[Race]Les Dunekmeth

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[Race]Les Dunekmeth

Message par DALOKA le Dim 8 Fév - 20:29

Voici une idée d'ancien peuple à creuser, que j'ai fraîchement eu ce soir.



Les Dunekmeth, ou "Hommes faucon"


Les Dunekmeth étaient une race mortelle (nommée 'Hommes faucons' ou 'Hommes des sables' par les humains) présente sur le continent d'Eclipse bien avant l'arrivée des humains, ils ont vécus à la même ère que les Runerims mais aucune source ne peut relater leurs origines. Si les Runerims étaient la civilisation dominante au nord, les Dunekmeth avaient fondés un puissant empire s'étendant sur une grande partie du sud du continent, habitant ce qui est aujourd'hui Scarrath ainsi qu'une partie de Bérilion. Ils se lancèrent dans une terrible guerre contre les humains, qui tourna à leur désavantage à la mort de leur Roi. Les humains finirent par gagner non sans mal, pour soumettre la population. Elle se révéla impossible à mettre en esclavage et fut donc décimée.

Apparence

Les humains les appelaient Hommes Faucon, néanmoins contrairement à ce que ce nom pourrait évoquer ils n'avaient aucune caractéristique commune avec les oiseaux. Ils étaient des êtres humanoides assez semblables aux humains à première vue, mais étaient plus grands et élancés. Le Dunekmeth moyen faisait un mètre 90 et ils pouvaient aller jusqu'à deux mètres 30. Ils avaient la peau brune, un sang étrangement orangé au lieu de rouge, leurs doigts étaient également légèrement plus longs. La structure osseuse de leurs têtes était également différente ; leurs fronts étaient très fuyants, leurs mentons plus fins, et ils avaient des oreilles et des nez plus pointus et longs. Ils étaient nommés 'Hommes faucons' à cause de la figure presque aerodynamique de leurs visages et du fait que c'était un des symboles de leur peuple. Ils avaient des lèvres très fines, et des dents pointues presque triangulaires, et leurs yeux, plutôt bridés, pouvaient êtres jaunes, oranges, ou rouges. Aussi, bien que cela était impossible à voir sans observation, leur peau était couverte de très petites écailles superposée -comme celles de certains requins, impossibles à voir clairement sans microscope-. Leurs cheveux étaient exclusivement noirs, et ne changeaient pas de couleur avec leur âge.

En raison du climat chaud de leur pays, ils s'habillaient uniquement de tissus très légers. Ils étaient des créatures très résistantes au climat aride et qui pouvaient vivre facilement plusieurs jours dans le désert sans boire. Bien qu'il mangeaient des céréales, ils privilégiaient l'élevage et avaient un régime principalement carnivore.

Culture

Les Dunekmeth n'ont jamais put s'entendre avec les Runerims, car pensaient être un peuple élu des dieux pour dominer les autres races. C'était une race très fière, malgré tout ils ont tenté de négocier avec les humains pour se débarrasser des Runerims en leur fournissant des ressources, des navires et de l'or, car ils voulaient à tout prix éviter la confrontation directe avec ces puissants adversaires. Bien entendu, leur alliance cessa à la fin des Runerims, et ils s'attaquèrent aux humains, les pensant plus faibles que leurs anciens rivaux, pour les réduire en esclavage.

(A noter que ce n'étaient pas leur première rencontre avec les humains : les peuples habitants les jungles de Scarrath étaient déjà présents avant les colons.)

Technologiquement, ils étaient moins avancés que les Runerims, bien plus que plus nombreux. Cependant, leurs connaissances architecturales leurs ont permit de construire de grandes citées et des pyramides, dont il reste encore des ruines debout aujourd'hui à Scarrath. C'est grâce à leur anciennes citées et leurs gravures, qui ont résisté au temps, que les humains conservent des connaissances des Dunekmeth. A noter que leur terre était très riche en or et qu'ils en avaient en grande quantité.

