisée.
Cependant, étant chassés par les hommes, seulement le quart de ces créatures ont choisit la solitude et l'indépendance, le reste s'étant rangé sous les ordres d'un seigneur vampire. Les chasseurs de vampires estiment que chaque seigneur dispose d'une cinquantaine de serviteur. Bien que leur éradication soit difficilement envisageable pour l'instant, ils ne sont pas une menace pour l'humanité. Il n'existe qu'une à deux centaines de vampires sur le continent, selon les estimations.


Dernière édition par DALOKA le Mar 19 Juin - 17:32, édité 21 fois (Raison : Fusion du topic avec ce dernier.)
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[Créature] Créatures Surnaturelles non magiques Empty Les Doppelgangers

Message par Lord Penguin Mer 28 Jan - 21:02

Pour le commun des mortels :
Tout d’abord, in universe, le concept de Doppelganger est peu connu de la majorité de la population. Par la nature même de ces créatures elles se font rarement remarquer, et bien que n’étant pas plus rares, elles font moins parler d’elles que des vampires ou loup-garous pouvant causer des dégats plus évidents. Cependant, dans des régions données, on trouve beaucoup de rumeurs où histoires à leur sujet, découlant souvent d’évènements passés liés à de telles créatures. Dans ces régions, on parle de démons qui dévorent vos proches et qui prennent leur place pour mieux vous nuire.
Malgré tout, les spécialistes du surnaturel à travers le continent connaissent bien mieux ces créatures et en ont une bonne compréhension.


Qu’est-ce qu’un Doppelganger ?
Un Doppelganger est une créature surnaturelle (créature à essence) qui prend l’apparence exacte et parfaite d’un être humain, sans pour autant en être un.
Le Doppelganger existe d’abord sous une forme indépendante, dans laquelle il ère une fois la nuit tombée. La nature exacte de cette forme reste à confirmer, les quelques témoignages parlant d’une « ombre » informe. Lorsqu’un être humain croise la route d’un Doppelganger, ce dernier dévore entièrement son corps en quelques instants, l’enveloppant dans ses ténèbres… Puis l’ombre se dissipe, semblant relâcher la victime, totalement intacte.
En vérité, la victime est bien morte, et l’être sans âme qui prend sa place est une copie artificielle d’être humain, fidèle en tout point à l’original jusque dans ses souvenirs, mais étant quelque chose de différent. La nouvelle créature ne se rappellera le plus souvent pas du moment de l’attaque, et reprendra le cours de sa vie normalement sans comprendre le changement qui vient d’être opéré.

Les Doppelgangers consument donc la vie, l’esprit et le corps des humains pour en créer un double dans lequel ils vont habiter. Bien que semblant de chair et d’os, ces doubles sont en fait constitués d’une unique matière, issue du Doppelganger, malléable et pouvant se stabiliser sous différentes formes organiques. A l’intérieur de ce corps demeure le Doppelganger, sous la forme d’une créature d’ombre de la taille d’un poing.

Tout ceci peut paraître dans un premier temps anodin, mais comme déjà dit, un Doppelganger n’est pas un humain. Même en suivant leur vie normale et même en conservant leurs souvenirs, un processus progressif de distanciation des autres humains s’opère souvent chez les doubles. Ils sont partagés d’un côté entre leurs souvenirs et les attaches qu’ils ont envers leurs proches, et l’absence d’empathie qui grandit avec le statut de double. Plus le temps passe, et moins les Doppelganger sont « mentalement » humains. Malgré tout, certains doubles peuvent vivre une vie tout à fait normale durant des dizaines d’années, et continuer à se créer des relations. Le processus de déshumanisation peut se voir accélérer avec la réalisation de son propre statut de créature non-humaine.


De quoi est capable un Doppelganger ?

