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[Région] L'Aspect maritime de Nurenuil

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Message par Kiart Nenzo Ven 15 Juil - 9:57

Introduction

Nurenuil est le premier pays a avoir découvert Aurore et est l'un des pays avec la plus forte flotte navale. Bien qu'étant composé de nombreux bateaux de pêches, cette force navale est issu d'un travail long et progressif pour amenager son territoire et créer des avants postes sur l'océan.
De ce long travail sur les voies de Nurenuil, on peut en extraire une carte précise qui ne fait, cependant, que situer les points importants de ce dit travail, le côte est bourrée de villages de pécheurs, les rivières sont nombreuses à Nurenuil mais ce n'est qu'une poignée qui nous intéresse à chaque fois.

La carte de Nurenuil:
[Région] L'Aspect maritime de Nurenuil 1468567730-nurenuil-ports

Chaque fleuve important, canal construit, sert ou à servi au développement de Nurenuil. Chaque couleur étant une voie spécifique.

Les voies d'eaux:

Spenngen (Bleu)
Ce torrent continuel s'étend sur une grande partie de la région dirigée par Vamor et est d'une instabilité reconnue, surtout après les cours dégel que reçoit cette région. Autrement, les courants sont trop traîtres, les rives ne permettant pas d'amarrer sur plusieurx lieux.
Au lieu de quoi, Spenngen ne sert qu'à une chose, à acheminer le bois coupé vers les régions plus clémentes. De cet échange commercial, la région de Vamor peut profiter des ressources qu'on ne peut recevoir que dans des régions plus clémentes.
Cependant, pour éviter d'avoir des troncs d'arbres qui se baladent après son embouchure, une série de méandres est réquisitionnée pour récupérer les troncs. Mais dans certains exceptions, les troncs sont laissés pour une période courte.

Vickz (Orange)
En fait, ce fleuve est bien plus étalé que ce qui est mis en avant sur la carte mais seule cette partie est intéressante.
Canalisant l'eau de plusieurs cours d'eau sur une très grande partie du territoire, Vickz est un fleuve puissant et sujet à des instabilités lors du dégel de Vamor.
Malgré cela, il a de nombreuses utilités:
-Acheminement du bois (circonstances exceptionnel)
-Irrigation des champs (Notamment sur le territoire de Crawn)
-Acheminement de l'amont vers l'aval.
Du fait de sa puissance sur cette partie, il est impossible de le remonter.
Il est également à noter qu'il n'est pas rare que les côtes soient inondées malgré différents travaux de terrassement pour s'en protéger.

Fenhl, Elmuhr et Vickz (Rose)
Respectivement les deux rivières qui se jettent dans le Vickz en amont, ces deux rivières sont relativement calme et apportent un débit continu au Vickz.
Malgré cela, une partie du Vickz est inutilisable sur cette région à cause du relief qui lui donne des courants traîtres qui projettent les bateaux sur des rives dangereuses.
Ainsi, cette portion inutilisable est doublée d'une route qui longe le fleuve et qui permet d'éviter de mourir, enfoncés dans les rochers.

Cette portion du fleuve est également très peuplée car elle est parcourue d'étangs qui permettent la reproduction de poissons d'eau douce et, par conséquent, une population humaine liée à la pêche.
En dehors des gorges qui définissent la zone non navigable, le reste du Vickz et des rivières est fiable et permet une navigation tant vers l'amont que l'aval.

Phœmor et Dungg (gris)
Si ces deux cours sont mis à part, c'est qu'ils sont issus de la main de l'homme et non un effort naturel.
Avant la fondation d'Olyan, le Phœmor était un ensemble de petites rivières et de cours issus des gorges du Vickz et qui aboutissaient sur des marécages qui rendaient invivables ces terres.
A la décision de fonder ce qui allait devenir Olyan, les hommes ont commencés à creuser un canal qui allait être le futur fleuve.
De ce travail, plusieurs terres cultivables ont été obtenues et le Phœmor les alimente, ainsi qu'Olyan.
Cependant, il est possible de naviguer, et encore, que sur la partie indiquée sur la carte. Au delà, le fleuve est trop exigu.
Enfin, la portion près d'Olyan sert uniquement pour de frêles esquifs qui servent à acheminer des productions, ou des personnes, mais seulement dans la ville.

Ayant une histoire semblable au Phœmor, le Dungg était un ensemble de rivières qui étaient nourris par les nombreuses pluies sur le territoire de Theorn.
La formation de plusieurs étangs et le creusé de plusieurs canaux ont néanmoins permis de créer une rivière stable qu'on peut remonter ou descendre jusqu'aux frontières du territoire entre Theorn et Olyan.
Cette rivière sert également à l'irrigation sur certaines portions centrales mais n'est globalement pas utilisée pour l'agriculture.

