[Magie] Créations Naosiennes

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[Magie] Créations Naosiennes

Message par Kiart Nenzo le Lun 8 Aoû - 14:26

Mages mais surtout architectes du vivant, les Naosiens se sont fait un plaisir, au cours des années, pour créer des moyens d'améliorer le rendement des plantes, leur survie ou bien pour la construction.
Ce sujet recense une partie de leurs créations les plus courantes et utilisées sur l'archipel et ailleurs afin de comprendre leur utilité.


Les Juya
Mélange de croisements et d'amélioration, les Juya sont des arbres particuliers qui mêlent le vivant et le minéral.
Conçu de manière à pouvoir consommer différents matériaux proposés pour l'utiliser comme constructions, chaque Juya est unique de par sa composition mais également par sa forme.
Aucun Juya ne peut ressembler à un autre et leur forme est maîtrisée par les mages Naosiens.
De base, la plante ne pousse pas et restera un rameau rachitique, seule l'activation via un certain sort des tisseurs permet d'enclencher sa croissance générale.

Après environ un mois où l'arbuste emmagasine suffisamment de ressources et se remet en pause.
Sous cette apparence, les Juya ressemblent généralement à un tronc fraichement découpé d'ou dépasse des feuilles aux couleurs ternes et sombres qui sont épaisses et résistantes.
Après ce stade, les Tisseurs doivent amorcé la première pousse qui est un long sort maintenu qui force la plante à pousser selon les indications des Tisseurs qui lui donneront l'apparence qui leur convient, faisant pousser des branches et des racines au moyen de sorts simples mais maintenues, les Tisseurs ne laissant jamais la première pousse agir librement au risque de provoquer des tumeurs au sein même de la plante.

Résistante aux intempéries et aux aléas, peu consommatrice en eau, la plante survit en étant constamment en léthargie et ne produisant elle-même que peu de nutriments, du à sa nature essentiellement minérale. A cause de cela, les périodes de pousse de la plante, artificielles, sont extrêmement rigoureuses et la plante demande alors un approvisionnement en ressources végétales, comme le bois ou des racines, qu'elle va consommer sans l'aide de champignons ou de bactéries.
Ces pousses sont un trauma très important et certains Juya de souches nouvelles en dépérissent.

Depuis quelques années, les seuls Juya utilisés proviennent d'une unique souche constitué il y a trente ans, dont provient également l'Organa.


L'Organa
Le plus grand Juya poussé à ce jour, cet immense arbre a été crée en une semaine par l'exploit des Tisseurs contemporains.
Menés par l'organisation de Feirn, un Josis, ils ont pu mêler en fait cinq Juya en un seul. Utilisant quatre Juya comme piliers, ils les firent d'une taille suffisamment grande pour se réunir au-dessus de l'Atoll au centre de l'archipel Naosienne.
Après quoi, le cinquième fut utilisé comme un parasite des quatre autres pour utiliser qu'un seul organisme avant de l'étendre à l'horizontale, servant de dôme au-dessus de l'archipel.
De par sa composition extrêmement minérale, l'Organa a pu être creusé par les Manipulateurs, formant des bassins et des puits dans la masse rocheuse pour former des points lumineux sous l'archipel.

Extrêmement large, l'Organa sert, en premier lieu, à l'habitation et à la culture.
Manquant de place, les Naosiens ont utilisé cet entrelacs de cinq Juya pour augmenter leur surface habitable et cultivable.


Les armures de mages
Plus que des armures destinées au combat, ce sont également des uniformes qui définissent le rôle d'un mage, son apport à la société ainsi que l'étendue générale de ses capacités.
Portées dés leurs seize ans, les futurs mages de la nation sont habitués à les porter en toute occasion et à se battre avec, tout en sachant qu'elles ont été conçues spécialement pour chaque caste.


La chitine du régisseur
Faite de morceaux de chitines d'énormes insectes, provenant de Fioran, ces armures allient une légèreté hors du commun avec une relative résistance qui n'entache en aucun cas la liberté de mouvement de son porteur.
Creusée, à certaines occasions, en fonction des appendices caudales qui sont propres à certaines ethnies Naosiennes, elles sont généralement faite d'un seul bloc de chitine, les insectes employés par les mages étant de la taille de taureaux selon leurs dires.
Il existe également des renforcements au niveau des poignets et des avant-bras qui sont destinés au corps à corps car, tout chacun le sait, le style de combat des Naosiens est purement sans armes et cette armure sert complètement ce but car l'ordre des régisseurs ne peuvent utiliser de leurs capacités en combat direct.


