[Univers] Notes diverses en attente de post

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[Univers] Notes diverses en attente de post

Message par Lord Penguin le Jeu 15 Fév - 22:49

Je fais juste ce sujet très rapidement pour y compiler les différents aspects de l'univers dont on débat et qu'on fixe entre nous mais qui n'ont pas encore de post officiel, permettant ainsi de : -Les canoniser, -Ne pas les oublier.


Rappel : La vision commune divise un être vivant en trois parties : Le corps, l'esprit, l’âme.

Rapidement, donc :


NOTE A PROPOS DES AMES ET DES MAGIES RACIALES :

On va ici différencier les races "originelles"/divines et les races "nouvelles".
La majorité des races, mythologiquement, viennent de l'ere héroique et ont été directement créées par les dieux, ayant survécu jusqu'à maintenant. Ce sont les races originelles, comme par exemple l'Homme, les Kobolds, ou les Mydriases.
Il y a aussi une minorité de races qui sont apparues bien plus tard, par le biais de quelque expérience ou d'une pseudo "évolution" (on reste dans un monde fictif). Ce sont les races "nouvelles", comme par exemple les Naosiens.
Tout être vivant puise, via son âme, son énergie magique de l'environnement. L'énergie magique est la même pour tous. Cependant, les races originelles ont une structure d'âme légèrement différentes les unes des autres, leur permettant d'accéder à certaines magies propres ou d'échapper à certaines lois.
Ainsi, les Kobolds sont les seuls à pouvoir utiliser leur magie "pseuo-temporelle", alors que les humains sont les seuls à pouvoir manipuler l'âme, quand bien même leurs lois l'interdisent.
Les naosiens sont une race issue de la magie humaine, leur magie est donc fondamentalement celle des humains. C'est leur environnement qui leur a fait développer leur magie typique, l'animamis. Mais un humain qui aurait grandit dans les mêmes circonstances en serait aussi capable, de même qu'un naosien ayant grandit ailleurs aurait accès aux mêmes magies qu'un humain.

En dehors de ces "magies raciales", la magie et les sorts sont les même pour tous. Exemple : La pyromancie est une magie que toute les races peuvent utiliser.


NOTE SUR LA MAGIE DE L'AME ET LA MAGIE DE L'ESPRIT :
La magie de manipulation de l'âme est nommée Animomancie. Comme dit plus haut, elle est propre à l'Humain.
Celle de manipulation de l'esprit est la Spiritomancie. Elle englobe différentes sous magies et possède différents degrés. Certaines magies d'illusion par exemple, ou les magies d’envoûtement, relèvent de la spiritomancie.

La création de Sarth, par exemple, relève de l'animomancie et donne des propriétés particulières à des objets. L’âme est influencée par l'esprit de son possesseur d'origine, d'ou les séquelles émotionnelles de ces armes.
La forme la plus poussée de spiritomancie consiste à conserver/déplacer l'esprit d'un être vivant, entièrement ou partiellement. Les druides nurenuiliens font de la spiritomancie, par exemple, lorsqu'ils enferment leurs consciences dans les arbres de leurs tertres.

Notez bien qu'à l'instant de la mort, l'esprit ET l'ame se dissipent à tout jamais. Pratiquer une de ces magies nécessite de pratiquer sur un sujet VIVANT, même s'il est au bord de la mort, d'ou leur caractère souvent interdit.


NOTE SUR LA NECROMANCIE ET LA GOLEMANCIE :

Attention, il est important de noter que pour la majorité de la population, la nécromancie englobe toute magie qui manipule des cadavres ou qui provoque un quelconque pourrissement de la chair. Un mage controlant un golem squelette sera donc considéré comme nécromant, quand bien même le vieux mage érudit dira le contraire du haut de sa tour.

