[Organisation indépendante]Le Corvus.

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[Organisation indépendante]Le Corvus.

Message par Jack Van Flyff le Lun 20 Juin - 19:05

Dans ce topic il y aura deux post, celui-ci qui relatera ce que les non initiés au Corvus peut savoir dans beaucoup de cas(genre très beaucoup). Puis un post plus précis qui définira ce que les initiés savent. La liste des Corvuliens ne sera pas fournie, seul les initiés connaîtront leur camarade.

Corvus pour les nuls ou le peu que 97,69% de la population d’éclipse sait.
Dans les mémoires les plus anciennes, le Corvus était un petit groupe de Mage qui partageait une seule et unique passion « le savoir ». Ils se sont installés dans le Marais des trois Chats et depuis lors, ils ne donnaient plus de nouvelles. La plupart les pensèrent mort et d’autres encore, partis depuis longtemps. Mais quelques années plus tard l’activité repris avant de disparaître à nouveau… jusqu’à récemment, ce qui n’alerte que quelques vieux croûtons à qui l’on en parlait le soir,étant enfant.
Il parait qu’ils étaient liés à des nobles et autres, certains parlaient même de complots pour contrôler le monde…

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Le Corvus pour les initiés.

Message par Jack Van Flyff le Lun 20 Juin - 23:03

Principe de L’organisation :
Avant toutes choses, je vais vous présenter l’organisation qu’est Corvus. Basée sur une sorte de système d’entraide,d’échanges de savoirs en tous genres. Il peut autant s’agir de techniques de combats, voir même magique ou même un échange de ressources intellectuelles. Elle sert aussi de refuges à ceux qui en font partie.
Parfois, ils peuvent aller en « mission », même si cela revient plus à de la délégation de tâches mercenariales ou autres. Le fruit des recettes est gardé par l’organisation, et est redistribuée après dans le groupe.

Leur base se trouve sous le Marais aux trois chats et en partie dans un arbre qu’on dit éternellement recouvert de corbeaux. Ce marais est un lieu propice pour l’organisation, en effet il filtre plus ou moins les personnes moralement « mauvaises ». Ce qui fait que la plupart des gens qui en font partis sont nécessairement pas aussi mauvais qu’ils le prétendent.
Cette base, est assez vaste et contient au moins une grande bibliothèque, des dortoirs par « genre » des salles de bains et autres etc…(se référer au plan) et se trouve sous terre. Les murs sont renforcés.
Autre chose à savoir, c’est bien sûr que cette organisation, est des plus secrètes, et reste un mythe, les informations ci présentes sont à but de ne pas laisser le lore d’éclipse vide sur le sujet. Je repète,personne dans le Role play, à moins d’être quasi omniscient, d’en faire partie, ou d’être un fana du mythe de manière maladive ne saura quoi que ce soit à son sujet(et encore dans le dernier cas… cela restera un mythe pour la dite personne en général). Elle restera un mythe.
Entre autres tous les gens qui en font partie, sont en général assez résistants à toutes formes d’interrogatoires.

Plan :
On y trouve : les cuisines,les réserves, la salle de réunion, la salle de banquet, la bibliothèque, les dortoirs « genrés », quelques chambres (qui servent plus de salle d’infirmerie qu’autre chose en général), un semblant d’armurerie, des salles de bains (2 avec des baquets),des wcs, laboratoire d’alchimie. Au milieu du hall il y a un arbre particulièrement imposant et un étang toujours calme et dont l’eau, pure, semble ne jamais s’altérer.
Les murs sont taillés à même la pierre et de très belle facture, l’endroit est plus fantaisiste pour certains que réel.
La bibliothèque comprend des ouvrages rares, ou des copies offerts par des contributeurs ou volés parfois! Ainsi que des écrits exclusifs comme ceux des Premiers Corvuliens, ou d'autres..


Création, et géolocalisation :
Pour dire vrai le marais des trois chats est un emplacement factice et n’est pas le lieu qui a vu naître le groupe de magie qui a décidé d’y élire domicile. On ne sait plus trop comment ils se sont rencontrés ni d’où ils viennent car seul subsiste de leurs écrits des informations sur comment ils ont trouvé l’endroit.
Basiquement décidés à créer une dimension de poche assez conséquente pour stocker livres et artefacts, ils ouvrirent accidentellement un portail vers ce qui (et ils ne le savent pas, ainsi que ceux qui suivirent)s’avérait être Aldor. Une grotte dans une montagne qui n’ouvrait pas sur l’extérieur, avec plus d’exactitude, du moins ne possédant pas de passage assez grand pour un homme. Créant une sorte de « raccourci » entre les deux points, qu’il suffisait de traverser d’un pas pour se retrouver de l’autre côté.
Malheureusement le portail était assez instable et leurs premiers efforts furent de stabiliser ce portail qui menait à cette mystérieuse grotte.
Secondement le lieu se trouvait balayé par de puissantes radiations magiques, et là fut leur deuxième tâche la plus difficile. Mués par l’envie d’en faire une place pour leur organisation ils s’y risquèrent des journées entières pendant plusieurs années pour protéger la grotte et se servir des radiations afin de maintenir le portail. Plusieurs d’entre eux ne supportèrent pas les radiations et moururent, mais au bout de 15 ans le lieu était enfin vivable.
Le lieu était désormais protégé par une sorte de bulle qui jouait des vagues de radiations magique pour s’en servir afin de les repousser avec sa même énergie.  Et en redistribuant une partie au portail.