Les armures de roche des manipulateurs
Extrêmement plus lourde que la chitine des régisseurs, la pierre des manipulateurs est un agrégat de Sinral et de fer en quantité presque pures.
Normalement, cette armure, de par son épaisseur et sa constitution archaïque, n'est pas portable.
Mais en fait, la forme des armures et son poids est totalement à la liberté de son porteur car, de par sa pureté, il est extrêmement facile aux manipulateurs d'user de leur pouvoir pour alléger ou assouplir l'armure.
Ainsi, au lieu d'avoir un défaut de vitesse, les armures de roche sont les plus légères et les plus amovibles ainsi que les plus modulables.
Mais il est dommage de voir que ces armures n'en soient pas des réelles car, retirées, elles finissent généralement en d'immenses blocs de métaux que le Naosien vêt et forme pour mouler son corps.


Les tenues de verdure
D'un aspect vert et étrange, ces armures sont le pinacle du travail des Tisseurs pour améliorer la vie.
Recouvrant le corps de leur porteur, ces tenues sont en fait des parasites qui, munies de crochets, creusent la chair de leur porteur et fondent une relation parasite.
Le porteur alimente son armure qui est formée de tissus extrêmement denses et faiblement métabolisé, et peut ensuite l'utiliser comme arme, manipulant sa forme comme il le souhaite.

En fait, selon toute vraisemblance, la manipulation de ce type d'armure est extrêmement encadrée durant l'apprentissage et il existerait un grimoire sur toutes les techniques pour manipuler de différentes façons ces organismes relativement simples.

De par leur nature, ces tenues de verdure ne peuvent pas être retirées et scellent le rôle du Tisseur comme immuable.


Les cas spéciaux
Pour ceux et celles qui maîtrisent différentes formes de l'Animamis en même temps, leur armure se présente sous un agregat des deux formes présentes, avec un avantage constant de l'armure des tisseurs sur les deux autres.
Mais il a été prouvé qu'il s'agit la, simplement, d'afficher l'appartenance à son groupuscule de mages.


La construction assistée
S'étant basés sur la magie depuis des générations, les Naosiens ont mis leur science de la manipulation au service de la construction et de l'aménagement de leur territoire.
Manipulateurs et certains Tisseurs sont ainsi dévolu aux constructions les plus récentes et servent ainsi le peuple.
Pour les constructions assistés, les Manipulateurs utilisent des piliers de Sinral pur qu'ils font fondre en dalles avant de les structure pour former des piliers par-dessus, formant des fondations extrêmement solides qui sont ensuite recouvertes par de la pierre et de la chaux pour ainsi former les murs.

Dans le cas des tisseurs, ils utilisent leur art ainsi que l'utilisation de Juya pour une forme solidifiée qui est ensuite recouverte de chaux et sert de structure qui s'intègre peu à peu dans le minéral jusqu'à former qu'un unique matériau, à quelques impuretés.

Les constructions assistées par les Manipulateurs sont les plus solides qu'il puisse exister car leur travail assure que les matériaux ne souffrent d'aucune destruction pendant leur utilisation, permettant aux non mages d'utiliser du granit pur comme on utiliserait de la pâte à sel.
Les constructions des tisseurs sont nettement plus fragiles mais sont reconnues comme un art et les appeler reviens à construire des bâtiments uniques.


La restructuration territoriale
Derrière ce nom barbare se cache un principe de terraformation que les Naosiens maîtrisent depuis des années et qu'ils appliquent de plus en plus sur leur territoire afin d'augmenter leur espace habitable au possible, tant sur le continent que sur leur archipel.

Les Naosiens maîtrisent naturellement la vie mais doivent trouver les sorts adaptés pour chaque plante adapté.
Au lieu d'appliquer cette idée, les Naosiens utilisent des plantes magiquement utilisée, comme le Juya, et procèdent à diverses modifications pour que les plantes vivent dans le milieu.

A partir de la, les choses se corsent: Utilisant leur contrôle sur ces plantes, ils vont peu à peu adapter chacune d'entre elles pour qu'elles deviennent des outils pour modifier le sol à leur avantage, sans devoir connaître l'étendue de la composition du dit sol, ce qui est essentiel à la maîtrise des Manipulateurs.
Le principe de ces outils végétaux est qu'ils consommer certaines ressources du sol et les transformer, devenant des parts d'un immense mécanisme qui va rejeter les ressources qu'ils ne veulent pas dans la terre (minéraux inutiles et qui nuisent à la croissance des plantes) et purifier l'essentiel du terrain.

