[Magie] Introduction à l'Invocation

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[Magie] Introduction à l'Invocation

Message par DALOKA le Dim 5 Fév - 18:30

L'invocation est une méthode thaumaturgique permettant d'effectuer un déplacement spatial absolu sous certaines conditions. Semblant exclusive aux mages humains, c'est une magie pratiquée depuis très longtemps par un certain nombre de mage. N'obéissant pas aux règles commune de la magie spatiale, c'est une technique très puissante mais également peu utilisée, et dont les rudiments les plus complexes sont encore à l'étude. Elle est généralement utilisée pour faire appel à ce que l'on nomme les familiers, des créatures parfois altérées et conditionnées afin de servir le mage.


        I : Système invocationnel

   Le déplacement spatial absolu est à différencier de la téléportation classique, de par son utilisation et les conditions préalables. En effet, théoriquement, ce déplacement spatial ignore totalement les limites de distances et même de dimension. Néanmoins, elle possède un certain nombre de limitations.

      A) Le contrat d'invocation.

   Un rituel doit être fait entre la présence de deux êtres : le contractant (le mage) et le contracté (le familier, généralement). Durant ce rituel, le contracté devra accepter de nouer un lien contractuel avec le contractant. Si ce dernier n'est pas à apte à donner un consentement, le mage peut influencer son esprit si il s'agit d'un animal à l'intelligence simple, à l'aide de sorts de manipulations. Le cas des objets est plus complexe et sera vu dans la partie II.

   Quand ce lien contractuel est concrétisé, il ne peut-être brisé que par la volonté du contractant. Par ailleurs, quand un lien est brisé, il ne peut être renoué(l'on ne peut donc pas refaire l'opération).
Avec ce lien, à l'aide d'une certaine dépense de mana, le contractant peut appeler à lui le contracté. Ce phénomène ne s'observe que sous la forme d'un vortex, mais un portail se referme sur le contracté pour se rouvrir auprès du contractant. Cependant, seul le contracté est emporté, ainsi que les objets avec lesquels il est en contact si ils ne dépassent pas le poids-règle (voir plus bas). Enfin, le consentement du contracté n'a, lors du lancement d'une invocation, aucune incidence.

   Plusieurs faits importants sont à savoir avant d'effectuer un contrat d'invocation : premièrement, le poids du contracté durant le rituel défini le poids règle, qui ne peut-être changé. Deuxièmement, la masse du contracté durant le rituel définit un coût en mana inchangeable pour l'invocation (ce coût ne dépend pas donc de la distance). A noter que certaines masses trop grosses peuvent vider entièrement la mana d'un mage, lui provoquant également un choc potentiellement mortel.

      B) Limites du système

   D'autres limitations existent quand l'on effectue un déplacement spatial absolu. En effet, ce déplacement puisse majoritairement dans la réserve du mage, mais aussi partiellement dans l'environnement du contracté. Ce qui signifie que, si ce dernier se trouve dans une zone où la mana est insuffisante ou absente, l'invocation sera impossible. Enfin, les invocations interdimensionnelles sont du domaine de l'incertain. Certaines dimensions de poches, même remplies en mana, peuvent être inapte à l'invocation, ou avoir un taux de pourcentage d'échec élevé, pour des raisons que la science humaine actuelle n'est pas assez pointue pour élucider.

Deux êtres vivants liés par un contrat partagent, dans une certaine mesure, les mêmes sensations. Plus les deux êtres sont proches physiologiquement, plus la sensibilité sensorielle du lien sera forte. L'un peut également sentir quand l'autre est en proie à un grand trouble émotionnel.

   A noter donc que pour pouvoir profiter de la capacité à transporter un objet, certains mages font en sorte que leur familier soit en surpoids lors du rituel, quitte à augmenter le coût en mana de l'invocation. A cause du poids règle également, l'on ne noue pas un rituel quand le familier n'est pas arrivé à maturité, et l'on fait attention à sa santé.

   Enfin, il y a une certaine limite au nombre de lien contractuels que l'on peut cumuler. En vérité, seuls des mages talentueux dépassent la limite d'un lien.



         II : Types de contractés.

   Il y a plusieurs catégories de contracté. On trouve les familiers, en grande majorité, puis les golems et les objets. Des cas d'invocations humaines, existent mais sont rares. Quand à l'invocation d'être à essence, elle relève de l'exception.

