Eclipse, le Résumé

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Eclipse, le Résumé

Message par Gemstone le Mar 18 Aoû - 16:26




Introduction


L'univers d'Eclipse est un univers typé médiéval-fantastique, crée par la collaboration d'une grande majorité de la communauté passée et présente. Il possède deux buts primordiaux :
- Mettre en place un cadre, un background aux diverses activités liées au rôlisme du fofo.
- Mettre en place l'occupation qu'est le world-building, fédérant les membres du fofo autour d'une tâche partagée.
De ce fait, il s'agit fondamentalement d'un monde fait par la communauté, pour la communauté. Voilà qui se suffit en lui-même pour l'intro.

Géographie

Parce qu'il est beaucoup plus simple de commencer à expliquer les choses avec une carte, en voici une !

TA CARTE:

Ce gros paté de terre, là, ça s'appelle Eclipse. C'est chez nous ; c'est sur ce continent que se passe l'ultra-majorité des intrigues. Il y a bien quelques îles autour, mais ça relève du détail, donc on ne rentrera pas dedans maintenant. Le continent est peuplé exclusivement d'humains, une race venue du lointain Est, il y a fort longtemps, ayant génocidé toutes les races autochtones.

Le niveau technologique moyen est très comparable à celui de la fin du moyen-âge ou du début de la renaissance, excepté l'inexistence totale de poudre à canon. La magie est présente, mais rare (comptez un peu moins de 0.01% de mages).

Le Royaume de Nurenuil

Les terres de Nurenuils, autrefois appelées Terres Nordanes, sont un territoire occupant la majeure partie du nord du continent d'Eclipse. Il est dirigé par les Theldrs, des seigneurs locaux se réunissant parfois pour prendre les décisions capitales à tout le pays. Les Nurenuiliens, très attachés au respect de l'honneur et de leurs ancêtres, sont un peuple fier mais également pieux. Les druides, magiciens autant que figure religieuse et érudite, occupent une place capitale dans leur société. Le territoire nurenuilien est un milieu froid et parfois hostile, parsemé de reliefs et de vastes forêts, bien que ses habitants ont su s'adapter et s'y installer. Comportant de nombreux guerriers, Nurenuil se distingue également par son grand nombre de guildes de mercenaires, déterminantes pour la politique et l'économie de l'état. Les plus réputées, comme L'Onyx, ou même la guilde des Chevaliers de l'Eclipse, ont une certaine influence à travers le pays.


L'Empire d'Haynailia

Haynailia est la région la plus vaste du continent d'Eclipse. Couvrant presque tout l'occident du pays, ses habitants sont unis sous le régime impérial d'Haynailia, conduit d'une main de fer par l'armée, l'aristocratie, et l'autorité divine de son empereur. Sa religion, vénérant le Premier Empereur , a également fini par réguler la vie de tout les jours de ces terres. Les Haynailiens, vivant dans une société très organisée, respectent l'ordre et l'autorité et se considèrent comme le peuple le plus civilisé. Riches et puissantes, les terres d'haynailia abritent également le plus grand nombre de mages d'Eclipse, rareté ailleurs sur le continent. Haynailia dispose d'un environnement propice à l'agriculture et à l'élevage, qui permis l'établissement de grandes cités, avec une géographie constituée en grande partie de forêts et plaines, ne contenant des régions montagneuses que vers le nord de ses terres. L'Empire d'Haynailia, force militaire de premier ordre à l'organisation ferme, n'hésite pas à faire usage de la force pour faire entendre sa présence politique sur le continent.

La Fédération Waien

Situées au sud ouest d'Eclipse, les terres Waiennes possèdent un climat sec et un relief comportant de nombreuses collines. De multiples cités états y forment la fédération Waien,nation formée suite à un violent conflit indépendantiste avec l'Empire d'Haynailia. En conséquence, on trouve de nombreux points communs culturels entre ces deux peuples. Cependant, les Waien, vivant sous un régime démocratique depuis leur révolution, ont développé un fort nationalisme et un rejet des valeurs impériales. Se considérant comme culturellement avancés, les Waiens ont également inventé des technologies innovantes ou étranges comme les wyvernes, bateaux aériens. Actuellement en faiblesse économique depuis ses défaites contre Haynailia, Waien a cependant une politique chaotique où l'opinion publique se retrouve très divisée.


