[Résumé] Naosia

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[Résumé] Naosia

Message par Kiart Nenzo le Ven 21 Juil - 10:39


Pays autoproclamé situé dans les mers du sud du continent, Naosia a longtemps vécu en autarcie jusqu'à que la découverte des humains de cette archipel a permis son expansion sur plusieurs aspects. Les Naosiens ont réussi, malgré les différences d'espèces et culturelles à créer un état suffisant où le mérite d'un individu est l'une des valeurs clés et où la discrimination raciale a longtemps disparu au profit d'une volonté de survivre propre à chacun.
Naosia est dirigé par un gouvernement où préside le conseil des Quatre, où chacun contrôle un pôle précis de l'archipel (Culture et Education, Exploitation, Administration, Comptes) et sont choisis par les membres de leur pôle pour représenter l'administration et ainsi, selon eux, permettre aux meilleurs de pouvoir participer activement au développement de Naosia. Mais la réalité, ce que le gouvernement Naosien n'a qu'un rôle mineur par rapport à une autre institution qui a longtemps régulé la vie politique de Naosia, ses mages qui ont depuis longtemps pris les rênes du territoire et qui sont la principale force armée de l'archipel mais également l'élite intellectuelle.
Naosia est une terre contrasté et difficile à vivre pour ceux qui n'y sont pas habitués, entre les falaises balayées par le vent de Quintera, les terres sablonneuses de Briar ou le mont de Fioran.


Thème:

Lieux Majeurs

Ful'rhis, la cité dans l'ombre

Capitale administrative de Naosia, Ful'rhis fût il y a quelques années une cité installée à flanc de colline, le pied des habitations frôlant le bassin intérieur de l'archipel tout en profitant d'une protection contre les vents qui pourraient abîmer les cultures. Au départ un simple village de pêcheur, Ful'rhis s'est développé pour devenir un centre d'échange majeur à la fondation de Naosia et a survécu tout en s'affirmant, devenant une cité de pierre taillées, aux maisons cubiques si particulières à l'architecture des Aulousiens.
Mais son aspect rayonnant à disparu avec l'Organa dont les racines plantées juste derrière la cité l'ont recouvert, la plongeant dans l'ombre à l'exception des lampadaires et des plantes bioluminescentes qui parsèment le plafond végétal de la cité.
Toutefois, elle reste importante car c'est en ses murs que se regroupe l'essentiel des archives du gouvernement, ses administrés ainsi que la comptabilité de Naosia qui est restée sans faille depuis sa création.


Les Arcanes Internes, la citadelle sous la cité

Construite à l'intérieur même des falaises qui composent le territoire habitable de Quintera et précisement sous Arkavax, la ville la plus peuplée de l'archipel, Les Arcanes internes est l'unique lieu de formation à la magie Naosienne de l'archipel mais pas des moindres. Creusés au fil des années, l'académie s'étend en de longs couloirs qui mêlent salles de classes et salles d'expérimentation, le danger des lieux n'ayant d'égal que la somme des savoirs que les Naosiens grappillent chaque jour dans l'espoir d'égaler ce que furent les humains d'Aldor.
De leurs jardins destinés aux tisseurs à la bibliothèque de l'héritage humain en passant par l'Arene d'entraînement pour les étudiants, il n'y a pas un seul endroit qui condense autant les possibilités d'apprentissage pour les mages Naosiens que les Arcanes Internes et c'est également ici que séjourne le conseil des Régisseurs qui administrent à la fois l'académie mais indiquent également leur volonté au conseil des quatre.


Chartes, le port entre deux.
Port de pêcheurs éloignés des terres Naosiennes, Chartes était un caillou sur lequel prospérait des pêcheurs Kirians qui vivaient en chassant des créatures marines mais également du troc et des échanges des huiles, des écailles et de la chair qu'ils obtenaient en excédent de leur chasse. Désormais chassé de ces lieux, Chartes est devenu un port administré officiellement par Naosia mais qui subi des influences directes des différents pays humains, à l'exception de Berilion, qui peuvent y trouver un lieu adapté à leurs besoins. Cependant, il n'est pas rare que des Naosiens s'y installent et Chartes subi une expansion particulière malgré la petite taille du caillou.



Les personnages importantes

Kilra Libeo
Parmi l'un des plus jeunes membres à avoir historiquement rejoint le conseil des Régisseurs, Kilra est un Aulousien qui a su très vite s'imposer auprès de ses pairs avec une vision expansionniste pour les Mages mais également et surtout pour son peuple. Ayant de fort liens avec les Tisseurs et les Manipulateurs éminents, il a promulgué la plupart des projets les plus importants mais les plus dangereux qu'ils proposaient, dont Vacuites qui était un de ses projets en commun qu'il avait avec quelques coétudiants.
Il est désormais connu comme celui qui a forcé l'expansion des travaux des Tisseurs vers les enclaves, la participation au projet Pariantes et avoir fourni Vacuites à Naosia comme outil de défense pour la protéger contre les invasions extérieures.
Beaucoup s'accorderaient à dire que Kilra a apporté un courant d'air frais aux Arcanes internes mais ses détracteurs diront qu'il a manqué de sacrifier une génération d'étudiants en allouant le temps des enseignants auprès des projets nécessaires.

Firin Valtis
Membre du conseil des quatre, la plus haute instance de gestion, ce Kirian a gardé sa position depuis deux mandats sans qu'on ne se plaigne de sa position, se montrant d'une fiabilité et d'un talent dans la gestion des ressources de Naosia, représentant la branche de l'Exploitation de Naosia, couvrant à la fois logistique et attribution du territoire.
Bien que son statut soit celui d'un faire-valoir par rapport au conseil des Régisseurs, il a gagné sa position par une connaissance de son travail extrêmement étendue, lui-même étant fils d'un paysan.

Krandr Ildrar
Bien que la flotte de Naosia ne soit encore qu'un projet en cours de construction et que le seul navire de la flotte est le Nyhar, Krandr est à la fois un membre du conseil des Régisseurs mais également le futur dirigeant de la flotte dont il supervise la construction. Son histoire est des plus originales car il a quitté Naosia très jeune et servi dans différents navires humains au fil du temps, avant de revenir à Naosia, pleinement capable de diriger un navire.
Bien qu'il ne soit pas réellement un mage, le statut honoraire de ce Mirianien est dû au côté essentiel auprès des mages et de la future flotte.

Arska Valtis
Influente et respectée, Arska est l'une des lumières qu'on attends pas. Gouverneure de Terres arides, l'une des enclaves Naosienne située à Scarrath, cette Josis brille par une main de fer sur ce territoire qu'elle dirige sans contestation. Bien que son statut soit tout récent et que certains disent qu'ils proviennent de ses relations, elle a bien vite fait du ménage administratif et ouvert l'enclave au commerce extérieur.
Bien qu'au bout de six mois de son mandat, une révolte soit apparu dans l'enclave, elle a su réprimer le mouvement d'une main de maître, allant jusqu'à elle-même donner la charge finale pour déloger les derniers comploteurs qui briguaient l'émancipation de Terres Arides.


[WIP]CE QUI MANQUE A CE POST=
-Portrait des 4 personnages importants présentés ici.

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