Chevaliers de l'Eclipse
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Les fiches de Pingu : Eternel WIP

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Message par Lord Penguin Sam 14 Déc - 0:10

Je me lance dans une refont de tout ça. Je ferais une intro, voir un index, lorsque j'aurais refait mes fiches.


W I P


Dernière édition par Lord Penguin le Ven 26 Jan - 9:43, édité 7 fois
Lord Penguin
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Message par Lord Penguin Sam 17 Jan - 3:36

J'vais refaire tout ça bien... Mais je vais d'abord faire une liste extrêmement rapide et très peu détaillée de mes personnages, sans trop de blablas, ce sera plus simple en plus d'être un bon début.



Petit : (Membre des Chevaliers de l'Eclipse)
Sexe: Male
Age : On ne sait pas vraiment. Si on considère qu'il avait 14 ans en arrivant a Eclipse (c'est l'age qu'il semblait avoir, du moins), il doit en avoir presque 18 aujourd'hui.
Origine : ?????
Puissance : "Clochard de 70 ans"
Apparence : Petit et un peu enveloppé.
Personnalité : Semble très (très très) décalé de la réalité. Respectueux de l'autorité.
Compétence : Faible en combat, mais survit en toutes circonstances et s'adapte a toutes les situations.

REST IN PEACE


Orichalc Charlie : (Membre des Chevaliers de l'Eclipse)
Sexe : Male
Date de naissance : 1824
Origine : Nurenuil
Puissance : F à D (selon sa... consommation de viande x)
Apparence : Très fin, presque maigre, et relativement grand. Cernes sous des yeux injectés/rougis par le sang, cheveux frisés, décoiffés, tombant sur les cotés
Personnalité : S'énerve et tombe dans la violence facilement, mais fait pas mal d'efforts pour être sociable et éviter les débordements.
Compétence : Toute protéine qu'il consomme peut être réutilisée pour régénérer ou booster des parties de son corps. On ignore d'ou il tient cette capacité, mais on suppose que c'est de la magie de soin détournée.


Lord Penguin (Membre des Chevaliers de l'Eclipse)
Sexe : Male
Date de naissance : 1822
Origine : Nurenuil
Puissance : E
Apparence : Robuste, portant le plus souvent une armure intégrale métallique et poussiéreuse. Sous son casque, cheveux courts et noirs, se laisse parfois pousser une fine moustache.
Personnalité : Chevaleresque dans la mesure du possible, courtois, gentil, sens du devoir, mais tout cela peut être dissipé par son plus grand trait : Il adore son cheval, Patagon, auquel il tient plus qu'à sa propre vie (et qu'a celle de tas d'autres personnes, aussi).
Compétences : Il a longtemps été éduqué pour être chevalier, et donc au maniement des armes. Il a une certaine expérience du combat, a l'épée comme a la lance.


Sumnum Dalfan-Fûjiyu : (A abandonné le nom de Dalfan)
Sexe : Male
Date de naissance : 1827
Origine : Berilion
Puissance : D
Apparence : Cheveux mi-longs noirs attachés, laissant deux mèches sur les cotés du visage. Avait auparavant un regard fatigué et cerné, mais depuis sa fuite de Berilion, il semble épanoui et vif, plus souriant. Porte des vetements habituels du clan Dalfan, très légers.
Personnalité : N'apprécie pas la compagnie d'autres humains, adore être seul et dans la nature, mais reste malgré tout agréable.
Compétences : Maitrise du sabre (ayant été élevé au sein du clan Dalfan), et capacité (innée et non maitrisée) de lire dans l'esprit, de ressentir pensées et sentiments d'autrui.


Kowai Dalfan : (Se présente comme Kowai Fûjiyu depuis sa fuite) (Ecuyère aux Chevaliers de l'Eclipse depuis peu)
Sexe : Femme
Date de naissance : 1840
Origine : Berilion
Puissance : F
Apparence : Cheveux bruns attachés en queue de cheval du coté gauche. Anneau d'argent (possédant un mécanisme révélant une aiguille (empoisonnée?) ) porté à l'oreille. Souriante en toute circonstance, nez fin, yeux pétillants.
Personnalité : Constamment amicale, gentille, souriante, jamais triste ou énervée, peu importe la situation. Le plus souvent passive, accepte ce qui arrive sans se battre (ou très peu), tendance à abandonner facilement. Déteste se battre.
Compétence : Ayant été élevée au sein du clan Dalfan, elle sait plutôt bien se servir d'un sabre, mais a un niveau faible comparé a celui d'autres membres du clan au même age.




