[Région] Naosia et son territoire

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[Région] Naosia et son territoire

Message par Kiart Nenzo le Sam 10 Sep 2016 - 20:53


Situé à environ 500 kilomètres des cotes, l'archipel est relativement peu éloignée de la côte Scarrath qui est le principal pays échangeant avec Naosia et ce, depuis sa découverte par les pirates Scarrath en 1737

De par sa proximité géographique, Naosia, en tant qu'archipel, a profité de la création d'une voie passant par son centre afin de rejoindre le fleuve coulant au cœur de la côte sauvage de Scarrath.
La voie saline, comme elle était nommée à cause des goûts des Kirians et de l'utilisation du sel pour le stockage, fut profitable car elle permit la création du port à l'embouchure du fleuve mais aussi l'extension des voies vers Berilion qui ont permis l'ouverture de Yao Oling vers Scarrath.
Egalement utilisée pour rester en haute mer afin d'éviter les débuts de piraterie des années 1800.


La carte du royaume

Le territoire Naosien est actuellement coupé entre quatre îles et s’étend sur une superficie d'environ 8000km² qui en font un ensemble extrêmement grand mais ce territoire est peu équilibré.
Le bassin entre les îles est quand à lui considéré comme peu profond et seuls les navires adaptés à cette profondeur peuvent y circuler, la raison s'expliquant car au centre de ce bassin se trouve un atoll mais qui était en fait le point culminant d'un volcan qui se serait effondré sans s'erroder, l'atoll central étant large que de quelques dizaines de mètres mais qui fut longtemps un lieu de pèlerinage pour les Naosiens.

De l'autre côté, vers le ciel, les Naosiens ont réussi à créer l'Organa qui est un ensemble végétal et minéral qui relie les îles et s'y agrippe par ses immenses racines et de par sa naturelle récente, on ne connait pas la taille totale de l'archipel résultant de l'ajout de l'Organa.

Fioran

Île à la géographie particulière, Fioran est autant un point rocheux qui perce l'Ocean qu'une cité immense qui s'étend sur la verticale et qui profite ainsi d'une structure hors normes.
Culminant à 2100mètres, le mont Fioran est ceinturé par une mince bande de sable qui donne aussitôt sur les parois verticales de l'île sur lesquelles poussent une forêt tropicale dont les plantes les plus résistantes semblent défier la gravité et occultent la lumière du soleil sur plusieurs dizaines de mètres.

Au delà de cette forêt qui sert de verger aux Josis de par les arbres fruitiers qui y poussent, les cinq premières centaines de mètres sont dévoués à l'élevage et à la culture de fourrage. Ayant creusé des cavernes primitives dans ces étages, et ayant aménagé des terrasses de maigres mesures, les Josis élèvent des immenses scarabées à la carapace blanche qui servent de source de nourriture et qui ont pour nom, traduit, les Nectarieurs.
Les faisant paître dans le verger forestier, ils les nourrissent d'une purée issue des graines qu'ils font pousser tout au long de l'année. Ni blé, ni seigle, ni céréales communes, ces graines sont un mélange qui est toxique pour les Josis et nous autres, mais dont raffolent les Nectarieurs et qu'ils réduisent en purée pour faciliter l'assimilation et le transport.

Ne pouvant amener de l'eau jusqu'à ses étages, sans attendre les pluies, les Josis n'utilisent presque pas d'eau pour leurs cultures et la sécheresse de ces étages n'a d'égal que le nombre de Nectarieurs qui se pressent sur ces maigres espaces souterrains qui leurs servent d'étables ou de niche.


Au-dessus du niveau des cultures se trouve le niveau des bassins.
Fruit des travailleurs de pierres, les bassins sont d'énormes cuvettes circulaires qui percent la montagne et qui, en étant tournés dans certains angles, servent à récolter l'eau de pluie qui rentre dans un orifice qui aboutit à plusieurs bassins qui forment ainsi le cœur de la montagne jusqu'à son sommet.
A partir de la, plusieurs mécanismes en bois sont utilisés pour acheminer l'eau au sommet et se déverser dans différents bassins intermédiaires ou y être retenu par des digues afin d'alimenter certains puits.
Ce travail mécanique date d'avant l'ère de l'aube car tout les textes de cette époque en font mention, sans parler de sa construction, et malgré son aspect usé, il achemine sans arrêt l'eau vers le sommet, sans qu'une mention d'ouvriers ou d'énergie à l'origine en soit fait mention.