Donc:
La golemancie et la nécromancie sont des magies très similaires et qu'on confond facilement.
D'un point de vue magique purement rigoureux :
-La Golemancie consiste à manipuler un objet inerte, enchanté pour faciliter et donner cohérence à ses mouvements. Elle nécessite beaucoup d'énergie, d'ou la nécessité d'enchanter massivement le golem.
-La nécromancie consiste à manipuler un objet inerte ORGANIQUE en réactivant ses tissus. Exemple : On a un cadavre frais. On ne déplace pas ENTIEREMENT le bras, mais on se contente de donner une impulsion faible pour réactiver le muscle qui va "naturellement" déplacer le bras Ainsi, la nécromancie est bien moins couteuse en mana. On aurait pu faire de la golemancie sur le même cadavre et déplacer entierement son bras par la force de notre propre magie, mais cela aurait été plus couteux.
Par conséquent, la nécromancie nécessite par conséquent des connaissances en médecine pour maîtriser ces manipulations. C'est aussi pour cela que les nécromanciens maitrisent souvent des magies de soin, de conservation de la chair, et de pourrissement.

Dans l'application, un golemancien controlera un nombre très limité (souvent 1 ou 2) de golems qu'il aura passé beaucoup de temps à concevoir et qui lui seront couteux en mana.
Un necromancien, lui, va fonctionner par effet boule de neige : Il va tuer un ou deux ennemis pour les controler et ainsi se créer rapidement une petite armée. Pour tuer les premiers ennemis, les meilleurs nécromants auront souvent des "superzombies", qui fonctionnent comme des golems. Des individus, humains ou animaux, particulièrement forts qu'ils conservent par un entretien magique régulier et utilisent comme force première pour entamer la création de leur armée.
Un golem est dans la plupart des cas bien plus puissant qu'un zombie.

Enfin, toujours à propos de la nécromancie, il faut savoir que les nécromants sont aussi le plus souvent spiritomanciens. En effet, bien que peu couteux, il est compliqué pour le mage de controler les mouvements de multiples zombies à la fois. C'est pourquoi, lorsqu'ils tuent un ennemi, ils utilisent la spiritomancie pour maintenir un semblant de conscience : L'essentiel de la mémoire réflexe et musculaire. Ils peuvent ainsi commander au zombie, le "programme" via des ordres, sans avoir à constamment avoir un oeil dessus pour controler chacun de ses moindres mouvements.
Cela a aussi donné aux nécromanciens une réputation de savants fous, qui vont jouer avec les corps et les esprits des gens morts, notamment pour créer leurs "superzombies". N'hésitant pas par exemple à traquer et tuer des gens physiquement forts, les dépecer et modifier, puis leur inclure des fragments d'esprits entrainés au combat.


Dernière édition par Lord Penguin le Dim 11 Mar - 1:59, édité 1 fois

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Re: [Univers] Notes diverses en attente de post

Message par Lord Penguin le Mar 27 Fév - 22:54

NOTE SUR LES NOMS DE RELIGIONS:
ceci est temporaire et encore sujet a debzt et remise en question, mais au moins c'est ecrit.

IN REAL LIFE
Le Christianisme, la religion chrétienne, un prêtre chrétiens, une eglise chrétienne, un(e) chrétiens (enne)
L'Islam, la religion musulmane, un imam musulman, une mosquée musulmane, un(e) musulman(e)

BERILION
La Yunis, la religion yuni, un moine ayuni, une eglise ayunie (bon, temple mais c'pour le féminin), un(e) ayuni(e)

NURENUIL
Le Màlhöm , la religion Màlhöme, une druide Màldred, une église Màldrede, un(e) Màldred(e)

HAYNAILIA
L'Haynailisme, la religion Haynailique, un prêtre Haynailique, une eglise Haynailique, un(e) Haynailiste

WAIEN/ALEFRIDIA
Le Demiurgisme, la religion Demiurge, un prêtre Demiurgiste, une eglise Demiurge, un(e) Demiurgiste

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Note sur le désert de Tarod

Message par Lord Penguin le Ven 23 Mar - 0:00

Le désert de Tarod est un élément de l'univers qui a mené à énormément de débats, notamment de par son aspect trop mystérieux qui ne collait plus à la tournure/vision que prenait l'univers. A Eclipse, même si In RP les gens n'ont aucune idée de comment quelque chose marche ou de sa nature, nous, les créateurs, devons être capables de l'expliquer ou de le justifier. Et ce n'était pas le cas de Tarod, qui donnait lieu à des débats qui n'avaient pas lieu d'être.