DEUXIEME FOURNEE :

Mais il s'agit ici de personnages pas encore introduits de quelque manière que ce soit (ou presque), et je dois dire que pour certains, je préfererais le faire en bonne et due forme. Alors j'vais balancer quelques fiches, incomplètes, histoire de me servir d'aide mémoire à l'avenir et de me rappeler que j'dois compléter tout ça (et pour teaser mais ça tout le monde s'en branle en fait). Donc, ce bordel est A EDITER. C'EST A TOI QUE JE PARLE, PINGOUIN DU FUTUR QUI PASSERA PAR LA.

EDIT :
Ici Pingouin du futur. J'ai bien reçu le message. Mais j'avoue que dans l'immédiat j'ai la flemme. Alors je délegue au Pingouin de mon futur. ALORS, PINGOUIN DU FUTUR, BOUGE TON CUL D'APTENODYTE !!!




Hidalgo

Sexe : Male
Age : Plus de 1400 ans
Origine : ???
Race : Seigneur Vampire
Puissance : S
Apparence : ???
Personnalité : ???
Compétences : ???


Lune, L’éclaircie  (Haute Moine de Bérilion)

Sexe : Femme
Date de naissance : 1835
Origine :
Puissance : G
Apparence : Jeune femme aux longs cheveux argentés et aux yeux de même teinte. Elle a toujours son monocle avec elle, attaché à une chaine, car sans lui elle ne peut pas lire.
Personnalité : Sage, érudite, digne et bienveillante, elle inspire à tous le respect et sa présence seule est réconfortante et apaisante. Elle est aussi une personne enjouée, ayant un certain sens de l’humour (humour qui ne fait pas toujours l’unanimité auprès des moines). Bien qu’ayant les qualités pour être Haut Moine, elle est loin d’être foncièrement religieuse et a une vision très terre à terre du monde, mais certaines circonstances l’ont propulsé à cette place.
Compétences : Art martial monial, nombreuses connaissances dans de nombreux domaines.


Tehlal Ahnapfhol

Sexe : Male
Date de naissance : 1821
Origine : Scarrath
Puissance : F
Apparence : Homme de grande taille à la peau sombre, aux yeux noirs, et aux cheveux courts et frisés de même couleur. Se plait à changer de coupe de barbe de temps à autres (la sienne pousse relativement vite). Il se vêt généralement d’amples capes de voyage, se sentant plus à l’aise dans ces dernières. Un bouton de rose est tatoué sur son épaule gauche, ainsi qu’une une rose fleurie sur son épaule droite. Une large cicatrice orne l’entièreté du dos de sa main gauche, il porte constamment un gant sur cette dernière pour la cacher.
Personnalité : Tehlal est une personne enjouée, ouverte aux autres et n’hésitant pas à leur apporter son aide s’ils en ont besoin, si bien que l’on se demande comment il a pu survivre jusqu’à aujourd’hui en Scarrath, pays dans lequel il vagabonde constamment. Il a horreur de la misère et de la violence qui règne dans son pays natal et fait ce qu’il peut, à son échelle, pour rendre le sourire à ceux qu’il croise. Lorsqu'il parle il utilise souvent des proverbes, parfois même inventés sur le moment par ses soins, et il lui arrive parfois de faire quelques néologismes.
Compétences : Mage à ses heures, il a des talents d’illusionniste et connait une multitude de « tours de magie » pour amuser la galerie.