C'est également à partir du niveau des bassins que l'Organa s'est incrusté.
Ayant creusé la roche granitique du mont, l'arbre titanesque a plongé ses racines dans le réservoir principal, renforçant la structure de la montagne en formant un étrange tissage au fond du réservoir qui assure son imperméabilité et le filtrage selon les Tisseurs des Arcanes Internes.
Sans se plaindre, l'Organa a inquiété de nombreux Josis lors de sa pousse mais, depuis, il est accepté comme un monument du quotidien.

Au-dessus du niveau des réservoirs se trouve enfin la cité de Fioran a proprement dite.
Creusée en anneau autour du cœur, formant un anneau d'habitation qui est entouré par plusieurs anneaux qui servent de voies à l'intérieur de la montagne mais également à l'extérieur qui, de part sa hauteur, n'est couvert que par une mince forêt qui laisse passer les rayons du soleil.
Appelé les terrasses du Soleil, les premiers niveaux sont les habitations les moins aisées mais également administratives. En cet endroit, les Josis sont très entassés et ces terrasses forment ce qu'on appellerait le centre névralgique de la cité où l'ont échange et commerce. C'est également le premier et seul niveau qui est desservi directement par un systèmes d'ascenseurs qui donnent du premier niveau des terrasses de culture jusqu'au dernier niveau des terrasses du soleil, système qui est alimenté par le système hydraulique au centre de l'île et qui se résume par plusieurs plateformes de bois qui sont attachés au-dessus de puits circulaires qui donnent sur plusieurs niveaux.

Au-dessus des terrasses du Soleil, on trouve les terrasses de l'Aurore.
Moins habitée et plus rares, ces terrasses sont celles des familles les plus reconnues et qui se sont distinguées. Creusée de façon à être très larges, les habitations de ces familles donnent autant sur l'extérieur que l'intérieur de l'île et sont accompagnés de jardins qui surplombent la mer et permettent de voir l'Aurore dans la plupart des cas, d'où leur nom, tout en marquant la fin de la cité verticale, laissant la moitié du pic encore à monter.

Cette moitié du pic, qui surplombe entièrement toute l'archipel, est nommée la ville de la nuit et ce, à la fois à cause de son air délabré mais aussi au culte qui imprègne les restes de ces murs.
Les habitations y sont plus réduite que celles des terrasses de l'Aurore mais sans être de petite taille, mais elles étaient toutes ouvertes les unes sur les autres. Datant de l'ère de l'aube, ces habitations ont été abandonnés à force des famines et les étages peu à peu abandonnés jusqu'à que la plupart des puits et des bassins d'alimentation s'y soient effondrés, renforçant l'abandon des Josis pour ces étages qui demanderaient un effort extrêmement conséquent pour les réhabiliter et ce, sans que le succès soit assuré.

Et enfin, au sommet de Josis se trouve le jardin de la Lune.
Creusé par les serviteurs des titans selon l'histoire des Naosiens, ce jardin est au-delà de toute source d'eau et subsiste par on ne sait quel miracle car nul ne s'en occupe et les quelques pèlerins qui y vont n'y restent pas longtemps.
Ce lieu, même à mes yeux d'explorateur, semble luire de magie et les colonnes enfermées dans le lierre semblent plonger cet endroit dans une pénombre naturelle, comme si le soleil n'arrivait jamais à atteindre le sommet de l'île.
Au centre de ce jardin se trouve une tour creuse avec une coupole, qui a servi de lieu de recueillement vu le brasier central qui était éteint à mon arrivée, les cendres refroidis depuis longtemps.