Militairement, ils savaient faire des armes d'Hast redoutables et des boucliers d'une grande solidité, néanmoins leurs connaissances en armures n'étaient pas très performantes. Ils privilégiaient peu de pièces, parfois juste un plastron et un casque, ou aucune armure. Les Dunekmeth avaient un peu moins de force dans les bras et les épaules que les humains et avaient du mal avec les armures lourdes, mais étaient agiles et d'excellent coureurs, de part leurs grandes jambes et leur plus grande endurance.
Les Dunekmeth avaient aussi dans leurs rangs de puissants sorciers qui réussissaient à Terraformer le désert pour créer des oasis artificiels. Il étaient également de terribles plaies pour les humains lors de la guerre, car pouvaient manipuler les sables dans une certaine limite.  Aucun Artefact magique Dunekmeth ne subsiste cependant, à cause de leur talent en enchantement quasi nul... Certaines armes de nobles cependant sont toujours en état.


Leur Roi à l'époque de leur chute, Apbek, Empereur du Soleil et et Seigneur des vents, était considéré comme une divinité vivante ou un prophète. Alors que la durée de vie moyenne d'un Dunekmeth était de 80 ans, il avait, grâce à sa magie car c'était un très grand sorcier, régné pendant trois siècles avant son assassinat. Très puissant, il pouvait soulever des tempêtes de sables… A l'aide de ses pouvoirs, il modifiait la forme du désert à sa volonté pour piéger les armées humaines. Il était un leader très charismatique et sa parole était loi… Il s'était également fait construire le plus grand tombeau connu de l'histoire pour lui et ses enfants, pyramide toujours presque intacte de nos jours, bien qu'à moitié enterrée dans le sable.

La guerre contre les humains

Dès que la défaite des Runerims face aux humains sonna, Apbek déclara la guerre aux humains. Le hommes avaient des armées plus puissantes et réussirent  à avancer jusqu'au désert, mais les Dunekmeth les dominèrent en utilisant le terrain désertique à leur avantage, se cachant dans le sable. Les sorciers troublèrent également les armées en déplaçant les dunes ou créant des mirages, mais le pire étaient les interventions d'Apbek, qui modifiait le désert ou les balayait d'une tempête de sable. Voyant leur armée bien trop affaiblie pour pouvoir résister aux nouveaux assauts de ses armées, le Roi proposa un ultimatum aux humains dont la défaite semblait certaine : soit ils se soumettaient et le servaient, contribuant à la création de son empire, soit ils étaient tous décimés. Les hommes décidèrent de continuer de se battre et les Dunekmeth étaient surs de leur victoire. Cela aurait été sans doute le cas si Apbek ne s'était pas éprit d'une humaine et voulut en faire sa septième femme. Cette humaine, Arrima aux cheveux d'or, était la fille d'un général humain, et séduit le dirigeant réputé guerrier et sorcier invincible, finissant par le manipuler pour réussir à l'empoisonner. Elle fut tuée le jour même, mais le Roi de 300 ans mourut et sa seule mort suffit à installer le chaos, ses fils et filles s'entre déchirant pour le trône et le peuple se divisant. Les humains réussirent grâce à ce manque d'ordre à prendre la capitale, Bet, et ainsi gagner la guerre.

Les hommes, par la suite, tentèrent de réduire les Dunekmeth à l'esclavage, mais ils refusèrent de s'y soumettre, préférant mourir en se rebellant. En l'occurrence, les humains décidèrent de tous les éliminer. Il n'existe plus de Dunekmeth, et bien certains auraient fuis en bateau, les épaves retrouvées semblaient indiquer que leur tentative fut un échec.


Dernière édition par DALOKA le Mer 19 Juil - 11:59, édité 2 fois
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Re: [Race]Les Dunekmeth

Message par Gemstone le Mer 25 Fév - 20:15

Pour pousser un peu plus loin, voici une illustration et des explications complémentaires.