La République Scarrath

Située au sud du continent, la région de Scarrath est le milieu d'Eclipse au climat le plus chaud. Elle comporte de vastes déserts parsemés d'oasis, mais également des savanes, ainsi que de jungles aussi sauvages que dangereuse. Contenant des ressources rares, Scarrath fut longtemps le fruit de toutes les convoitises, ce qui lui permit de devenir alors une grande puissance commerciale. Cependant, les abus et les privilèges parfois démesurés des classes sociales les plus élevées, ainsi que la haute criminalité du pays, ont fini par déclencher des guerres civiles et des conflits qui changèrent la face du pays. Maintenant uni sous la bannière de l'Iris, culte centrée autour de la déesse vivante Mésomée, Scarrath est une théocratie valorisant la défense des droits humains. Ce pays encore instable n'a pas guéri des précédentes guerres et changement politiques, et cherche à renaître.

La Nation de Bérilion

Les territoires orientaux de Bérilion couvrent l'entièreté de la face Est du continent d'Eclipse. Ses habitants sont un peuple tenace, respectant par dessous tout la force martiale et le talent de l'individu, et méprisant la magie dont ils bannissent l'usage. Bérilion est une terre vaste aux pluies très fréquentes, ce qui force ses habitants à s'adapter aux caprices du temps, mais permet à certaines zones d'être un excellent berceau pour de riches rizières. Sept grands clans guerriers dirigent les différentes régions de bérilion, et leur chefs maintiennent leur autorité autant par leur compétences en tant que leader qu'en tant que combattant. A bérilion, de nombreuses disputes sont réglées par un combat singulier, parfois à mort. De nature stricte, les bériliens respectent scrupuleusement les règles et sont, bien que fermé d'esprits, d'une grand politesse et d'un sens de l'honneur à toute épreuve. En paix avec Nurenuil après des siècles de guerre et de haine, la future place que trouvera Bérilion sera déterminante pour le continent.

L'Archipel de Naosia


Pays autoproclamé situé dans les mers du sud du continent, Naosia a longtemps vécu en autarcie jusqu'à que la découverte des humains de cette archipel a permis son expansion sur plusieurs aspects. Les Naosiens, êtres à l'apparence d'animaux anthropomorphes divisés en 4 espèces, ont réussi, malgré les différences d'espèces et culturelles à créer un état suffisant où le mérite d'un individu est l'une des valeurs clés et où la discrimination raciale a longtemps disparu au profit d'une volonté de survivre propre à chacun. Naosia est une terre contrasté et difficile à vivre pour ceux qui n'y sont pas habitués, entre les falaises balayées par le vent de Quintera, les terres sablonneuses de Briar ou le mont de Fioran.



Le Désert de Tarod

Région du continent située en son plein centre, entourée de montagnes, connue pour ses mystères mortels et la certitude de ne jamais en revenir vivant.

Notes en vrac

- Vous n'êtes pas obligé de vous taper TOUTE la doc ! Y'en a beaucoup trop, et de plus n'est pas complète anyway ; N'hésitez pas à poser des questions, que ce soit en chatbox, en skypebox, ou ailleurs. Cependant, il serait cool que vous jetiez un coup d'oeil aux titres, pour avoir idée de savoir où chercher quoi.
- N'importe quoi, oui, mais pas n'importe comment. Le fait de construire un univers ensemble engendre beaucoup de possibilités, mais il faut souvent être prêt à adapter ses idées. Encore une fois, venez discutez avec nous, je sais que notre débilité légendaire fait peur, mais ça reste la méthode la plus simple et la plus conviviale de faire évoluer un concept.
- Au moment où est écrit ce post, on est en 2017 IRL, donc en 1870 in-game. On passera à 1871 en 2018, etc...
- La magie est un sujet délicat, mais sachez que l'essentiel est d'obtenir un équilibre avantages/inconvénients apparemment correct, le reste peut plus ou moins être court-circuité.
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