C'est ainsi que j'atteignais le sommet de l'île, surmontant les passages obstrués et escaladant les routes effondrées pour arriver à ce sommet où l'on peut observer les fourmillements du monde Naosien sous ses pieds.
Alphonsius Vengbard



Briar

Terre d'origine des Kirians, Briar est une terre difficile voir toxique pour ceux qui n'en sont pas d'origine sans pourtant être une terre sauvage, au contraire. Très basse au niveau de l'océan, Briar est découpée en quatre petites îles par les marées, alimentant les bassins aquifères en eau salée, leur perméabilité laissant à désirer.
De plus, à cause de la force de l'océan, l'île est souvent submergée et c'est dans une région aussi difficile que les Kirians ont réussi à survivre, développant une résistance au sel qui est un avantage pour survivre mais un malheur pour se développer sur le continent.

Comme dit précédemment, Briar est découpé en quatre îles qui se nomment, d'ouest en est, Au-Drehr, Vul'firhn et les îles jumelles: Del et Radus.
Chacune de ces quatre micros îles possède ses particularités car certaines régions ont profité d'une terraformation d'origine Kirian mais qui ne dépend pas forcément de la magie.


L'exemple même est Au-Drehr.
Exposée à l'extrême ouest de Briar, c'est la micro-île la plus exposée et qui a souffert le plus des marées: On suppose que les terres qu'elles recouvraient allaient jusqu'à Chartes mais que l'océan a usée cette zone, créant à la place un récif corallien sur toute la côte ouest et également un lagon comme au centre de l'archipel.
Au-Drehr est actuellement la micro-île la plus exposée mais celle qui profite du plus gros relief grâce à la présence d'une forêt de type tropicale mais dont les origines proviennent des Kirians à l'ère de l'aube.
À cette époque, il semble que les Kirians avaient déjà assimilés l'intérêt des plantes pour retenir la terre et le sable, leurs efforts continuels ayant portés leurs fruits en permettant de maintenir Au-Drehr à son relief d'origine ou presque.

En conséquence de ces plantations, Au-Drehr n'est presque pas utilisée pour l'agriculture mais pour la sylviculture et l'élevage:
Les quelques hameaux qui parsèment cette île vivent de la récolte du bois, taillant les arbres de certaines parcelles et récupérant le bois mort, qu'ils récupèrent et taillent, formant des artisans.
Bien sûr, il existe une culture du sol pour les familles et chaque famille de Kirian sur Au-Drehr possède son petit potager mais il s'agit de la seule région qui n'a pas de grandes surfaces de culture.
Mais de l'autre côté, c'est la seule qui a un élevage aussi important. Élevant en général des animaux ressemblant à des cochons sauvages, les Kirians ont réussi à importer des espèces du continent mais aussi d'autres îles de Naosia grâce à la faible teneur en sel de cette région et des inondations qui sont plus que rares.


Après Au-Drehr, c'est Vul'firhn qui nous intéresse. Bien plus basse et proche de l'eau, cette micro île est parcourue par des courants d'eau salées dans des petits canaux ainsi que d'étranges étangs d'eau de mer dont on ne connaît pas l'origine.
Autant Au-Drehr est camouflé par la forêt, autant Vul'firhn est une terre cultivée. Toute la région est soit composée de champs entourés d'étranges haies qui se plaisent à vivre dans l'eau salée, soit composée de villages entièrement sur pilotis.
Agriculteurs, les Kirians de cette région font pousser une plante qui s'approche du riz Bérilien mais qui se nomme Rutla et qui sert autant dans la confection par ses feuilles que dans l'alimentation par ses graines qu'on peut broyer pour obtenir une farine épaisse  qui sert rarement pour des pains comme nous en faisons mais pour former des boules de pain extrêmement compactes et nourrissantes.
Unique céréale poussant sur l'archipel, la Rutla provient de Vul'firhn et fut, durant toute l'histoire de Naosia, la principale monnaie d'échange des Kirians avec les autres peuplades de l'archipel de Naosia.