    -Tout d’abord, le corps artificiel du Doppelganger ne peut que difficilement mourir. Même une blessure mortelle pour un humain n’aura pas raison du Doppelganger, qui n’est pas réellement « vivant » en tant qu’être humain.
    -Le double est résistant aux maladies et son corps ne se dégrade pas, indépendamment de son mode de vie. Son vieillissement est ralentis, et se stoppe à l’instant de la réalisation de son statut de non-humain.
    -Les doubles ont une capacité de régénération accrue. En cas de blessure, le Doppelganger qui réside dans le double va machinalement réparer la faille de son hôte. Cette régénération prend la forme de filaments noirs qui sortent du corps et comblent l’espace de la blessure avant de prendre la forme de la chair abîmée. Il s’agit d’une reconstitution à partir de zéro, qui fonctionne peu importe la blessure. Plus le Doppelganger a été blessé durant sa vie, plus la régénération devient efficace. Et de manière générale, plus le temps passe, plus elle sera efficace. Un Doppelganger tout jeune se régénérera moins bien qu’un double plus âgé. Il aura aussi une limite de régénération plus faible : Quand la limite de régénération est dépassée, le Doppel ne peut plus se régénérer pendant un certain temps.
    -Le double peut dépasser les limites du corps humain et en devenir une forme améliorée, avec les efforts adéquats. Plus le corps est blessé et régénéré, plus il se renforce, et plus la régénération s’améliore.
    -Avec le temps et l’habitude, le double peut ressentir l’entièreté de son corps et contrôler ce dernier avec une finesse inaccessible à la plupart des humains. Contrôler la vitesse de la digestion, ralentir voir arrêter le cœur, diriger le flux sanguin, accélérer la pousse des ongles… Des détails pouvant à terme être totalement contrôlés. A ce stade, il peut aussi contrôler totalement sa régénération.
    -Ce même concept peut être ensuite poussé plus loin encore, et le Doppelganger devient capable de modifier son propre corps et son anatomie plus ou moins à volonté. Cela nécessite de prendre conscience de sa nature non humaine, pour opérer un contrôle sur le corps artificiel. Il pourra par exemple modifier sa chair, amplifier sa force, où forcer des transformations : Par exemple générer des os ou des muscles à des endroits où ils ne devraient pas se trouver. Cependant, le double ne peut pas changer son apparence de base et copier le physique d’un autre humain.
    -Enfin, vient un stade où le double peut ressentir le Doppelganger à l’intérieur de lui et peut en prendre le contrôle. Il ressent sa position dans son corps, ainsi que sa nature, et peut en exploiter directement les capacités. Cela peut prendre différentes formes selon les individus, leur donnant accès à des capacités surnaturelles, et peut être vu comme un équivalent d’une Singularité de vampire. Ces capacités entrent dans le domaine du contrôle du corps, du contrôle de l’esprit (sentiments, mémoire, identité), ou du contrôle direct de la matière/énergie de la forme réelle du Doppelganger.

Les pouvoirs et évolutions qui viennent d’être décrites sont acquises progressivement au cours de l’existence du Doppelganger, et pas toujours dans le même ordre. Le temps nécessaire pour les découvrir varie grandement selon la vie que mène l’individu, et il arrive souvent que le Doppelganger ne se rende jamais compte qu’il les possède. Réaliser son inhumanité est souvent un premier tremplin pour déclencher la progression du Doppelganger.


Quelles en sont les faiblesses ?
-La première est le soleil : Il affaiblit le double et le rend incapable d’utiliser ses pouvoirs et de se régénérer. Pour autant, il reste tout aussi difficile à tuer, sa régénération reprendra simplement une fois qu’il sera à l’abri de la lumière. Malgré cet affaiblissement, les Doppelganger ne sont presque pas incommodés par le soleil : pas plus qu’un humain sujet aux insolations.
-Les Doppelgangers sont faibles aux matériaux anti-essence. Même si le seul contact de l'argent ne semble pas blesser directement le double (il faut en fait de longues secondes avant que le matériau n'entame leur chair), une blessures infligée avec ce derniers empêche la régénération. Cependant, un coup mortel au corps du double ne viendra pas à bout du Doppelganger, même s’il s’agit d’une décapitation. Tant que le Doppelganger lui-même existe à l’intérieur du corps, il finira par se régénérer. Une partie du corps séparée du « bloc » où se trouve le Doppelganger mourra, et le double en sera privé jusqu’à la régénération, mais le reste sera maintenu en vie. La seule méthode efficace pour tuer un Doppelganger est d’atteindre l’ombre à l’intérieur du double. Il faut pour cela toucher avec un matériau anti-essence l’endroit spécifique où elle se trouve, où simplement détruire complètement cette section… Conséquemment, la méthode la plus efficace reste de découper le corps en morceau et de le brûler.