Anastase

Sexe : Male          
Date de naissance : 1838
Race : Doppelganger
Origine : Haynallia
Puissance : G
Apparence : Jeune homme à l’apparence on ne peut plus classique : Taille moyenne, cheveux noirs courts, yeux noirs… Vêtu de manière tout aussi classique, plutôt dans le style paysan.
Personnalité : Après avoir découvert qu’il n’était pas lui-même (cf : Post sur les Doppels), il a quitté sa famille et s’est lancé dans la quête d’une nouvelle identité. Machinalement, il s’est mis à agir de manière diamétralement opposée à sa personnalité d’origine, mais cela lui est très difficile (autrefois joyeux et gentil, il tente par exemple de devenir l’inverse, mais manque encore de crédibilité). Il en va de même pour ses rêves et aspirations, voulant à la base être un chevalier héroique (Arzteingard spotted), il compte à présent devenir le pire fléau que le continent ait jamais connu. Mais ce dont il a le plus de mal à se débarrasser est son affection pour sa petite sœur Esther, qu’il a abandonné avec le reste de sa famille. Il tente en vain d’ignorer le remord et la peine que lui inspirent cette séparation.
Compétences : En tant que Doppelganger, il dispose de capacités uniques. Conscient d’être spécial, il compte sur ces dernières pour accomplir son objectif de devenir un fléau pour l’humanité, mais jusqu’à présent, il n’a pu se constater que deux dons particuliers : Une irrépressible attraction du malheur/incroyable malchance et une capacité à survivre aux pires blessures (en moins de deux ans, il a subit par deux fois des dégâts qui auraient tués n’importe quelle personne normale), qui n’est cependant pas couplée à une résistance particulière ou à une quelconque compétence de régénération. Il est possible et fort probable qu'il ait d'autres capacités cachées




TROISIEME FOURNEE

EDIT : Okay les pingouins du passé, okay. Mais en fait nan. Je procrastine au futur pingouin a passer par ici... Sorry.



Galahald Bravado

Race : Humain
Sexe : Male
Date de naissance : 1833
Origine : Haynailia
Puissance : D
Apparence : Jeune homme grand et musclé. Visage agréable, cheveux blonds et courts.
Personnalité : Grand amateur de justice et défenseur des opprimés, il a fait partie d’Arzteingard et partage/croit dur comme fer aux valeurs du groupe. Cependant, contrairement à d’autres membres, il les aborde avec un aspect plus humain. C’est un grand optimiste qui a toute confiance en ses capacités, et même si conscient de ses limites, il se sait capable de les repousser encore et toujours. Animé d’une passion ardente dans tout ce qu’il entreprend, il quitta le groupe par amour pour l’une des chevaliers saints : Lyra Di Arzteingard, considérant qu’il ne pourrait l’atteindre qu’en se mettant à son niveau et décidant ainsi de créer un groupe nouveau (dont le nom reste encore à décider), qu’il destine à égaler Arzteingard. Il prend grand soin de son apparence car pour lui, la forme compte tout autant que l’action en elle-même.
Compétences : Ayant été membre d’Arzteingard pendant quelques années, il pratique la Luxinomancie. Il manie aussi beaucoup de types d’armes différents avec plus ou moins de talent. Epée, dague, arc, hache… Mais la lance reste son outil de prédilection : son arme fétiche en est une, forgée par le Sum Nimium, et nommée Crucifix. Galahald sait aussi monter à cheval et en possède deux (un cheval et une jument) qu’il utilise alternativement : Lorsqu’il en monte un, il confie ses effets au second et vice versa. Il affectionne les deux animaux autant l’un que l’autre et les a baptisés Arion (male) et Llamrei (femelle). Il possède aussi un faucon, nommé Paelerius. Ce dernier lui sert de messager.


Guilhelm Bravado

Race : Humain
Sexe :Homme
Date de naissance : 1831
Origine : Haynailia
Puissance :  G
Apparence : Un peu moins grand que son petit frère Galahald (et moins bien « taillé »), Guilhelm a quelques peu perdu la blondeur originelle de sa chevelure qui est maintenant en grande partie brune.
Personnalité : Grand réaliste et pragmatique, Guilhelm n’est pas le genre à se faire des illusions. Il « voit la vie comme ce qu’elle est », comme il le dit lui-même, ce qui ne l’empêche pas d’en profiter, de cette vie, et d’être de bonne compagnie. Son coté terre à terre fait qu’il n’est jamais surpris par le hasard car il s’attend toujours plus ou moins au pire. Lorsque ce dernier arrive, il l’accepte et continue à aller de l’avant. Alors que son frère partait rejoindre Arzteingard, il tenta de se créer un nom dans le domaine du commerce, mais échoua finalement, conservant cependant un certain pactole. Lorsque Galahald revint le trouver pour lui annoncer la formation de son groupe, il se proposa de le rejoindre et de le financer avec l’argent qu’il lui restait (cet argent fut en vérité en grande partie donné à Arzteingard afin que Galahald ait le droit de conserver Crucifix lors de son départ).
Compétences : Guilhelm n’a pas vraiment de compétences particulières. Il est, somme toute, une personne relativement banale. Cependant, depuis qu’il a retrouvé son frère, ce dernier l’entraine au maniement de l’épée et à l’utilisation de l’arc. Galahald s’étant avéré un bon professeur, il progresse relativement vite.