Après quoi, les Manipulateurs vont lancer une série de sorts à grande échelle sur des petites zones afin de les rendre plus malléable, les Tisseurs utilisant alors les plantes pour modifier la forme du terrain et pour la stabiliser avec l'utilisation de racines.

L'utilisation de ces deux techniques va également avec celle des Régisseurs qui s'assurent du maintien de la mana dans la zone et de sa concentration, mais l'essentiel de la manipulation revient aux ordres des Manipulateurs et des Tisseurs, qui permettent ainsi de changer une plage en une structure rocheuse parfaitement solide.

Les salles de la manipulation
Lieux d'expérimentation typiquement Naosien, ces salles creusées dans la terre sont situés près des pôles de recherches magiques pour expérimenter.
Typiquement construit en Sinral et couvert d'un enduit résineux produit uniquement sur l'île de Nyhar, ces salles permettent d'accueillir des plantes par leurs cuvettes au centre et d'être illuminés par des torches ou des lanternes.
En fait, l'attrait qu'ont les mages pour ces lieux d'experimentation est la concentration de mana que les Régisseurs peuvent y introduire.
Pour ceux qui ne sont pas familier avec l'Animamis, cela leur permet de maintenir un sortilège pendant une durée extrêmement longue.

Ainsi, avec ces salles, les Tisseurs et les Manipulateurs peuvent tester des sortilèges dangereux et les laisser, pour connaître les contre-coups à longs termes mais aussi les avantages. C'est dans ces salles qu'est stocké les premières souches qui sont reproduites afin de créer les armures de verdures mais également les Juya employés dans toute l'archipel.


Le tissage arcanique
Dépendants de la magie environnante, les mages Naosiens ont souvent recours aux Régisseurs qui ont crée la toile Arcanique.
Véritable flux de mana concentré en des points précis, les Régisseurs ont réussi à imprimer un effet de courant dans toute la mana de l'archipel pour amplifier leurs sortilèges et en réduire les coûts.

Sa création date d'il y a 30 ans et était, à la base, un simple procédé d'un Régisseur-Manipulateur du nom d'Ukra qui l'utilisait pour maintenir la mana dans ses lieux de travaux sans l'utilisation des salles de la manipulation.
Ce procédé fut ensuite partagé et répandu sur l'archipel mais également les enclaves qui créent dans ces lieux des nexus de magies inter reliés et qui amplifient l'efficacité des sorts humains comme Naosiens, tissage qui est l'une des techniques mise dans la balance des échanges avec Axaques et l'Ismanogion.

Pour expliquer le procédé, un Régisseur doit réussir à créer un flux dans la mana qu'on réduit couramment à un courant circulaire.
A partir de la, il faut ensuite créer deux passages vers un autre courant, l'un de sortie et l'autre d'entrée, qui doivent suivre eux-mêmes le sens des deux flux de mana. Une inversion voir une opposition des deux flux va automatiquement détruire les deux courants et, par extension, tout les autres qui s'y rattachent.
Ainsi, cette toile arcanique n'est agrandie et amplifiée que par les mages aguerris qui sont capables d'étendre chaque jour un peu plus la toile.


Les tablettes de stockage
Utilisant et manipulant des données de stockage, les Manipulateurs et les Tisseurs ne peuvent se permettre d'utiliser le papier en continu et de devoir utiliser des plumes ou du crayon.
Pour pouvoir calmement manipuler des calculs et des données, les mages Naosiens ont donc crée les tablettes de stockage qui sont des tablettes en obsidienne recouverte d'une fine couche d'argile blanche

Conçues pour être utilisé avec un stylet en bois, l'argile qui recouvre l'obsidienne est déplacée par le stylet qui sert autant à écrire qu'à effacer les termes écrits, chaque stylet étant relié à une proportion d'argile précise et chaque tablette étant conçue différemment.
L'avantage de la technique Naosienne est que ces tablettes, tant qu'elles se trouvent aux Arcanes internes ou à Naosia, sont capables d'être réutilisable indéfiniment et ne peuvent être altérés que par le stylet qui est relié à la tablette.
Ainsi, les Mages peuvent se partager des informations et écrire continuellement sans craindre de gâcher des ressources matérielles.