Blundig (Vert)
Essentiellement une rivière calme, le Blundig est facile à monter qu'à descendre et sert essentiellement à nourrir Fendrh.
Alimentant l'essentiel des champs, il a qu'un faible relief autour de lui et est l'exemple typique d'un long courant tranquille.
Néanmoins, du à la présence humaine qui pêche constamment sur ses rives, le poisson s'y fait rare et la plupart des familles de pêcheurs qui y vivaient sont partis vers la côte, laissant quelques villages vides sur les rives qui sont rapidement devenues des ruines pourrissantes.
C'est également sur le Blunding qu'on construis une bonne partie des bateaux de Nurenuil car Beremor profite d'une forêt relativement proche et assez dense pour servir, cette forêt étant interdite à la coupe en dehors du bois de construction.

Vivelame (Jaune)
Tout comme le Blundig, le Vivelame est un fleuve calme, peu sujet à des crues, malgré ce que son nom indiquerait.
La tradition de son nom vient que son embouchure est impossible à remonter à chaque de bancs de sédiments qui sont bloquées à son entrée et qui cachaient les rochers, permettant de découper les coques des bateaux sans s'en apercevoir, tout cela à cause du courant contraire de la mer, chose abolie depuis longtemps.
Mais contrairement au Blundig, le Vivelame n'alimente aucun champ, pour cause un relief peu intéressant pour les bords. Il sert donc essentiellement à l'acheminement humain car il permet d'atteindre plus rapidement la frontière de Nurenuil et Berilion.


Les différents ports:
Rappel de la carte:
Bramen I
Ce port pêcheur profite d'eaux abondantes en poissons et d'un climat assez clément par rapport aux tempêtes. Mais après ces conditions favorables, Bramen souffre de sa position géographique.
Situé à l'ouest de l'embouchure, il était souvent inondé. Pour palier à ces crues, le peuple de Bramen a construit chacune de ses maisons sur un épais socle en pierres et de mortiers et les rues sont des passerelles sur pilotis, ce qui lui donne un aspect charmant, même si l'essentiel du travail des enfants la-bas consiste à refaire du mortier et à renforcer les socles.
Mais lors des crues, il est impossible de descendre au port, lui même qu'un socle en pierre avec des poutres de bois enfoncées dedans, car il se situe généralement en dessous du niveau de l'inondation.

Mais depuis quelques années, Bramen profite d'un élan démographique qui a forcé la construction d'une cité jumelle de l'autre côté de l'embouchure mais aussi la construction de canaux entre les socles pour éviter de devoir les réparer chaque année.


Hijden II
Caché derrière l'épaisse forêt du cap de Valkyen, Hijden est un petit village pêcheur très peu peuplé.
A cause du climat, de l'absence de routes fiables pour y accéder ainsi que certaines razzias par des pirates peu scrupuleux, le village d'Hijden est un lieu très difficile et où la population locale est très méfiante.
Mais ce qui l'empêche de disparaître, c'est que c'est une escale notoire entre Bramen et le reste des ports de Nurenuil ainsi que sa gastronomie locale très riche.

Filk III
Pas un simple village mais un ensemble de petits hameaux qui sont repartis sur différentes îles autour de Filk qui est un village qui s'approche plus de la ville.
Bati en bois, elle est surmonté d'un phare en pierre qui permet, avec l'aide de différentes balises de naviguer entre les îles qui sont traitre lorsque vient la nuit.
Ainsi, Filk garde une mauvaise réputation de villages de charognards qui profitent des tempêtes pour se nourrir alors que l'essentiel de ses revenus viennent de l'échange entre Theorn et elle.

Beremir IV
Extension directe de Beremor, Beremir est un port essentiellement militaire, surtout depuis la découverte d'Aurore.
Auparavant, la cité fournissait un soutien logistique et permettait de manœuvrer dans les eaux de Berilion pour tenter de prendre les forces à revers.
Mais depuis la découverte d'Aurore, l'essentiel des expéditions partent de Beremir vers le nouveau continent.

En dehors de cet aspect militaire, Beremir est assez éloigné de l'embouchure du Vivelame mais son port est collé à l'embouchure et une partie se trouve même à l'intérieur du fleuve afin d'avoir le maximum d'espace utilisable destinés au navire.
C'est une ville prospère grâce aux échanges et aux productions agricoles non loin de la.

Qwis V
Dernier "port" avant Bérilion, Qwis est une ville relativement éloignée de tout et ne profite d'aucun rôle pour les échanges commerciaux ou d'escales comme les autres ports mais est un port fortifié qui sert à protéger les eaux de Nurenuil de Berilion.
C'est d'ailleurs de Qwis que se construisent les vaisseaux les plus lourds de la flotte de Nurenuil et qui servent surtout à la défense du territoire, grâce aux différentes carrières de pierres ponces et de fer, de acheminement du bois de Beandr ainsi que la présence d'une population nombreuse dans ces régions.
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