Menace et Chasse :
Bien que l’existence d’un Doppelganger dépende directement de la mort d’un être humain, ces derniers ne sont pas des créatures prédatrices de l’humain, contrairement aux vampires et loups-garous. Il n’y a donc théoriquement pas de nécessité de s’en débarrasser pour protéger la population…
Cependant, elles sont souvent considérées comme maléfiques par leur nature même, et traquées en tant que tel. De plus, la grande majorité des individus qui vivent suffisamment longtemps finit par nuire d’une manière ou d’une autre, il s’agit donc en un certain sens d’une mesure de prévention. Ce sont cependant des créatures difficiles à traquer et à repérer, tout à fait capable de se fondre dans la société et la masse humaine. Une fois découverts, et de peur qu’ils ne disparaissent de nouveau, ils sont souvent placés en priorité sur la liste des créatures à abattre.


Dernière édition par Lord Penguin le Dim 12 Avr - 16:07, édité 8 fois
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[Créature] Créatures Surnaturelles non magiques Empty Les Loups Garous

Message par Lord Penguin Sam 7 Fév - 16:24

Ce post présente le concept Eclipsien de loups-garou. Il n’y a rien de bien farfelu à assimiler et le concept reste assez proche de l’idée générique que l’on peut avoir du loup-garou, mais il est important de le replacer dans le concept d’Eclipse.

Qu’est-ce qu’un loup-garou ?
Un loup-garou, ou lycan, est un être humain frappé d’une malédiction qui le transforme en une créature monstrueuse mi-homme, mi-loup lors des nuits de pleine lune. Le terme loup-garou désigne à la fois la créature et l’être humain qui se transforme en cette créature. Pour les initiés au concept dans l’univers, on raccourcira souvent la désignation de la créature à « loup » : « Cette personne est un loup-garou », « Elle se transforme en loup ! ».
Il faut bien comprendre que le loup-garou n’est pas en soi une créature surnaturelle ou monstrueuse : C’est bel et bien un être humain, vivant, doté d’une âme (et capable d’utiliser la magie). Simplement, c’est un être humain frappé d’une malédiction qui le transforme en monstre.
Sous forme humaine, un loup-garou ne sera pas différent de son soi non-maudit. Il aura simplement une capacité de cicatrisation supérieure à celle d’humains normaux, et pourra plus facilement développer son physique à un plus haut niveau (force, endurance…).
Sous forme de loup, il devient une créature sauvage et assoiffée de sang qui traquera les créatures alentours afin de les tuer et de s’en nourrir. Un loup-garou transformé donnera instinctivement priorité à la chasse des humains, mais si laissé dans un environnement dépourvu d’humains, il s’attaquera à d’autres grandes proies comme du bétail.
Le loup-garou transformé est extrêmement dangereux, doté d’une rapidité sans pareil et d’une force hors du commun. Il pourra sans effort rattraper et déchirer en morceau n’importe quel humain normalement constitué. Ses sens sont aussi exacerbés, lui accordant une vue, une ouïe, et un odorat surhumains. Et pour couronner le tout, son corps est endurant et résistant, le rendant difficile à blesser avec une arme et une force moyennes. Physiquement, un loup garou moyen est tout simplement supérieur au plus fort des humains.
Les loups transformés sont aussi dotés d’une capacité de régénération supérieure, qui leur permet de guérir rapidement de blessures externes, voir de dégats légers aux organes. Ils ne peuvent cependant pas régénérer un membre perdu ou un organe trop sévèrement abîmé.
Seule son intelligence est réduite, rétrogradée à un stade animal. C’est d’ailleurs l’élément clé exploité par les chasseurs.

Faiblesses des loups garous :
Les loups garous sont faibles à tous les matériaux anti-essence, notamment l’argent, ainsi qu’aux magies et énergies dites « saintes » (bref, tout ce qui blesse l’essence). Cette faiblesse persiste aussi sous forme humaine, ce qui est d’ailleurs un moyen utilisé par les chasseurs pour les repérer. Il est compliqué de tuer un loup sans exploiter ces éléments, puisqu’ils sont extrêmement résistants et endurants, mais leur infliger suffisamment de dégats avec de l’argent ou de la magie sainte finira par les tuer. Leurs corps, une fois morts, reprennent toujours forme humaine.