A côté de cela, ces tablettes ont été parfois utilisés en énormes piliers qui servent à écrire des listes de projets en cours ou à noter quels sont les salles utilisées, ainsi que les informations du jour, étant extrêmement utile et plus efficace que le papier par l'incapacité de modifier les informations à moins d'utiliser le bon stylet avec la bonne tablette.


Les graines de Juya
Produit issu des Juya à l'unité, les fruits de Juya se présentent comme des petites graines noires de la taille d'une phalange et qui sont connues pour être un poison mortel à différentes échelles.
L'individu qui l'ingère dépéri donc, le corps totalement paralysé, en quelques minutes, l'absence de signes vitaux arrivant au bout de quelques minutes.

Cependant, ceci est un produit uniquement à la consommation Naosienne et sert de sécurité pour les mages qui seraient capturés en dehors de l'archipel et qui risqueraient d'être torturés.
Mais la encore, les tisseurs ont travaillé pour que la graine survive à la digestion et se mette à pousser dedans.
La graine dans l'organisme va pousser assez lentement mais va devenir un type de Juya qui ressemble à un arbuste et dont les propriétés n'ont pas encore abouti en test.
Cependant, il semble stériliser totalement le sol autour et les racines s'étendent presque exclusivement à l'horizontale.


Les Bukhar
Création étonnante et... Spéciale des tisseurs, les Bukhar se sont révélés être des outils de tortures efficaces, intrusifs sans pour autant blesser l'apparence de l'individu.
Ces insectes, si l'on peut les résumer tels quel, se présente en ayant une forme ovale d'une couleur pourpre tirant sur le rose, possédant plusieurs pattes dont la tête est formée par une fente dotée de dents et de deux antennes qui sont suffisamment souples pour pouvoir être pliées et qui servent de récepteurs sensoriels.

Toutefois, malgré la taille réduite, les Bukhar pouvant tenir dans la main, ils sont tout à fait dangereux et méritent d'être manipulés avec une très grande précaution surtout si l'individu qui les transporte n'est pas protégé comme le sont les Manipulateurs et les Tisseurs.
Lorsqu'elle est libre d'agir, l'insecte est capable d'une très grande mobilité à la fois verticale qu'horizontale et n'hésite pas à en abuser pour parvenir à ses fins et parvenir aux orifices génitaux de la victime, les dents du Bukhar étant suffisamment aiguisés pour pouvoir trancher les tissus et les chairs avec aise, guidé par leurs antennes qui détectent les odeurs qu'émettent ces dits orifices (Urée, cyprine, liquide de cowper, voir même sueur au vue de la concentration de sueur dans les environs)

À partir de là, le créateur des Bukhar, Ikhara Stipari, a crée deux versions du Bukhar qui ont deux formes de prédations différentes:
Dans les deux cas, l'insecte tentera d'investir les organes génitaux de sa victime par tout les orifices présentés avant de se presser auprès des différents points sensibles de l'appareil reproducteur où elle se mettra à stimuler les organes de la victime, l'orifice buccal du Bukhar étant doté d'aiguilles recouvert d'un poison neurotoxique qui va stimuler chaque nerfs situés dans les points sensibles des organes, provoquant littéralement des orgasmes continuels à la victime. Les tests les plus avancés, en dépit d'un pauvre étudiant Régisseur, démontrèrent une capacité de produire des orgasmes consécutifs durant une durée de deux heures laissant des séquelles psychologiques irréparables en plus de détruire tout contrôle du cerveau sur les organes internes (Entendez par là incontinence qui complète l'abrutissement total).
Le Bukhar reste cependant logé dans l'organisme de sa victime et c'est là où se séparent les deux espèces:
-La première espèce, de couleur pourpre, va juste se loger à l'intérieur de l'organisme et se nourrir des fluides corporels que la victime produira, la condamnant à une mort par orgasme continuels avec une période de rémission d'une heure. Cependant, il est encore possible de retirer la créature en produisant un lavement des voies internes, épargnant la victime une mort malgré le côté intrusif de l'opération.
-La seconde espèce, de couleur rouge sombre et généralement nommé Bukhar Stipari, ne peut alors être retiré par l'utilisation d'un lavement car le parasite va s'accrocher avec ses dents aux organes génitaux de sa victime, la tuant si on le retire, mais il est mieux en sachant que la victime mourra forcément: Durant la période d'activité, le Bukhar va dévorer les organes internes de sa victime tout en grillant ses centres nerveux, suivant le parcours des organes internes jusqu'à arriver aux gonades qu'il va consommer, prenant généralement une demi journée pour terminer ce processus qui aboutira forcément à la mort de l'hôte, que ce soit durant ou des suites des activités du parasite.
Dans les deux cas, si le parasite n'est pas retiré, il dépérira dans l'organisme hôte, portant lui-même ses oeufs qui utiliseront les réserves de leur parent pour grandir et sortir de l'hôte par le même orifice par lequel le parent est entré.