Hiérarchie :
Il n’y a qu’un chef, et encore celui-ci n’a guère de pouvoir. Il a juste à ses bottes deux gardes vampires, jumeaux d’une extrême force prêts à faire régner l’ordre, même l’un est le cuistot et l’autre le forgeron… Ils peuvent ne pas se montrer amicaux. Les gens sont assez libres tant qu’ils ne font pas de mal aux autres, et les respectent. Les frères vampires ne choisissent que sur des critères très durs, et savent à peu près tout ce qui se passe dans cette montagne. Ils peuvent agir d’eux même.
L’on peut également s’en faire renvoyer si l’on est à l’origine de graves griefs.

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Les armures du Corvus

Message par Jack Van Flyff le Mer 25 Jan - 16:43

Pourquoi une simple armure mérite d'être présentée? Parce qu'elle d'une bien bonne facture pardi!
Visuel:

Facture:

C'est une armure principalement en cuir, pensée pour protéger un maximum le corps avec un minimum de matériaux trop chers, et pour conserver une certaine mobilité. Il en existe plusieurs plus ou moins résistante en fonction de ce que l'on en attend. Elles permettent une mobilité proportionnelle à la protection qu'elles offrent.(Par exemple Jack serait plus proche du second stade voir maximum troisième, ce qui lui offre une certaine mobilité et une résistance correcte.)

Si l'on devait utiliser des lettres pour définir Rés/Agi pour les 4 armures:
1- D/A
2- C/B
3- B/D
4- A/E

Bien sûr il peut exister des intermédiaires, mais le sujet n'est pas là le plus important.
Elles ne protègent pas la gorge ni les les articulations du mieux du monde, ce qui leur donne cette "mobilité certaine". Cependant les points vitaux sont plutôt bien protégés. La partie haute du torse est un sandwich de maille,cuir et d'acier fin. Ce sandwich se présente ainsi (en partant du corps du porteur): cuir/acier/matelassé/maille/cuir ce qui donne un sandwich de 3cm de matière particulièrement résistant.
Le bas du haut du corps est simplement le matelassé avec la maille.
Les teintes varient mais sont en générale des dérivés de bruns/beiges ou de gris/noirs.

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Les Ombres du Corvus

Message par Jack Van Flyff le Ven 3 Fév - 14:25

Ramenées à la lumière du jour par Graïr, ces techniques ancestrales dunekmeth sont inconnues d'un grand nombre de personne. De plus le Djinn s'est appliqué à faire disparaître tout les restes de cet Art ancien, qui faisait des assassins Dunekmeth des personnages crains.

L'Art d'être une ombre:

Reprenant le principe ancestrale des Marcheurs de poussière, cet Art permet aux gens de prendre la forme semi éthérée d'une ombre, se déplaçant à quatre patte et sans bruit. Très rapide, elle permet de se faufiler dans de petits interstices assez aisément. Voici les capacités basiques et les effets secondaires d'une utilisation abusive.

Les capacités basiques:
Il faut prendre en compte le fait que la personne a déjà pris forme avant d'utiliser ces capacités.
- Le bond: Sous forme d'ombre, l'utilisateur bondit, tellement rapide qu'il semble se téléporter d'un point à un autre.
- Les aiguillons: ou griffe, sont les armes possédées sous cette forme. Elles permettent de transpercer une armure de cuir ou un matelassé, sans plus.

Cet Art a une certaine limite, c'est à dire qu'il ne possède pas d'ouvertures sur beaucoup d'options supplémentaires.
En effet, le but était de renforcer la furtivité des assassins à l'époque, et non pas d'améliorer leur létalité ou leur puissance.

Les effets secondaires:
Les effets secondaires sont purement néfastes et se manifestent après de nombreuses utilisations, plutôt longues sur un court voir moyen terme. Les effets sont des pertes de peaux, semblables à un dessèchement de celle-ci faisant penser que l'on s'effrite comme du sable. Perte de vue, courbatures, et affaiblissement cardiaque.
C'est le prix d'une magie à la portée des débutants.

Armes:

Les ombres les plus aguerries possèdent des Khepesh en Métal Céleste. Modifiés pour le meurtre et le combat.

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Liste non exhaustive de personnages faisant partie du Corvus.

Message par Jack Van Flyff le Mer 7 Juin - 15:03

Il est important de savoir qui fait et a fait parti du Corvus, pour ceux qui en font partie du moins. Toujours dans l'idée que la quasi totalité du monde ignore que l'organisation existe encore.

Actuellement en vie:

-Jack
-Fryma
-Kalyria
-Garruk/Shinrei
-Avacyn
-Flint
-Grim
-Alice Crawn
-Lady
-Lavande
-Vholsüng
-L'Araignée d'Orient
-Les frères vampires gardien du lieu
-Fendryn
-Kahj
-Voluptis
-Mehran

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