ATTENTION : Pour les habitants de l'univers, Tarod reste un mystère impénetrable et incompréhensible, et ces éléments d'explication leur sont totalement inconnus et inaccessibles.


Structure de Tarod :
Tarod c'est le désert au milieu du continent d'Eclipse, entouré de hautes montagnes dont l'origine n'est certainement pas naturelle. Il est possible, même si compliqué, de les escalader et d'observer le désert. Ce dernier est composé d'une étendue de brume, à perte de vue. Une brume noire impénetrable qui s'étend jusqu'à l'horizon. Cette même brume a la propriété de désorienter et de tuer rapidement tout être possédant une âme, mais ne peut quitter l'enceinte formée par les montagnes de la bordure tarodienne. De plus, des phénomènes étranges se produisent dans ce désert, semblant défier les lois de la logique.
Au centre du désert se trouvent des ruines d'une civilisation ancienne.

Origine de Tarod :
Probablement du à un enième cataclysme magique provoqué par une antique civilisation de mages. Ca en fait un par continent, comme ça.

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Note sur les êtres à essence, dieux, ère héroïque, ère divine, dragons, et ce genre de trucs.

Message par Lord Penguin le Sam 24 Mar - 0:46

Suite à un débat sur la place des êtres à essences, des dieux, et de la règle "no gods in Eclipse", quelques clarifications s'imposent.

Il s'agit ici d'informations partielles, qui ne racontent pas canoniquement les faits mais permettent juste d'établir des limites claires et définies.

Remontons d'abord aux origines, en résumé :

-A l'ère divine, il y avait plein de dragons et plein de dieux (aka êtres à essence). A la fin de cette ère, les dragons les plus OP se sont fait poutrer, ne restaient que les dragons plus faibles. Les Dieux ont créé le soleil : Tous les êtres à essence de niveau COSMIQUE ont été bannis de cette planète. Ne restaient que les êtres à essence moins badass, et ils étaient nerfés.
-A l'ère héroique, les dieux continuèrent à influencer le monde avec leur essence. Il y avait donc plein d'anges et de demi-dieux. Tout ça s'est foutu sur la gueule avec les êtres a essence et les dragons restants. Au terme de l'ère héroique, la lune fut crée, empêchant les dieux d'influencer le monde par l'envoi d'anges ou par la création de demi-dieux.
Au terme de l'ère héroique, tous les dragons, anges, et êtres à essence ont été tués. Ou PRESQUE.

Et c'est la l'objectif de ce post. On va énumérer les survivants de cette ère héroique.
Subsistèrent 4 dragons :
-Basileus
-Krone
-Leviathan
-Et Therebor (Qui est mort tué par Noirmartel, donc plus que 3)

Subsistèrent 3 Etre à essence originels / anges :
-Ravage
-Vholsung
-Le titan chelou de Coco à Aurore.


ABSOLUMENT AUCUN AUTRE DRAGON, ETRE A ESSENCE ORIGINEL (datant de l'ere heroique ou avant), OU ANGE NE SUBSISTE AUJOURD'HUI.

Cependant, il existe des bêtes à essence. Il s'agit d'êtres à essence nés APRES l'ère héroique, issus de l'agglomération des restes d'essence divine et prenant la forme d'animaux ou autres êtres vivants.
Ces derniers sont relativement bien plus faibles. Ont des pouvoirs propres uniques et sans possibilité d'évoluer. Lorsqu'ils meurent, ils peuvent repop après un certain nombre d'années, mais oublient leurs souvenirs précédents.

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