Outil de torture efficace et moyen de tuer incroyablement cruel, le Bukhar est une création qu'il est honteux d'évoquer auprès de la communauté des mages et surtout tabou, son utilisation en dehors des expérimentations n'a été que très courtes mais à prouvé être efficace qu'importe le sexe ou la race de l'individu.


Dernière édition par Kiart Nenzo le Mer 19 Juil - 22:25, édité 5 fois

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Re: [Magie] Créations Naosiennes

Message par Kiart Nenzo le Mer 30 Nov - 21:35

Les projets abandonnés
Et parmi ceux qui ont été proposés, une grande partie a été refusé par le conseil des Régisseurs qui a l'autorité sur l'utilisation de la magie aux Arcanes Internes.
Cependant, ces projets ont été stockés dans leur bibliothèque, une fuite ayant permis au continent d'en prendre connaissance.


Les projets Renaissance
A l'origine, les projets Renaissance avait un unique but, avoir la possibilité de maintenir en vie à très long termes les mages les plus importants.
Cependant, face à différentes complications dues à la résistance à la magie des Naosiens, les projets Renaissance ont été crées sur trois axes:
-La création de réceptacles
-La création d'un organisme de liaison
-Le développement de l'esprit au-delà des membres originels.

Le projet fut abandonné à cause de plusieurs raisons:
-Si à petite échelle, l'utilisation d'une armure de Tisseur modifiée permettait d'utiliser un membre surnuméraire, à plus grande échelle les parties d'organismes dépérissaient avant que l'un des sujets de test ait clairement pu prendre possession des membres rajoutés.
-Au niveau éthique. Même si le conseil des régisseurs n'est pas regardant sur cette dernière, la création de corps Naosiens a été restreinte depuis.
-Les membres surnuméraires étaient totalement séparés de la mana environnante.

A cause de ces raisons principales et des échecs répétés, les projets Renaissance ont été rejetés après que le conseil ait trié les informations intéressantes à intégrer à l'apprentissage de l'Animamis.

C'est à la même année, en 1781 que le conseil a promulgué l'interdiction de la création de corps Naosiens. Même si aucun document parle d'interdiction de créer des corps d'autres espèces.


Mikensia
Projet issu totalement de l'initiative des Manipulateur, le projet Mikensia était une étude approfondie de la matière mais également l'unique tentative des Naosiens pour tenter de manipuler l'énergie avec l'Animamis.

Mikensia a, à ses débuts, eu des résultats prometteurs avec l'étude de matériaux qui étaient laissés en suspension dans des chambres de manipulation auxquels on arrachait chacune des propriétés une à une par tâtonnement.

Le projet a cependant connu deux incidents qui l'ont arreté:
L'incident de la chambre 38 est un événement connu et relaté à plusieurs reprise dans l'histoire des Arcanes internes comme un des derniers tâtonnement du projet Mikensia.
Les documents relatent que le matériau dans la chambre de manipulation 38 s'est mis à s'illuminer subitement et que les murs de la chambre commençaient à être modifié par un rayonnement issu du matériau modifié.
Au bout de dix secondes, les murs de la salle ont commencé à fondre et à s'agglomérer au matériau au milieu, une chaleur se dégageant fortement des chambres de manipulation.
L'expérience fut aussitôt arrêté mais les répercussions étaient la. Le lendemain, les manipulateurs liés à l'expérience de la chambre de la manipulation 38 sont morts et la chambre a été scellé, incapable d'accueillir une seule expérience sans complications extrêmes (Dégagements de chaleurs importants et fonte des murs)
-Le second échec du projet est quand à lui moins connu et moins important.
Mais il fut une tentative de convertir de la lumière en matière par un procédé qui se basait sur les dégagements de lumière après les sortilèges de modification des Manipulateurs.
Le sort n'a non seulement pas marché comme on l'espérait mais selon le rapport, les mages ont manqué de provoquer une réaction en chaîne avec toute la lumière environnante sans connaître les répercussions possibles.

