[Cultes]La Meute, religion du Grand Loup.
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[Cultes]La Meute, religion du Grand Loup.
Domaines de la religion :
La Chasse, la Famille, le Savoir, la Nature.
Doctrine :
La Meute est une religion qui souhaite aider les gens, et mener ceux-ci à travers les épreuves, ensemble. Leur donnant pour modèle le Loup, chaque personne est censée être protégée et aidée par son prochain.
Si jamais ils vivent une vie correcte autant moralement que spirituellement, ils gagneront leur place auprès du Grand Loup afin de chasser avec lui jusqu’à la fin des temps.
Si non, ils seront envoyé aux pieds de Marvoaleth pour être punis.
Vénérant le Grand Loup, les suivants de cette religion n’ont pas nécessairement besoin de porter une marque d’appartenance, et peuvent librement partager leur existence entre cette religion et une autre. Le jugement dernier ne dépendant que de leurs actes, et non d’un choix du corps religieux.
Pour résumer :
Le vivre ensemble est important, et permet pour pas mal, d’éviter le conflit. La Meute possède une forme simple de compréhension du Bien ou du Mal. Il en va de bêtement : « Nuire à autrui volontairement est impardonnable » à « apporter son aide à autrui pour l’aider à survivre/vivre est Bien. ». En gros, les porteurs de la marque de la Meute sont en général des gens bons, mais gare aux usurpateurs.
Rites :
-Fêtes aux équinoxes et solstices
-La Chasse, une fois par an, afin de récompenser le meilleur chasseur.
-Le passage à l’âge adulte : Nu(e) armé(e) de sa seule ingéniosité, doit chasser une créature et en revêtir sa peau seul(e).
-Le retrait : Quand un citoyen/suivant de la Meute a mal agit (et après jugement), est marqué et doit prouver qu’il souhaite se faire pardonner.
-Le Pardon : combat à mort pour récupérer sa place au sein de la société. Il se peut que cela soit allégé par la suite, ou retiré. Une simple cérémonie publique prendrait alors place.
-La Récolte : quand les récoltes sont bonnes, des fêtes sont organisées. Sinon, des prières sont adressées au Grand Loup.
Hiérarchie :
-Le Grand Loup
-La Grande Prêtresse
-Les Archidruides (prêtres)
-Les Chasseurs (guerriers/prêcheurs) et les Druides (healer/mage/prêcheur)
Signes distinctifs :
-Tatouages couvrant de larges parties du corps, bleus ou d’un vert luminescent.
-Clochettes en os
Personnes touchées :
Les nurenuiliens, les chasseurs de la zone frontalière à Nurenuil, les Auroriens proches du shamanisme et du druidisme qui sont amicaux avec les Eclipsiens. Les Naosiens proche de la nature.
Politique :
-Empire haynaillien : Allié.
-Nurenuil : Allié.
-Berilion : Neutre.
-Scarrath:Neutre.
-Naosia:Neutre.
-Waien:Neutre.
-Midvits : Allié.
-Mydriase:Neutre.
Places importantes:
-Sombrelac, Aurore.
-Crawn, Nurenuil.
-A la frontière Nurenuilienne, du côté impériale.
La Chasse, la Famille, le Savoir, la Nature.
Doctrine :
La Meute est une religion qui souhaite aider les gens, et mener ceux-ci à travers les épreuves, ensemble. Leur donnant pour modèle le Loup, chaque personne est censée être protégée et aidée par son prochain.
Si jamais ils vivent une vie correcte autant moralement que spirituellement, ils gagneront leur place auprès du Grand Loup afin de chasser avec lui jusqu’à la fin des temps.
Si non, ils seront envoyé aux pieds de Marvoaleth pour être punis.
Vénérant le Grand Loup, les suivants de cette religion n’ont pas nécessairement besoin de porter une marque d’appartenance, et peuvent librement partager leur existence entre cette religion et une autre. Le jugement dernier ne dépendant que de leurs actes, et non d’un choix du corps religieux.
Pour résumer :
Le vivre ensemble est important, et permet pour pas mal, d’éviter le conflit. La Meute possède une forme simple de compréhension du Bien ou du Mal. Il en va de bêtement : « Nuire à autrui volontairement est impardonnable » à « apporter son aide à autrui pour l’aider à survivre/vivre est Bien. ». En gros, les porteurs de la marque de la Meute sont en général des gens bons, mais gare aux usurpateurs.
Rites :
-Fêtes aux équinoxes et solstices
-La Chasse, une fois par an, afin de récompenser le meilleur chasseur.
-Le passage à l’âge adulte : Nu(e) armé(e) de sa seule ingéniosité, doit chasser une créature et en revêtir sa peau seul(e).
-Le retrait : Quand un citoyen/suivant de la Meute a mal agit (et après jugement), est marqué et doit prouver qu’il souhaite se faire pardonner.
-Le Pardon : combat à mort pour récupérer sa place au sein de la société. Il se peut que cela soit allégé par la suite, ou retiré. Une simple cérémonie publique prendrait alors place.
-La Récolte : quand les récoltes sont bonnes, des fêtes sont organisées. Sinon, des prières sont adressées au Grand Loup.
Hiérarchie :
-Le Grand Loup
-La Grande Prêtresse
-Les Archidruides (prêtres)
-Les Chasseurs (guerriers/prêcheurs) et les Druides (healer/mage/prêcheur)
Signes distinctifs :
-Tatouages couvrant de larges parties du corps, bleus ou d’un vert luminescent.
-Clochettes en os
Personnes touchées :
Les nurenuiliens, les chasseurs de la zone frontalière à Nurenuil, les Auroriens proches du shamanisme et du druidisme qui sont amicaux avec les Eclipsiens. Les Naosiens proche de la nature.
Politique :
-Empire haynaillien : Allié.
-Nurenuil : Allié.
-Berilion : Neutre.
-Scarrath:Neutre.
-Naosia:Neutre.
-Waien:Neutre.
-Midvits : Allié.
-Mydriase:Neutre.
Places importantes:
-Sombrelac, Aurore.
-Crawn, Nurenuil.
-A la frontière Nurenuilienne, du côté impériale.
Jack Van Flyff- Urbain II
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Date d'inscription : 08/10/2010
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