Centre démographique de Briar, Vul'firhn en abrite également la capitale qui est Sins'Lsins et qui est, comme tout les villages de la région, faite sur pilotis et qui s'étend de façon tentaculaire en suivant les voies qui entourent les champs.
C'est également ici que s’entraînaient, à l'époque, les Briar quand ils allaient combattre les autres Naosiens et la tradition martiale est restée par le fait que les meilleurs combattants Naosiens, ceux qui servent de gardes mages, proviennent principalement de cette région.
Depuis peu, la région connaît un reflux démographique. Peu à peu déplacés vers l'Organa et la capitale de Quintera, la région est peu à peu vidée pour servir de grenier à grain de l'archipel tandis que d'importants travaux sont fait pour construire des canaux qui alimenteraient de façon constante en eau de mer la région, permettant d'être indépendants des gros orages de la fin de l'été pour amorcer les plantations de Rutla.


Dernière ou dernières îles,  Del et Radus ont longtemps formés une seule entité car l'espace marin entre les deux a été canalisés très tôt dans l'histoire de Briar, permettant un voyage d'une île à l'autre sans devoir dépendre des marées.
Ces deux îles ont été marqués par un effort important pour canaliser la force de l'océan contre leurs cotes et si la région ne possède pas la sylviculture ou les grands champs pour s'alimenter, Del et Radus s'étaient imposés comme les constructeurs et les diplomates des Kirians, ayant souvent échangés avec les Josis de Fioran.
Les deux micro-îles sont caractérisés par une utilisation de roches et d'argiles en provenance de Fioran et de Quintera qui ont permis de créer des fondations stables sur l'immense tas de sable mouillé qu'est Briar et cet effort a permis de créer quelques ports vers l'intérieur de Naosia qui sont aujourd'hui caduques.

Avec la création de l'Organa et l'exode démographique vers ce dernier, la région est devenue beaucoup plus animées et est devenue un centre d'apprentissages pour tout les terrassiers et artisans de l'archipel, développant les petits villages en de plus grandes structures qui ont profites de l'importation de l'alcool léger du continent pour se découvrir un intérêt à la bière et y faire pousser du malt et de l'houblon afin de faire leurs propres cuvées qui ne sont, pour l'instant, pas très convaincantes.



Et derrière tout cela, on a Chartes.
Situé à l'extrême ouest de l'archipel, ce promontoire rocheux a été l'un des rares villages de pécheurs de Briar et cet endroit a été trouvé après des tentatives de Naosien pour atteindre des terres habitables au-delà de l'Océan, à la fin de l'ère de l'aube et il fut gardé sous le nom de Kirin'var.
Ce n'est que récemment que Chartes a reçu son nom actuel, durant les traités qui ont permis la réouverture des voies de l'Archipel vers le continent.
A l'occasion, le village fut reconstruit pour être basé sur des fondations en roche et le promontoire devint une petite cité portuaire entièrement entourée par l'océan qui a toutes les commodités pour les humains tout en ayant des navettes pour rejoindre Sins'Lsins, voir les autres capitales des îles.
Cependant, beaucoup de familles furent délogées et furent déplacés à l'Organa, laissant une cité principalement vide en dehors des arrivées des marins humains, l'administration de Naosia n'écoutant pas les demandes des Kirians qui y vivaient à l'origine.



Quintera

L'île la plus désertique de l'archipel à plusieurs titres, Quintera est la terre d'origine des Mirianiens, le peuple aviaire de Naosia.
Composée d'un désert entouré d'hautes falaises qui aboutissent à de minces plages de sables blancs qui ne sont, toutefois, pas la richesse de cette île.