Les données issu des incidents furent mises sous archives et seules les informations qui n'étaient pas lié à ces événements ont été rajoutés aux modules d'études.

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Re: [Magie] Créations Naosiennes

Message par Kiart Nenzo le Mer 4 Jan - 20:47

Les projets en préparation

Au delà des projets abandonnés et ceux qui ont aboutis, il existe encore un type de projets Naosiens qui n'ont tout simplement pas abouti, qui sont à longue échelle, en préparation voir en pause par manque de main d'oeuvre sur ces derniers, certains projets demandant un effort commun des mages des Arcanes internes.

Vacuites (Anciennement Libeo)
Unique projet d'armement en tant que tel, Vacuites est un projet qui a été commencé en 1859 par Kilra Libeo.
Membre actuel du conseil des Régisseurs, ce projet est toutefois antérieur à son ascension au conseil et n'a été que récemment repris et approuvé par le conseil qui estime ainsi pouvoir posséder une arme de protection pour Naosia.

Vacuites est en fait une série de sortilèges qui s'appuient sur les capacités de la toile arcanique pour provoquer un sort à grande échelle mais également à longue portée sans qu'il y ait de contrecoup tels que pour les sortilèges de composantes humaines.

Vacuites consistait à la base à retirer l'air d'une région précise en le liquéfiant, créant une énorme zone circulaire où aucun être vivant ne peut s'introduire.
Dans les salles de la manipulation, l'effet était possible et provoquait un dépérissement rapide des êtres vivants.

Mais à une plus grande échelle et dans un milieu non isolé, Vacuitas provoque un effet où l'air transformé est remplacé en un vide qui est aussitôt de nouveau rempli par de l'air.
Mais la vitesse de remplissement et les frottements, sans des modifications du milieu, il s'avère que le milieu exposé au sort est la cible d'une explosion concrète qui s'arrête au bout d'une seconde mais qui suffit à totalement détruire tout objet qui s'y trouve.
De plus, le milieu affecté par l'explosion est souvent plus large que le milieu du sortilège.
Ce projet étant toutefois perfectible dans son contrôle, il reste toutefois une des mesures que le conseil des Régisseurs est prêt à employer.

Pariantes
Autre projet du conseil, il ne s'agit pas tellement d'un projet mais d'un emploi du peuple Naosien.
Depuis quelques années, au lieu de refuser tout Naosien n'ayant aucune capacité magique, le conseil des Régisseurs autorise un pourcentage de la population à suivre la partie physique de la formation pour devenir mage.

A cela s'ajoute une formation aux chiffres, à l'écriture mais également à l'utilisation de l'alchimie, au maniement des armes ainsi qu'au contrôle des expressions corporelles et de l'éthique.
Ces non mages n'ayant été recruté que durant la dernière génération, leur efficacité est en court d'essai mais le conseil veut les employer comme une force plus discrète que les mages et qui agirait de concert avec eux.

Etant une part encore plus réduite de la population, les Parias forment un groupe de Naosiens qui acceptent d'endosser le rôle de ceux qui ont raté la formation pour devenir Mage et d'être la lie de la société pour ainsi devenir les yeux et les mains discrètes du conseil des Régisseurs qui tente ainsi de stabiliser et renforcer la position de Naosia.


Dernière édition par Kiart Nenzo le Mer 19 Juil - 21:47, édité 1 fois

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Les Armures Naosiennes

Message par Kiart Nenzo le Jeu 26 Jan - 22:06

Symbole de la position des mages, de leur affiliation à la magie et de leur rang, les Armures Naosiennes sont toujours plus et ont un rôle primordial dans la vie quotidienne des Naosiens qui ont rejoint les Arcanes internes ainsi qu'auparavant, les textes les plus anciens parlent du 15eme siècle sous la forme des armures de roche ainsi que du développement des armures au fil du temps.
Cela nous a permis de créer une liste chronologique à propos des Armures Naosiennes:
-Les Armures de roche.
-Les armures Parasite
-Les armures de chitine.
-L'introduction du rôle d'armurier
-Renouvellement des armures de roche et introduction du Sinral.


Les Armures de roche
Au début des Arcanes internes, le rôle des Régisseurs était méconnu: Seuls les Manipulateurs et les Tisseurs étaient reconnus ainsi que ceux qui possédaient une affinité à ces branches de l'Animamis.
Dans ce contexte, les mages ne formaient qu'une légère force et seuls les Manipulateurs portaient une armure.