Détails, propagation, et contrôle de la transformation :
La transformation en loup est déclenchée par la lumière lunaire, mais n’a pas besoin de cette dernière pour se maintenir. La lune est à son paroxysme d’intensité durant la pleine lune, et pendant ces nuits, quelques rayons lunaires, même à travers des nuages, suffisent à déclencher la transformation. Durant toutes les autres nuits, elle ne peut pas s’effectuer.
Il peut cependant exister des moyens de forcer la transformation en loup en dehors des nuits de pleine lune. Les Friedsang ont par exemple développé un enchantement qui amplifie la lumière lunaire pour forcer un loup garou à se transformer même en dehors des pleines lunes.
Enfin, dès que le soleil apparaît dans le ciel, la transformation s’arrête, pleine lune où non : La présence du soleil empêche la malédiction d’opérer, et ce même si l’on est pas exposé directement à ses rayons.
Pour être maudit, il suffit d’absorber d’une manière ou d’une autre les fluides d’un loup garou, qu’il s’agisse de son sang ou de sa salive. Ainsi, une morsure de loup garou déclenchera toujours la malédiction chez la victime, bien qu’elle prendra quelques jours à être effective (être mordu une nuit de pleine lune ne va pas immédiatement vous transformer en loup, ça attendra la lune suivante). Cela demeure rare, car croiser la route d’un loup garou signifie généralement une mort brutale, et peu survivent à une morsure causée par un loup.

Si la majorité des loups n’ont aucun contrôle sur leur forme transformée et n’en ont aucun souvenir, il existe des circonstances qui permettent de rester conscient même en tant que loup : Pour cela, il faut avoir été maudit alors qu’on était encore enfant. Grandir avec la malédiction donne un certain contrôle sur cette dernière. Plus on a été maudit jeune, mieux on contrôle la transformation en loup. Evidemment, il est particulièrement improbable qu’un enfant survive à une rencontre avec un loup.

Pour les habitants de l’univers :
Pour la majorité des éclipsiens, les loups sont des créatures terrifiantes sur lesquelles circulent beaucoup de rumeurs et d’idées reçues. On s’accorde cependant toujours à les considérer maléfiques, parfois même on pense qu’ils se cachent volontairement parmi la population pour ensuite les dévorer.
Au vu des dégats importants que peut faire un seul loup en une seule nuit, capable de décimer un village par exemple, ils sont dans la liste de priorité des chasseurs de créatures surnaturelles.
Les loups sont le plus souvent solitaires, cherchant souvent à cacher et nier leur malédiction, mais il existe sur le continent des regroupements presque religieux/sectaires de loups, qui accomplissent rituels et cérémonies autour de leur nature commune.


Dernière édition par Lord Penguin le Dim 12 Avr - 17:31, édité 2 fois
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[Créature] Créatures Surnaturelles non magiques Empty Aquila Grandis Ignis

Message par DALOKA Lun 14 Mai - 13:06

L'Oiseau de Flammes

« Crains mon toucher, Homme, car il asséchera et noircira ta chair ! Crains ma vue, car je suis le feu même, hors de portée de tes bras fébriles ! »

Agi, Iffrit,  l'élémentaire de feu, le Phœnix . Il s'agit d'un être à essence existant, comme la plupart, avant que la civilisation puisse l'observer. Il est connu de l'ouest de Scarrath au nord d'Haynailia et est une créature surpuissante et crainte, n'étant que très rarement l'objet d'un culte, et plus du tout à notre époque contemporaine. L'Aquila Grandis Ignis s'inscrit dans les folklore comme une bête mythique et immortelle, étant extrêmement difficile à abattre, et réapparaissant tôt ou tard même si elle est vaincue.

De nombreux récits existent sur Agi pour le décrire. Il s'agit d'un oiseau de feu dont la taille varie. Son corps est littéralement constitué de flammes surnaturelles, ce qui rend absolument insensible aux attaques physiques, et sa puissance augmente tout comme sa taille quand il absorbe des flammes qui viennent grossir son corps. On dit qu'Agi, la nuit, dévorait des forêts entières, devenant immense, pour être forcé par la lumière du soleil de reprendre sa taille d'aigle géant de cinq mètres d'envergure une fois que le jour se lève. Agi utilise pour se battre son propre corps qu'il manipule à sa volonté, ne craignant aucune arme commune et même la plupart des sorts, et étant capable de faire fondre les métaux de ses puissantes ailes. Il n'y a que peu de moyens de vaincre Agi pour s'assurer sa retraite temporaire. On peut l'enfermer, méthode qui fut la plus utilisée au cours de l'histoire, mais Agi dispose aussi d'un cœur de feu quelque part dans son corps. Comme le reste de son corps, il n'est malheureusement pas atteignable par les armes communes, mais une arme aux propriétés saintes pourrait résister à son feu et percer l'organe enflammé. Peu furent assez brave pour tenter cette méthode.