Depuis la naissance de leur civilisation, les Mirianiens ont survécu sur les falaises de Quintera, utilisant leurs ailes puis leurs bras pour atteindre les sommets de l'est et les creuser, surplombant le lagon au centre de l'archipel et le désert central. Taillant la roche et formant des plateaux, les Mirianiens ont su transformer le relief instable, comme on trouve dans les falaises de l'ouest de l'île, en de grands plateaux qui accueillent des terres cultivables et des espaces vivables.
Pourtant, malgré leurs efforts pour vivre en ces terres terraformées, les Mirianiens ont toujours été dépendant des autres regions et au long de l'histoire, ce sont ceux qui ont été le moins marqués par les guerres directes.
En fait, à l'image des plantes qui creusent et survivent dans la roche des falaises de Quintera, les Mirianiens ont su se creuser un espace à Naosia sans avoir la force des autres peuplades.

Quintera, de par la difficulté de vivre dans le désert ou sur les plages, est uniquement habitée sur les falaises qui ont été modifiées au fil des ans.
La région de l'ouest de Quintera est qualifiée par ses terrasses et la verdure qui y pousse de manière contrôlée, par les bassins creusés dans la roche, qui semblent s'inspirer du mode de stockage Josis, et qui communiquent à travers les champs et les villages pour les alimenter en eau.
Cette région est la plus facile à vivre et c'est pour ça qu'on y trouve Arkavax:
Capitale de Quintera, elle est peu à peu devenue la capitale de Naosia grâce à plusieurs facteurs: la paix inhérente au mode de survie Mirianien et à l'instauration des Arcanes internes au début de l'ère moderne.
Capitale aussi grande et large que possible, elle profite des travaux de terraformation Naosien pour étaler sa surface habitable mais également d'un monde de construction très dense qui fait que la capitale sablonneuse de l'archipel soit également un labyrinthe dont les secrets ne sont connus que par ceux qui y habitent.


Et pourtant, Arkavax n'est pas la seule perle de l'île.
Au nombre de trois, des villages ont longtemps fait concurrence à Arkavax grâce à leurs spécialités qui ont peu à peu disparus face à l'uniformité de l'administration Naosienne, mais durant longtemps, ces trois villages étaient les perles culturelles de Naosia.
Linstr, Kohr'his et Ul'var sont disposés chacun aux quatre points intercardinaux de l'île avec Arkavax.

Situé au sud-est, Kohr'rhis est l'un des rares villages étant à la fois placés sur les plateaux surélevés de Quintera mais également au niveau des plages de sable qui entourent l'île.
Construite durant les guerres tribales de Naosia, le village était à la base perché sur des promontoires suffisamment proche pour atteindre la plage mais également assez haut pour ne pas craindre les marées.
Le village s'est donc développé au fil des années tout le long de la côte mais également, lors des tentatives d'envahir Quintera, vers le haut. Peu à peu, il devint l'un des rares chemins fiables permettant de rejoindre le bas de l'île jusqu'en haut, devenant même un point de passage entre les Mirianiens et les autres Naosiens.
Actuellement, le village a gardé de sa superbe et reste une destination où vivre, le gouvernement Naosien faisant tout pour que les Kirians s'installent au niveau de ce village qui assure tout leur confort et qui, de par les influences des autres peuplades Naosiens, réussis l'exploit de réunir une architecture proche de celle des Kirians, voir celle de Scarrath par un étrange coup du sort.

A l'ouest de Kohr'his, parmi les falaises sauvages, se trouve Linstr.
Inhabité et en voit d'abandon depuis l'ère moderne, Linstr fut une cité inexpugnable et fut la seule tentative de cité fortifiée de l'archipel.
Agissant comme un tronçon totalement occupé et modifié, Linstr est en fait un long travail de sculpture pour baisser les falaises tout autour du tronçon et les aplanir de façon à renforcer le relief naturel. Cette particularité provient du fait que lors des invasions de Kohr'his, ce fut Linstr qui accueillait les villageois mais également ceux des villages aux alentours.
Dans les années les plus extrêmes, tout les Mirianiens se retrouvaient sur ce tronçon et y vivaient dans une survie plus que précaire à cause de l'absence d'accès à l'océan et la difficulté de s'y nourrir.
Maintenant, la citadelle n'est qu'une cité mourante d'où les Mirianiens qui en proviennent en ont été les défenseurs et abandonnent cette existence de servitude avec amertume, n'ayant plus de but à part reprendre le travail de terraformation qu'ont lancés les tout premiers Mirianiens.