Dans sa conception initiale, l'Armure de roche des Manipulateurs était un simple bloc de granite extrait des falaises de Quintera et qu'on purifiait afin d'extraire les impuretés et en faciliter la manipulation par l'Animamis.
Après quoi, l'armure était sculpté en une forme d'armure sans pour autant créer d'ouverture dans la roche pour pouvoir la porter.
Cette proto armure était ensuite présenté au futur initié avec cette phrase "Extraite de la terre, manipulé par les puissances de l'Ether. Cette armure sera ton alliée et ta compagne. Laisse-la t'accueillir, laisse ton savoir devenir son outil et tu pourras valoir au titre de Manipulateur".
L'initié était ensuite laissé jusqu'à qu'il comprenne l'utilisation nécessaire de ses pouvoirs afin d'enfiler l'armure et de devenir un Manipulateur.

Les armures de Roche n'étaient pas particulièrement solide et seuls l'utilisation constante des sortilèges Naosiens permettaient de les porter mais elles marquèrent le début des séparations entre différentes castes de Mages.



Les Parasites des Tisseurs
Si les Manipulateurs avaient leurs armures de Roche, les Tisseurs brillaient par leur absence d'armure.
Avant l'époque des Luhra, les Tisseurs ne portaient qu'une jupe couleur crème qui s'enroulait autour des reins, laissant le haut du corps exposé, quel que soit le sexe du porteur, seules quelques lanières ceinturant la poitrine aidait certaines femelles Kiriannes durant leurs gestations.

Ce fut Luhra, une Josienne reconnue pour son approche alternative des techniques de manipulation de la vie, qui changea la donne. Luhra fut la première à créer ces parasites que les Tisseurs portent sur leur corps (Que l'on nomma Luhra en l'honneur de leur créatrice).
Au début réticents à l'idée de subir l'existence d'une autre créature contre leurs corps, les Tisseurs ont lentement pris un intérêt envers ces créatures à mesure que la Josienne prouva l'efficacité de ces parasites comme des outils que l'on pouvait transporter ou l'on voulait ainsi que par la longévité évidente de cette mage.

Après une centaine d'année environ, en 1640, le port des Luhra devint une constante parmi les Tisseurs.
Les initiés aux arts de la vie sont présentés, nus, dans les jardins vivaces de Arcanes internes avant que deux maître apportent un embryon de Luhra qu'ils apposent contre le ventre de l'initié, avant de commencer à modifier l'existence du parasite amorphe pour le faire grandir et l'étendre sur tout le tronc de l'Initié.

La plupart ont un choc et s'évanouissent au bout de cinq minutes après l'opération et subissent une période d'intense sudation et avec une incapacité à se déplacer. Après cinq jours, normalement, l'Initié peut enfin se redresser et arborer le Luhra qui deviendra son compagnon durant toute sa vie durant.

Weird fact:

-Les Luhra, à l'état embryonnaire, vivant dans un bassin où l'on découpé des poissons fraîchement péché afin de les alimenter en sang. Ils peuvent vivre extrêmement longtemps dans cet état larvaire où ils ne sont pas plus gros qu'un poing.
-Au fur et à mesure que la symbiose se développe, les Luhra remplacent peu à peu les fonctions internes, provoquant une atrophie des organes associés: En premier lieu les reins, c'est ensuite l'essentiel de la peau qui disparaît, le foie.
-A un stade extrêmement avancé, le Luhra devient presque un second coeur. Dans ce cas, il est pratiquement impossible de le retirer sans tuer son hôte.
-De même, retirer le Luhra est une épreuve extrêmement douloureuse et la plupart des Tisseurs ne peuvent espérer vivre plus de cinq jours sans le port de leur symbiote.
-Cette symbiose s'associe avec le Luhra qui trie le sang de son hôte à la recherche de nutriments, mais également par l’absorption des fluides en tout genre (Sueurs, urine, semence, les excréments étant non traités par contre).
-Il est difficile pour un Tisseur de s'accoupler et la plupart avouent ne pas y avoir ressenti de sensations dans le bas ventre depuis le port du Luhra.
-Il est extrêmement facile pour le Luhra de remplacer les organes de son hôte... Il a ainsi existé un mage où son symbiote a colonisé ses orbites oculaires creuvés et remplacé la fonction de ses yeux au fil de plusieurs années.
-Il est possible pour un mage d'ossifier son symbiote, mais c'est un processus extrêmement lent.