      A) Familiers

   Les familiers sont des animaux utilisés comme contractés par les mages. Traditionnellement, le mage, vivant à l'écart de la société, s'entourait d'un familier pour l'assister et le défendre. C'est encore l'usage des familiers aujourd'hui même si plus de mages sont intégrés à la société. Souvent, les mages altèrent magiquement leurs familiers pour augmenter leurs habiletés ou bien leur conférer des propriété surnaturelles. La plupart des familiers sont en vérité des animaux de taille petite ou moyenne, plus aisés à contrôler et invoquer. Si leur potentiel de combat est moins impressionnant, des petits familiers peuvent accomplir un bon nombre de tâches telles que l'espionnage, ou même l'assassinat pour certains animaux venimeux.
Si beaucoup de mages personnalisent les altérations conférées à leur familier, certaines sont plus aisées à faire car ayant été répétées à travers l'histoire, donnant naissance à des manuels détaillés et donc des types de familier préconçus. Il ne faut pas oublier que tenter de modifier un être vivant peut résulter facilement en la mort de ce dernier (ce genre de tâche serait mieux accomplie par l'animamis). Pour cela, certains mages n'osent jamais le faire. A noter que les altérations rendent ces animaux stériles.

      B) Golems et objets

   Les golems et les objets sont très différents, mais le soucis pour effectuer un lien contractuel avec ces derniers est le même : leur incapacité totale à donner un consentement de par leur absence d'intelligence (pour le cas des golems non indépendants). De ce fait il est nécessaire d'ajouter un enchantement, d'une manière ou d'une autre, qui simulerait le consentement de l'objet. Tant que cet objet ne gagne pas, par je ne sais quel miracle, le minimum d'intelligence nécessaire pour supplanter l'enchantement, ceci fonctionne.

   Au contraire des familiers, les golems et objets peuvent être placé dans une dimension de poche. Un animal ne pourrait lui, pas survivre dans de telles conditions.

 

      C) Invocation humaine

    Il arrive que le contracté du mage soit un autre humain. Même dans ce cas de figure, le consentement de ce dernier n'a aucune importance. Cette pratique peut très rapidement être utilisé de manière inhumaine. En haynailia, les lois demandent à tout contrat de ce genre de passer auprès d'un tribunal d'inspecteurs de la Magicae Cohortis, qui l'approuveront ou non, jugeant le consentement du contracté. A Waien, cette pratique est purement interdite car s'opposant à la constitution et aux valeurs morales.

(note : il est possible apparemment pour deux individus de lier deux contrats faisant que chacun est le contractant et le contracté de l'autre. Ce cas de figure est néanmoins exceptionnel)

      D) Les êtres à essences

   Ce cas est trop rare pour qu'il y ai assez d'informations dessus. L'on suppose néanmoins qu'il est quasiment impossible d'avoir une telle invocation. La raison première est leur rareté, la seconde la difficulté à obtenir leur consentement, la troisième est le risque que ces dernières constituent. Le dernier cas recensé était le lien contractuel entre le comte Téko Dyra et l'Aquila Grandis Ignis.


III : Types de familiers



(Vous pouvez poster pour ajouter un type de familier ou bien une invocation)

      Animaux communs :

   En animaux communs, les mages favorisent les canidés, les rapaces tels que les faucons ou les chouettes, les rongeurs, ou bien, dans le cas d'animaux plus massifs, des chevaux, ou parfois des ours. La liste est potentiellement très longue, et l'on pourrait également parler des mages peu recommandables possesseurs de serpents et d'insectes venimeux. Enfin, les créatures rares et particulièrement fortes, telles que celles que l'on trouve en bordure Tarodienne, sont très prisées pour leur rareté et se font vendre très chers par des chasseurs à des mages.





      Brise rune

   Généralement un petit rongeur, ce rat dispose de la capacité de désactiver momentanément les glyphes qu'il touche. Souvent assez intelligent pour ne pas passer dans les pièges plus traditionnels qui lui seraient destiné, il constitue un éclaireur d'exception. Vu qu'il n'active pas les glyphes, son passage peut rester inaperçu.

     Succube

(ou parfois incube. Dans ce cas présent la nomination n'a pas d'importance)

Ces succubes n'ont pas grand-chose à voir avec les attirants démons des légendes. Ces animaux nocturnes volants altérés sont nommés ainsi à cause de leur capacité surnaturelle. En effet, si ils se tiennent à proximité d'un individu dormant, ils ont la faculté de faire en sorte que ce dernier ait des rêves érotiques, qui se fabriquent automatiquement à l'aide du subconscient de l'individu. L'effet terrible de ces familiers est que l'individu ne se réveillera pas du rêve tant que le familier reste auprès de lui.
Pour cela, les mages qui ont beaucoup d'ennemis et craignent d'être volé ou pire, prennent toujours le soin de fermer leur fenêtre.


     Chien infernal

Un chien augmenté particulièrement dangereux et féroce. Invocation de haut niveau, il est capable de dévorer la magie contenue dans les enchantement, ou celle des gens via leur chair, ce qui fait qu'il est fréquent qu'il dévore son propre mage si il n'est pas bien dompté. Secrétant une salive corrosive et aptes à guérir avec la magie qu'ils absorbent, il n'existe que trois de ces bestioles au monde.



Ce sont quelques exemples. Les possibilités sont très grandes.
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