Enfin, dernière cité à l'ouest d'Arkavax et au nord de Linstr, Ul'var est une cité composite.
A mis chemin entre Linstr et Arkavax, elle faisait parti d'un effort des peuplades de Quintera afin d'alimenter la citadelle mais également d'apporter des nouvelles de la citadelle à la capitale pour divers besoins précis.
Le rôle d'Ul'var dans la survie des Mirianiens en a fait une cité en ligne droite et extrêmement bien délimitée avec des ravines au sud et des terres cultivées à l'est, donnant l'impression d'être une avenue par rapport aux cités de Quintera qui s'approchent plus du labyrinthe que de la cité normalement constitué.


A l'égard du centre de Quintera, il faut également parler de son désert.
Le jardin désertique de Quintera a longtemps été une cuvette de sable qui prenait l'eau mais qui se vidait constamment par une réaction improbable qui conditionna le peuple Mirianien à ne pouvoir vivre au centre des terres.
Pourtant, aux époques des guerres tribales, le peuple Aviaire y a vécu et l'on y retrouve parfois des vestiges de peuplades nomades qui y vénéraient des entités naturelles.
Mais aujourd'hui? Le Jardin désertique n'est plus aussi désertique.
Depuis plusieurs années, l'ordre des Tisseurs des mages de Naosia s'efforce de cultiver une espèce d'herbe qui pourrait survivre et utiliser le sable du désert comme ressources pour y implanter un écosystème viable.
C'est également en cet endroit qu'on a planté une des racines de l'Organa mais en dehors des tentatives des mages pour dompter le désert, nul Naosien ne tente de s'y aventurer malgré l'aspect étrange de cet endroit.


Nyhar

Patrie des Aulousiens et probablement le territoire le plus apte à la survie pour l'homme, Nyhar est une île qui profite d'un climat tempéré et de conditions optimales pour y vivre.
En forme de lune, Nyhar est une île qui possède un relief sur la partie intérieur de l'archipel et ce relief a longtemps servi de barrière naturelle qui, en plus de forcer les autres Naosiens à contourner l'île pour y aborder, permet d'obtenir des terres exposées constamment au sud-est, qui ne souffrent d'aucune sécheresse grâce à une nappe phréatique formée sous l'île, malgré les origines étranges de l'île.

Pourtant, malgré ces qualités, les Aulousiens n'ont pas fait une bonne utilisation de ces terres:
De l'ère de l'aube jusqu'au début de l'ère moderne, ces derniers ont fait preuve d'une surexploitation des terres et de la forêt tropicale naturelle. Tranchant le bois, cultiver les terres, tuer les bêtes sauvages, les Aulousiens ont cru pouvoir maitriser leur territoire et cet excès d’ego a peu à peu détruit la faune sauvage de l'île, jusqu'à totalement l’annihiler, ne laissant que quelques élevages.
Ce cataclysme, pour la petitesse de l'île, a provoqué d'énormes disettes et affaibli l'île au point de reléguer les forêts à une part réduire de l'île et modifié le mode de vie des Aulousiens. Ayant une part bien plus réduite de viande par rapport à l'alimentation Naosienne et voir humaine, ce n'est que récemment qu'ils ont tenté d'élever des animaux sur Nyhar et de réintroduire des espèces sauvages, sans grand succès.

Conséquence directe de leur tentative de manipuler le territoire, l'île est reconnue pour sa beauté terraformé: Depuis longtemps, l'île n'est plus qu'un ensemble cultivé, travaillé et même les voies de terre qu'on pourrait supposer exister sont en faites des voies pavées et maintenues par le peuple Aulousien qui a formé Nyhar en un immense jardin, dont même les champs respectent une géométrie qui n'échappe pas à l’œil du profane.