Les Armures de Chitine
C'est en 1722 que le rôle des Régisseurs a été reconnu.
Ces arcanistes, formant actuellement une part essentiel des Arcanes internes, n'avaient jamais été reconnu malgré leur affiliation profonde avec la magie et c'est avec une volonté de redemption que les Tisseurs et les Manipulateurs ont travaillé de concert pour créer les Armures de Chitine.
Retiré d'une espèce d'insecte, provenant de la jungle de Fioran et modifié afin d'avoir une carapace bleutée et hypertrophiée, les plaques qui composent l'armure sont creusées de l'intérieur pour qu'elles épousent le corps du futur Régisseur et servent en tant qu'une armure modèle.

Légère et solides, ces armures chitineuses compensent le manque de souplesse de matériaux par la multitudes de plaques qui la composent et permettent ainsi de se déplacer librement sans craindre un coût de fatigue.
De plus, plutôt malléable et pas aussi demandeuse que les Armures de deux autres ordres, ces plaques peuvent être inter changées et plusieurs modèles de ces armures ont existé au fil des années qui ont suivi l'intégration des Régisseurs.
Par exemple, l'armure la plus reconnue pour son style de combat est la lignée des armures d'Ikvarn, possédant un heaume orné d'une corne de scarabée ainsi que plusieurs excroissances en forme de crochet au-dessus des phalanges et qui permettaient un style de combat mutilateur qui a été utilisé durant une révolte à Linstr en 1801.



L'introduction du rôle d'Armurier
Avant 1768, les armures de Roche et de chitine étaient à l'oeuvre du maître Manipulateur, un titre ronflant et officieux (à défaut d'être officiel), qui se dévouait à réparer les armures endommagées des Régisseurs et à reformer l'armure de roche à l'état initial de l'initiation du Manipulateur.

En 1768, une série de réformes aux Arcanes internes ont modifié la structure des Arcanes internes.
Tout les six ans, voir moins, chaque mage initié vote pour désigner le Manipulateur qui deviendra l'Armurier des Arcanes internes. Ce rôle ingrat s'accompagne toutefois d'une compensation en "Salles de la manipulation".
L'armurier possède un accès prioritaire sur ces salles de la manipulation en compensation de son travail.
Cette reforme a eu ses détracteurs ainsi que plusieurs soutiens et au fil des mandats, il fut intéressant d'observer la course au vote de certains Manipulateurs afin d'être avantagé dans leurs recherches mais également le désintérêt de la masse qui n'hésite pas à jouir des arrivistes.

Ce fut avec ces reformes que le port de l'armure perdit son côté outil et devint un objet symbolique.
C'est avec la fonction d'Armurier que les armures hybrides firent leur apparition dans les Arcanes internes, entre les armures de Tisseur et de manipulateur, de Tisseur et Régisseur voir Régisseur et Manipulateur.
À cela s'ajoute l'obligation d'apprendre la Rinlra, le style de combat à mains nus des mages.


Le renouveau des armures de Roche
Ce fut qu'en 1827 que les Manipulateurs ont connu leur renouveau.
Les armures de roche, dans leur forme, étaient plutôt difficiles à raffiner et leur résistance laissait à désirer, de même que la difficulté à les manipuler en général.
Avec la recherche d'amélioration, les manipulateurs de ces années ont recherché un manière d'améliorer leurs méthodes de travail.
L'un des changements les plus simples et évident fut l'introduction du Sinral comme matériau principal des armures.

En remplaçant le granite par le Sinral, les Manipulateurs ont pu ainsi créer des armures qui étaient plus simple à manipuler de par la pureté du métal. De plus, de par la facilité d'intégrer d'autres morceaux de métaux, il fut ainsi possible de mêler différentes métaux à l'armure initiale pour ainsi pouvoir utiliser différentes propriétés à la fois.

Ces changements, bien que simplistes, ont introduit un véritable engouement dans la préparation d'armures personnelles, abolissant le long rituel d'intégration des Manipulateurs en une épreuve créatrice où chaque Manipulateur en devenir crée lui-même sa propre armure sous le conseil de l'Armurier.
L'Armurier devint ainsi non plus une fonction étendue sur 6 ans mais 8 ans, tandis qu'il devint un membre important dans l'éducation de jeunes générations de mages et surtout des futurs Manipulateurs.

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