Les Dunekmeth sont une ethnie particulière d'une race plus grande, généralement appellée Meth. La seule autre ethnie de cette race connue était les Hayguemeth, autrefois situés dans l'actuel est d'Haynaillia. Ce peuple affichait des valeurs notablement différentes des Hayguemeth, d'où une dissociation suffisamment importante des deux populations pour une étude séparée.
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Un panthéon!

Message par Jack Van Flyff le Dim 28 Aoû - 16:52

Dieu de « tout » : Mon’Rha :
Divinité la plus importante de cette population, il représentait le soleil. A l’origine de toute vie et de tout, il aurait donné sa suprématie sur le monde au peuple Dunekmeth. Les grands dirigeants étaient élus en son nom et le représentaient.
Dieu de l’espace : Ptoum :
Le monde a des secrets très bien gardé, et le ciel encore plus. Ptoum permis aux Dunekmeth de comprendre le chemin qu’empruntaient les âmes des morts dans les cieux. Et ainsi de se diriger dans le monde ou de construire les pyramides de la bonne manière. On en fait aussi le dieu Tacticien.
Dieu du temps : Khaât :
Divinité du temps qui marque la durée d’une vie ou celle d’un empire, Khaât était souvent associé à Hokmet à tort. En effet celle-ci ne fit que donner aux Dunekmeth une mesure pour leur temps sur cette terre, mais ne savait pas comment se finiraient les choses. L’on pensait aussi que c’est elle qui gérait la pluie et autres. On dit que c’est cette divinité qui donna leur magie aux Dunekmeth.
Dieu du destin : Hokmet :
Hokmet, divinité omnisciente pour certains, ou porteuse de chance pour d’autre. Elle saurait comment le monde est venu et finira. Par-là elle pourrait influer sur la vie de chacun ou sur les états du monde auprès de ses « camarades ». On lui faisait souvent des sacrifices ou des prières pour augmenter sa chance.
Dieu de la mort : Seltunis :
Divinité de la mort, elle gèrerait le jugement des morts et la nouvelle maison des âmes. Elle serait aussi à l’origine de punitions divines telles que les maladies ou les famines. Seltunis était craint et respecté, car le juge de Mon’Rha. Il jugeait les Dunekmeth autant dans la vie que la mort, utilisant une sorte de balance pour juger les âmes. Si elles n’étaient pas méritantes, une créature du nom de Akhtôt dévorait celles-ci. Son royaume était appelé le Khernis-netjra't.


Dernière édition par Jack Van Flyff le Mar 11 Juil - 21:59, édité 1 fois

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Les marcheurs de poussière, assassins d'un autre temps.

Message par Jack Van Flyff le Mar 3 Jan - 22:13

Les marcheurs de poussière, en gros :

Les marcheurs de poussière, étaient appelés ainsi de par les effets négatifs que pouvaient apporter l’utilisation de leur magie. Ils étaient des assassins chevronnés et au service de l’état. En effet, ils entraient en partie dans une caste religieuse importante, celle de Seltunis divinité de l’au-delà. Cette caste était très liée au pouvoir en place, faisant montre d’une fidélité sans faille. Il n’était pas rare que ces assassins soient des fanatiques. Ils n’avaient aucune limite quant au rang social de leurs recrues, tant qu’elles étaient motivées et prête à recevoir la marque de Seltunis.

Leur principale base se trouvait sous la ville de Bet, et l’on trouvait certains de leurs autres lieux « Saints » dans des tombeaux. Cependant il semblerait que leur apprentissage et les savoirs en corrélation avec celui-ci se trouvent dans les méandres du sous-sol de la Pyramide de Bet, plus grand édifice du genre de leur nation.( Tout ceci bien sûr n’est pas connu à ce jour, et ne serait pas connu. Il aurait fallu vivre à cette époque pour le savoir.)

Les marcheurs de poussière en habit :

Ils avaient des tenues sombres munies de capuches, par-dessus leurs manches/jambes/bas du ventre, ils enroulaient des bandelettes de cuir afin de limiter les frottements et par conclusion le bruit. Il est également un fait que les bandelettes leurs permettait de garder en place leurs membres qui tombaient en poussière.(Cela leur donnait parfois une apparence décharnée) Les tenues n’ont guère évoluées avec le temps, devenant même plus pratiques et simples à utiliser, des manches en cuir avec des lanières venant sur les bras.