Gio Elucio

Race : Humain
Sexe : Homme
Date de naissance : 1834
Origine : Haynailia
Puissance : F
Apparence : Jeune homme aux yeux bleus foncés et aux cheveux d’un noir profond qu’il attache derrière son crâne. De manière générale, il porte des vêtements sombres et facilitant la mobilité.
Personnalité : Voleur d’exception, Gio n’accepte aucune mission de quelque sorte que ce soit et ne vole que pour son plaisir et profit personnel. N’obéissant à aucune autre règle que les siennes (dont l’une des principales est de ne tuer personne), il se considère comme « L’homme le plus libre et le plus riche du continent tout entier ». Celui qui ne peut être ni attrapé ni entravé et auquel tout appartient car, encore selon lui : « Tout ce que tu es capable de voler peut être considéré comme t’appartenant déjà ». S'il n'est pas concretement l'homme le plus riche du monde, il est néanmoins très fortuné compte tenu de tous les vols qu'il a commis. Il était aussi un grand charmeur et le genre de personne à ne se préoccuper que de lui-même, du moins jusqu’à ce qu’il rencontre son âme sœur, qui est à présent tout ce qui importe pour lui. Sa plus grande peur est qu’il lui arrive malheur.
Compétences : Extrêmement agile, possédant un équilibre sans faille, Gio a de grands talents d’acrobate et peut aisément escalader n’importe quelle surface. Il a aussi une vitesse de course bien supérieure à la moyenne : En bref, si on excepte la force brute, ses capacités physiques sont exceptionnelles. Il est aussi capable de se faire discret et de crocheter ou subtiliser à peu près tout et n’importe quoi.


Evelyne Rosentia

Race : Humain
Sexe : Femme
Date de naissance : 1833
Origine : Haynailia
Puissance : G
Apparence : Jeune femme aux cheveux blancs mi-longs témoignant clairement d’une appartenance à la noblesse. Cousine d’Alexandre Rosentia, elle partage ses traits fins et élégants et ses yeux bleus foncés.
Personnalité : Avant de devenir voleuse, Evelyne faisait partie de la haute noblesse, et plus particulièrement de la famille Rosentia, chose dont elle ne se cache absolument pas aujourd’hui et qu’elle a même plutôt tendance à exposer à la première occasion (il semble qu’elle retire une certaine fierté d’être devenue une vagabonde). Aujourd’hui elle officie aux cotés de Gio en tant que voleuse, et elle adore ça. Evelyne est à présent une femme libre comme l’air, déterminée et intrépide… Parfois un peu trop, même, ce qui n’est pas forcément du gout de son compagnon. En effet, elle se met toujours dans des situations impossibles en sachant parfaitement qu’il viendra de toute façon à son secours.Sa grande confiance l'a fait se retrouver (implicitement) à la tête du duo, décidant selon ses caprices de qui ou de ce qu’il fallait voler sans que Gio ne puisse se décider à lui dire non. La complicité entre Gio et Evelyne est sans commune mesure, et ce qu’ils préfèrent par-dessus tout est prendre le temps de se délecter de leurs larcins. Il est ainsi déjà arrivé qu’un noble rentre chez lui et découvre dans son salon le couple de voleurs, perdu et enivré en une valse qui durait depuis une longue heure déjà.
Compétences : Contrairement à Gio, Evelyne n’a pas vraiment de capacité physique particulière, et la discrétion n’est pas non plus son fort. C’est pourquoi il ne cesse de s’inquiéter pour elle et tente de lui enseigner son art du déplacement, sans grand succès jusqu’à présent. Mais alors que Gio a pour habitude de foncer en ne comptant que sur ses grandes aptitudes, Evelyne a une approche un minimum plus élaborée, et cherche généralement à mettre un plan en place avant de se lancer dans une opération. Cependant, compte tenu de leurs personnalités respectives, ces plans tardent rarement à voler en éclat… et c’est justement Evelyne qui s’en écarte le plus souvent la première.