Pour ce qui est de habitations, les Aulousiens vivent dans des grandes structures et à cet égard, le centre de l'île est peu habité, avec trois foyers où y vivre: Ful'rhis, Tal'rhis et le Croissant.
Ful'Rhis, capitale administrative de l'archipel et la cité de l'ombre, est une cité construite en plein sur le relief nord-ouest de l'île et possède un fort dénivelé, impression renforcée par le fait que l'île est couverte par l'une des racines de l'Organa et y apporte une ombre quasiment constante qui est illuminée par des lampadaires crées par les Tisseurs, l'une des énormes entrées de l'arbre se situant juste à l'opposé de la ville.
Disposant d'un port, la cité fait également office d'ambassade entre les différents Naosiens et également pour les dignitaires humains, en plus d'assurer le rôle de cité administrative où y sont également stockés toutes les archives ayant à trait la gestion de l'archipel.
De par cette disposition particulière des peuplades, Ful'rhis n'est plus une cité uniquement Aulousienne mais réuni les quatre peuples ainsi que le conseil des Quatre qui fait office de direction pour l'archipel.

Après Ful'rhis l'ombrageuse, Tal'rhis fait office de lieu paradisiaque. La grande cité portuaire en bord de mer a longtemps été un foyer de peuplement Aulousien et cela se traduit par l'importance des habitations et son étalement sur le cap sud de l'île.
À la base uniquement portuaire, la cité a rarement dépendu des récoltes et de l'élevage, profitant du léger lagon pour survivre, vendant parfois ses poissons dans les villages de l'intérieur mais depuis l'avènement de l'ère moderne, la cité profite d'un rôle tout autre.
Comme récompense pour services rendus à la société Naosienne, les citoyens méritant y sont envoyés lorsque vient la fin de leurs jours et la cité est ainsi connue pour l'âge de sa population qui est nettement plus vieille que la moyenne dans l'Archipel mais également pour l'aspect esthétique qui y est sublimé.

Et enfin vient le croissant.
Ensemble de petits villages cultivateurs qui se trouvent étalés sur le long de la côté centrale, ces villages se sont alliés durant l'ère de la discorde et n'ont quittés leur situation:
Véritable cité état étalé, la direction de Naosia a longtemps balancé entre Ful'rhis pour son accès aux autres îles et le Croissant qui possède une importance et une densité nettement plus importante que la capitale administrative actuelle.
Cependant, avec sa densité, le Croissant est connu pour les dangers d'y vivre.
Si l'apanage des Aulousiens est l'ordre et l'harmonie, le Croissant a toujours fait office d'exception et par le développement anarchique qu'elle a vécu au début de l'ère moderne, elle est devenue dangereuse à cause de la présence d'un trafic de drogues provenant du continent et que les princes marchands ne font qu'attiser.


L'Organa
Même si l'Organa n'est pas une île ni une terre d'origine, il faut tout de même honorer l'énorme arbre "monde" qui trône sur l'archipel et y dépose son ombre de façon constante.
Crée en Mars, l'arbre monde n'a cessé de se développer de devenir une cité gigantesque qui réuni les pratiques culturelles des quatre peuples avec l'influence de l'architecture Scarrath.

Dans cette cité, tout est fait en bois ou en Sinral, un métal extrêmement lourd et résistant, donnant aux habitations l'impression d'être du métal dans un carcan organique.
Cette architecture organique s'amplifie par l'aspect naturel des structures de vie (Bassins, puits et champs) qui prennent des formes circulaires à différents endroits de l'Organa et qui semblent creuser plus profondément que l’épaisseur de l'arbre n'est réellement.

Construite à la verticale, la cité ne semble pourtant pas aussi pleine de vie qu'on peut le croire et lorsque la nuit vient et que les lanternes organiques de mages s'allument, la cité ne vibre pas avec autant de ferveur que durant la journée, comme si l'effervescence des lieux n'est du qu'aux travailleurs qui s'efforcent de préparer la cité pour les générations futures, dans l'espoir de leur donner la place qu'ils ont longtemps manqués sur l'archipel.


Dernière édition par Kiart Nenzo le Mer 19 Juil 2017 - 15:25, édité 3 fois
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