Les marcheurs de poussière dans l’histoire :

Ils connurent leur pique de célébrité lorsque les Dunekmeths furent en guerre. Ils étaient de précieux atouts en plus des grands mages de sable, car pouvaient éliminer les ennemis de l’intérieur. Ils firent probablement d’autres grandes choses, qui tombèrent dans l’oubli avec les siècles passant. Mais leur nombre diminua rapidement avec la fin de leur puissante civilisation, ils se battirent jusqu’à la fin.
 Des légendes sont revenues transformées des exactions qu’ils causèrent durant les années qui suivirent, vivant même après la défaite de leur peuple. Il paraîtrait que des ombres hantent parfois les rues quand le sang va couler.

Les épreuves Dunekmeths:
Il y a des secrets que le monde a oublié dans les recoins les plus mystérieux possibles. Les sables des déserts Scarrath abritent encore des trésors Dunekmeths qui reflètent la puissance passée d’un peuple qui se croyait élu des Dieux. Ces trésors, dantesques constructions aux méandres s’enfonçant profondément dans la terre cachent des savoirs disparus depuis des millénaires.
Cependant, il semblerait que les dunes les aient remplacés au fil du temps afin de protéger tout ces secrets sous un charme exotique et dangereux. Des explorateurs tentent de percer les secrets de ces élus divins, perdant la vie au coeur de ce sablier ardent.
C’est là, que les reliques aux pouvoirs fous que certains recherchent ne sont pas ce qu’ils semblent être. Les diamants de cette mer dorée ne s’offrent pas aux plus aventureux, mais parfois aux plus démunis. Pourtant il faut parfois répondre à l’appel des Dieux.

C’est le cas du Temple de Seltunis. Celui-ci est semble-t-il au coeur du désert Scarrath, et ne pourrait être trouvé que par ceux qui sont perdus. Le peu de gens qui ont put voir ces ruines se rappellent d’une entrée sombre qui ne s’illuminaient d’aucune manière. D’autres parlaient d’avoir tenté d’y mettre le pied, et de s’être retrouvé expulsé après avoir ressenti quelque chose leur arracher l’air des poumons, avant d’être attaqués par une ombre en forme d’homme.
Certaines personnes peuvent tout de même entrer en ce lieu que l’on suppose maudit, et se retrouvent livrés à eux-mêmes aux coeurs des ténèbres de Seltunis.

Ces gens déjà marqués par une magie qui a été léguée par Seltunis aux Dunekmeths d’après les légendes, sont formés par Graïr au coeur même de Scarrath. Cet entraînement dure environ 10 ans, si on survie tout du moins. Le type de magie enseigné, ainsi que l’environnement n’aident pas particulièrement à la survie des sujets.
Graïr vit en bordure du désert, un endroit particulièrement abandonné, dans une toute petite Oasis avec son serviteur Imohtep et Reynsla, quand elle y est.

Une fois l’entraînement accompli, qu’il ne donne qu’à quelques personnes qui vivent dans une bâtisse à part dans le dit lieu, Graïr les envois dans le désert à la recherche de « Leur Destin ».

L’épreuve de Hokmet:

Vous l’aurez compris, les épreuves sont un cheminement permettant de dépasser son simple statut d’agent de Seltunis. Et la première consiste à trouver le temple dans le désert, ce même temple qui ne s’offre qu’à ceux qui ne le cherchent pas, et qui sont perdus. Hokmet, dieu du destin aurait crée cette épreuve pour tester la volonté des disciples de Seltunis.