Agi se caractérisait par un tempérament colérique et arrogant. Il hait le soleil, qui insulterait sa lumière qui serait la seule digne de régner, et méprise la plupart des créatures mortelles, animales ou végétales. Convaincu de sa supériorité, l'aigle se soucie peu des dégâts qu'il peut causer par sa simple présence, considérant les victimes de ses flammes comme simplement trop faibles pour y survivre. Tenter de le déloger d'un endroit attire alors sa colère pour l'insolence de l'acte. Il a tendance à détester particulièrement les hommes, car un bon nombre d'entre eux tente de l'enfermer au lieu de le détruire. Seuls ceux qui ont réussi par miracle à le vaincre ou à l'apaiser obtiendraient son respect.


Le pheonix a pourtant été repoussé plusieurs fois durant dans la troisième ère, en voilà une liste :
– A l'arrivée des hommes sur Eclipse, il était en Scarrath. Un peu après l'an 0, des hommes ouvrirent un tombeau Dunekmeth d'où il émergea, furieux d'y avoir été piégé par Apbek, l'empereur solaire et dernier dirigeant Dunekmeth. Il désira se venger sur les siens, avant de réaliser que les Dunekmeths n'étaient plus. Maintenant libre, Agi erra en Scarrath, pour finalement arriver en Tamarika où il causa d'immenses dégâts, mais les légendes disent qu'il fut convaincu de quitter la jungle par une prêtresse pour qui il éprouva de la sympathie.
– Agi cause de nouveau des dégâts vers le sud ouest du continent, où il est scellé par des mages lumieux pendant 500 ans. Plus tard, un sorcier désireux d'exploiter le pouvoir d'Agi le libère, mais échoue à le contrôler. Enragé, Agi met en flamme une ville, jurant vengeance contre les humains. Tout effort pour le repousser est vain, et il ne s'arrête qu'une fois lassé, avant de se retirer vers la bordure Tarodienne Alefridienne, sortant occasionnellement au grand dam des humains locaux.
– Deux siècles plus tard, une compagnie de héros conjurée par le premier Roi d'Alefridia Justin décide de chasser Agi de la zone qu'il a établi comme son territoire afin de rendre les terres alentours habitables. La forêt du « nid » d'Agi est totalement dévastée et tout n'est que terre et cendres noires. Naturellement, l'aigle refuse de quitter les lieux, et dors toute la journée caché. Incapables de le dénicher, ils décident de l'affronter quand il daigne sortir : de nuit. Après un lourd combat et l'héroïque sacrifice de leur leader au milieu des flammes, ils finirent par détruire le phœnix.
– à peu près sept siècles plus tard, le phœnix réapparaît dans un continent bien plus habité : les problèmes ne tardent pas à refaire surface. Après une nouvelle décennie où Agi installe un nouveau territoire en repoussant les humains locaux, et tue de nombreux héros en se défendant, arrive alors un ermite aux cheveux argentés. On dit qu'il engagea la conversation avec l'oiseau, en vain, après quoi ce dernier tenta de le réduire en cendre… Mais d'un coup d'épée, la bête fut fendue en deux, et gémit de douleur. Il fut après cela, scellé dans un temple, et l'on entendit de nouveau plus parler pendant un bon moment.
– Cela nous ramène aux temps contemporains. C'est le Comte Téko Dyra qui parvint on ne sait exactement comment à le soumettre à un contrat d'invocation, l'utilisant par la suite en tant que parfaite arme de destruction bien que ses pouvoirs étaient limités. Quand le comte fut vaincu par l'Empereur Laurence d'Haynailia, la prison d'Agi fut déplacée à la Magicae Cohortis, où il est maintenant sous extrême surveillance dans une cellule dont la localisation est secrète.


Même si sa réelle présence n'était que limitée dans l'histoire d'Eclipse, elle reste notable dans les esprit mortels. Les représentations les plus anciennes de l'oiseau sont Dunekmeths. La civilisation semble avoir voué un petit culte à Agi pendant un temps, le craignant et le respectant. Il fut dompté par un Empereur Dunekmeth, devenant animal symbolique du pays, jusqu'à ce qu'il se rebelle contre son maître et fut enfermé dans un tombeau. Il était une incarnation de puissance, affiliée à Mon'Rha. Par la suite, sa présence prolongée en Alefridia en fera une figure reconnue. Invaincu, l'aigle de feu tua de nombreux valeureux guerrier, et serait à l'origine de la fascination haynailienne pour les oiseaux ainsi que l'utilisation de l'Aigle sur le drapeau impérial.
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