Eclipse, le Résumé

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Eclipse, le Résumé

Message par Gemstone le Mar 18 Aoû 2015 - 16:26




Introduction


L'univers d'Eclipse est un univers typé médiéval-fantastique, crée par la collaboration d'une grande majorité de la communauté passée et présente. Il possède deux buts primordiaux :
- Mettre en place un cadre, un background aux diverses activités liées au rôlisme du fofo.
- Mettre en place l'occupation qu'est le world-building, fédérant les membres du fofo autour d'une tâche partagée.
De ce fait, il s'agit fondamentalement d'un monde fait par la communauté, pour la communauté. Voilà qui se suffit en lui-même pour l'intro.

Géographie

Parce qu'il est beaucoup plus simple de commencer à expliquer les choses avec une carte, en voici une !

TA CARTE:

Ce gros paté de terre, là, ça s'appelle Eclipse. C'est chez nous ; c'est sur ce continent que se passe l'ultra-majorité des intrigues. Il y a bien quelques îles autour, mais ça relève du détail, donc on ne rentrera pas dedans maintenant. Le continent est peuplé exclusivement d'humains, une race venue du lointain Est, il y a fort longtemps, ayant génocidé toutes les races autochtones.

Le niveau technologique moyen est très comparable à celui de la fin du moyen-âge ou du début de la renaissance, excepté l'inexistence totale de poudre à canon. La magie est présente, mais rare (comptez un peu moins de 0.01% de mages).

Le Royaume de Nurenuil

Pays axé autour d'une hiérarchie féodale et d'un respect d'anciennes traditions, le Royaume de Nurenuil se démarquera pour sa culture ouest-européenne de la fin du moyen-âge, son climat froid, et ses traditions druidiques. Il est en conflit perpétuel avec son voisin oriental, Bérilion, depuis plusieurs siècles. Cette guerre connaît des périodes plus ou moins intenses, mais ne semble pas prêt de connaître de tournant décisif.

A cause de cette guerre forçant l'unité du pays, et de problèmes complexes d'honneur, les petits conflits féodaux vont énormément compter sur l'appui de guildes mercenaires, qui fleurissent sur le business de la guerre. La guilde nous intéressant le plus est l'Ordre des Chevaliers de l'Eclipse, ou Clipsiens pour faire court. C'est ptêtre la pire bande de dégénérés de l'univers, et c'est pour ça qu'ils s'attirent sans fin des intrigues et des merdes pas possible, d'où l'apport permanent d'aventures parfois totalement déjan... M'enfin d'aventures quoi.

L'Empire d'Haynailia

Vaste nation tirant ses forces de sa population nombreuse et disciplinée, Haynailia se démarque par la puissance de son aristocratie, sa culture similaire à celle de la renaissance, et la plus grande concentration d'érudits en magie du continent. Il a autrefois conquis la moitié ouest du continent, cependant des révoltes lui ont ravi ces territoires en début du siècle. Le système est dirigé par des maisons nobles, avec à sa tête l'Empereur. Le paysage se marque surtout par de vastes plaines cultivées, des villes peuplées et un climat tempéré.

La Fédération Waien

Petit amoncellement de cité-états ayant gagné au prix d'un sanglant conflit son indépendance vis-à-vis de son voisin impérial, la Fédération Waien se distingue avant tout par sa société post-révolutionnaire et son nationalisme exacerbé. D'une culture similaire à celle des haynailliens, mais intégrant aussi beaucoup d'éléments méditerranéens. Le pays est très sec et collineux, parfois recouvert d'une broussaille éparse.

La République Scarrath

Autre amoncellement culturellement arabique de cité-états n'ayant de république que le nom, Scarrath est un riche pays marchand dirigés par les puissants Princes Marchands. Dans le seul pays du continent où l'esclavage reste monnaie courante, tout peut-être monnayé, que ce soit le pouvoir politique et militaire, ou la simple sauvegarde de sa propre liberté. Le paysage est de déserts, d'oasis, de jungles et de vallées fertiles.

La Nation de Bérilion

Aussi appelé "Clans Unis Bérilliens", ce pays de culture asiatique est surtout connu pour sa culture très guerrière, prônant pour beaucoup de choses la loi du plus fort, bien qu'un fort traditionalisme donne de nombreux codes à respecter. On notera aussi qu'il s'agit d'une société proscrivant à peu près toutes les formes de magie. Le pays présente la pluviométrie la plus élevée du continent, s'en résulte un climat humide, de nombreux marécages, et pas mal de rizières.

Le Désert de Tarod

Région du continent située en son plein centre, entourée de montagnes, connue pour ses mystères mortels et la certitude de ne jamais en revenir vivant.

Notes en vrac

- Vous n'êtes pas obligé de vous taper TOUTE la doc ! Y'en a beaucoup trop, et de plus n'est pas complète anyway ; N'hésitez pas à poser des questions, que ce soit en chatbox, en skypebox, ou ailleurs. Cependant, il serait cool que vous jetiez un coup d'oeil aux titres, pour avoir idée de savoir où chercher quoi.
- N'importe quoi, oui, mais pas n'importe comment. Le fait de construire un univers ensemble engendre beaucoup de possibilités, mais il faut souvent être prêt à adapter ses idées. Encore une fois, venez discutez avec nous, je sais que notre débilité légendaire fait peur, mais ça reste la méthode la plus simple et la plus conviviale de faire évoluer un concept.
- Au moment où est écrit ce post, on est en 1858.
- La magie est un sujet délicat, mais sachez que l'essentiel est d'obtenir un équilibre avantages/inconvénients apparemment correct, le reste peut plus ou moins être court-circuité.
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