QUATRIEME FOURNEE :

Okay, voici la quatrieme et plus grosse fournée jusqu'ici, avec mes persos les plus récents. Bah.... Voila =3= . Ah, et j'suis désolé, sur la fin XD



Aamir Darha

Sexe : Male
Date de naissance : 1845
Origine : Scarrath
Race : Humain
Puissance : I
Apparence : Jeune garçon frêle a la peau mate. Ses cheveux et ses yeux sont d’un noir profond et son regard possède une dureté que l’on ne trouve normalement pas dans les pupilles d’un enfant de son âge.
Personnalité : Fondamentalement individualiste, Aarim ne compte sur personne et ne laisse personne compter sur lui, et ce à cause de ce qu’il a vécu depuis sa naissance en tant qu’esclave. Jamais il ne demande l’aide d’autrui et considère simplement s’être servi de ceux qui l’ont tout de même aidé, ne témoignant aucune reconnaissance. Il respecte la force, mais pas ceux qui la possèdent, considérant qu’elle n’est utile qu’entre ses mains, puisqu’il n’y a qu’entre ses mains qu’elle lui est utile… Mais il ne se fait pas d’illusion et est conscient que compte tenu de sa constitution, il lui sera difficile sinon impossible de devenir un homme robuste… Cependant, il sait aussi que la force physique n’est pas la seule forme de puissance en ce monde.
Compétences : Absolument rien de particulier.


Rasco Hilumas

Sexe : Male
Age : 1824
Origine : Haynailia
Race : Humain
Puissance : D
Apparence : Un homme de taille moyenne aux cheveux noirs lui descendants aux épaule et aux yeux bleus lui donnant un regard vif. Il aime se vêtir d’habits colorés lorsqu’il le peut, mais n’a pas forcément les moyens de s’en procurer…
Personnalité : Extrêmement curieux, particulièrement de tout ce qui se rapporte à la magie, Rasco a toujours sur lui un carnet de note. Il n’hésite pas à poser toutes les questions qui lui passent par la tête, quitte à parfois se montrer indiscret. C’est aussi un homme d’honneur qui se tient toujours à ce qu’il dit. Il a un grand respect pour ses ainés, et un respect encore plus grand pour ses aïeuls, étant le dernier de sa lignée. Il s’est donné pour devoir de perpétuer les travaux de son père et de son grand-père dans l’élaboration et le perfectionnement d’une nouvelle magie élaborée par leurs soins : l’Obscuromancie. Même si sa famille a un passé plus que conflictuel avec l’Inquisition ou Arzteingard pour des raisons diverses et variées, Rasco n’éprouve aucun ressentiment particulier envers ces deux institutions, ne jugeant pas que la rancune soit un sentiment méritant d’être éprouvé.
Compétences : Maitre de la discipline expérimentale de l’Obscuromancie, magie encore jeune dont la principale capacité est l’annulation de tout type de lumière ou de source lumineuse, il sait aussi manier avec plus ou moins de brio la dague et l’épée.


Ataraxion Firone

Sexe : Male
Date de naissance : 1834
Origine :Haynailia
Race : Humain
Puissance : D
Apparence : Jeune homme aux cheveux roux en bataille. Ses yeux sont d’une pâleur anormale. Il porte presque toujours un large couvre-chef typé inquisitorial.
Personnalité : Ayant voué depuis toujours une loyauté sans faille à l’Inquisition, dont il fait partie depuis son enfance, il est un agent fidèle du gouvernement. Cependant depuis le retour de Fryma, qu’il considérait comme une figure historique modèle, et sa fureur quant à l’état actuel de l’Inquisition, il a commencé à réfléchir par lui-même et à remettre en question ce qu’on a pu lui inculquer depuis tout ce temps. Il est atteint d’une maladie mentale assez particulière que l’on retrouve parfois chez les inquisiteurs et qui… lui fait perdre son sang-froid lorsqu’exposé aux flammes ou à la violence extrême.
Compétences : Pyromancien, comme beaucoup d’inquisiteurs, il a aussi quelques connaissances dans la magie d’altération qu’il a commencé à travailler il y a quelques années. Ayant été depuis l’enfance a des expériences de l’inquisition visant à augmenter les performances de façon constante, certaine, et avec un risque minimal, il est doté de facultés un poil supérieures au commun des jeunes de sa stature. Ses yeux, notamment, lui permettent de voir dans le noir… Mais il a en contrepartie du mal à voir lorsque la luminosité est trop forte, ce qui fait qu’il est un homme assez nocturne.