L’épreuve de Mon’Rha :

Une fois arrivé dans le temple, et avoir pénétré dans les ténèbres de Seltunis, les « élus » descendent le long d’un escalier encastré dans le mur et en parti détruit. Dans le noir total.
Arrivés en bas, ils peuvent discerner le bruit d’un ruissellement. Une lumière jaillit de l’ombre et éclair un ponton de pierre ainsi qu’une magnifique barque. Une torche brille fièrement à la proue de l’embarcation.
Il est clairement indiqué que la suite des événements se passe à l’intérieur de la barque. Un susurrement se fait entendre dès que l’élu met le pied dans la barque, et s’est saisit de la rame.
« La torche avancer doit, mais s’éteindre ne devra. »

Soudain, quelque chose sortira de l’ombre à l’arrière du petit navire, et tentera de l’arrêter par tout les moyens. Un serpent particulièrement grand tentera de s’attaquer à l’embarcation et à l’élu, afin d’éteindre la torche. L’échec de cette épreuve entraîne en général, la mort par digestion. Par miracle, il peut survivre en se retrouvant éjecter plus loin par le cours d’eau. Mais ne sera plus jamais accepté là bas.

Si l’élu réussit, il arrive à mettre pied à terre, se saisissant de la torche et laissant le serpent s’en retourner à sa tanière.


L’épreuve de Khaât :

Déesse du Temps Khaât n’offrira guère de répit à l’élu. Une fois qu’il a mit le pied à terre, l’élu se trouvera dans une pièce particulièrement sombre, avec deux grandes statues entourant une porte particulièrement massive. Une fois que l’élu aura pris connaissance de son environnement, des ombres s’approcheront de lui, jusque dans la limite de l’aura de lumière qu’offre la torche. La Déesse Khaât, testera alors la force d’esprit et la patience de l’élu. Saura-t-il rester immobile face à ses ombres inoffensives mais effrayantes ? Il devra tout du moins le faire, et ce durant une dizaine d’heure, le temps que sa torche, représentation du soleil s’éteigne, comme si il s’était couché.

La tentative de fuite, sera réprimandée par des blessures, un échec, et une mort probable. Même situation que la première si jamais il arrive à survivre lors de sa fuite.

L’épreuve de Ptoum :

Dieu de l’espace, mais aussi Dieu tacticien, Ptoum proposera une épreuve de combat. Des Ombres à nouveau, jailliront des recoins d’une pièce ressemblant à une gigantesque salle d’armes antiques.

Chacune représenteront un aspect de combat : brutal, rusé, agile, et lâche.

L’élu devra tous les vaincre, pour passer à la dernière salle.

L’épreuve de Seltunis :

L’élu subira son jugement avant l’heure. Tout fuyard mourra instantanément, car l’épreuve ne sert qu’à montrer le dévouement de l’élu envers sa cause et son Dieu.
Si il ne fuit pas une voix résonnera dans son esprit.
« Agenouilles toi devant l’autel, et prépares toi à être jugé. »
L’autel est une sorte de balance avec deux statues de chaque côté l’une représentant Seltunis, l’autre Akhtot, et dès que l’élu s’agenouille devant celle-ci une Ombre ayant la forme de la statue de Seltunis.
Elle plonge sa main dans la poitrine de l’élu, et lui en retire son coeur. Le déposant sur la balance.
Des ombres elle fait jaillir une plume blanche, qu’elle dépose dans l’autre partie de la balance. Si jusqu’à présent, l’élu a mal agit, trichant, volant, violant,mentant. Il mourra.
Si non, son coeur lui sera rendu, et le Don de Seltunis lui sera offert, marquant son corps à jamais.

Des écritures apparaîtront sur son visage sous ses yeux, et un peu partout sur son corps. Ainsi à chaque fois que sa magie l’emportera dans la tombe,(une mort peu enviable) il renaîtra une quinzaine d’année plus tard au coeur du désert. Incapable de marcher, ou même parler, il devra réapprendre à ses muscles comment se mouvoir, dans son corps similaire au sien quand il avait quinze ans.

Si vous souhaitez faire passer ses épreuves à votre personnage merci de me contacter! Cela prendra place sur Roll 20. Ou sera le fruit d'une longue discussion. Votre personnage pourra trépasser isn't it.


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