Ragnar Albert Di Arzteingard

Sexe : Male
Date de naissance : 1818
Origine : Haynailia
Race : Humain
Puissance : A
Apparence : Homme blond au regard vide. Il porte généralement une armure rutilante caractéristique du Saint Ordre d’Arzteingard ainsi qu’une lance forgée par le Sum Nimium.
Personnalité : Ragnar est quelqu’un de très téméraire, et ce tout simplement car sa vie ne lui importe pas. A moitié névrosé, il ne trouve que peu de gout à la vie, tant dans le bon sens que dans le mauvais. Incapable de profiter pleinement de son existence, il se fait cependant un devoir de faire tout ce qu’il peut pour rendre celle des autres aussi agréable que possible (jusqu’à ce qu’il périsse) et le meilleur moyen qu’il a trouvé pour mettre ses talents au profit de cet objectif fut de rejoindre l'ordre saint d'Arzteingard, ou il officie maintenant en tant que Chevalier Saint. Il n’a maintenu aucun contact avec sa famille d’origine qui, très pointilleuse sur ce sujet, l’a radié définitivement.
Compétences : Ragnar est un golemancien. Il manie deux golems dans une configuration somme toute relativement classique : L’un, baptisé Rock, est imposant et possède une large portée compensée par une faible mobilité tandis que le second, Lothbrok, est plus mobile et spécialisé dans les attaques chirurgicales. Il a passé de nombreuses années à modifier et améliorer ses golems, les boostant à l’aide de différents enchantements et renforçant leurs matériaux, parfois avec l’aide du Sum Nimium. En combat, il est capable d’entièrement luxinomancier ses deux golems, les rendant terriblement efficaces face aux « créatures maléfiques ». Un mage normal serait rapidement à court de mana en usant de cette méthode, mais Ragnar possède une réserve plus importante que la moyenne, en plus d’avoir doté ses golems d’une réserve propre qu’il doit remplir lui-même avant les affrontements… Toujours est-il qu’il lui est assez difficile d’enchainer des combats ou de se battre pendant une trop longue durée d’affilé. Ragnar maitrise aussi certains autres types de magie et manie la lance, arme qu’il utilise surtout pour maintenir ses adversaires à distance pendant que ses golems attaquent, mais dont il peut se servir pour les soutenir dans leurs assauts. Cependant, il commence à vieillir et ses facultés physiques s'en trouvent altérées, c'est pourquoi il compte de plus en plus sur la magie et de moins en moins sur ses attaques physiques.

REST IN PEACE


Basilic


Sexe : Femme
Date de naissance : 1840
Origine : Waien
Race : Humain
Puissance : G
Apparence : Jeune femme aux cheveux bruns courts et a l’air quelques peu sauvage. Son nom lui a été donné car depuis toute petite, son regard est perçant. Elle porte de vieux vêtements surmontés d’une armure légère en cuir de griffon.
Personnalité : Basilic est membre de l’Os de l’Hydre depuis qu’elle est nourrisson. Par conséquent, elle adore ses compagnons –notamment Metsa, leur chef et son père adoptif- et a tendance à mépriser le reste du monde. La chasse est sa passion et elle est heureuse tant qu’elle peut traquer et tuer des créatures : Plus c’est gros et dangereux, plus la chasse est satisfaisante. A l’inverse, elle déteste avoir à blesser des humains, et préfère laisser ses compagnons se charger de ce genre d’affaires lorsqu’elles sont nécessaires pour l’Os. Lorsqu’elle ne chasse pas, Basilic est une philosophe à ses heures et aime disserter sur le sens de tout et n’importe quoi… Même si elle ne sait pas lire.
Compétences : Basilic est une pisteuse talentueuse, même s’il lui reste beaucoup à apprendre. Elle est capable de retrouver la trace de presque n’importe quelle créature sur presque n’importe quel terrain… Avec l’aide de Confucius, son jeune Khazoar de compagnie. Mais elle a bien plus de difficultés à faire de même avec les humains. Elle se débrouille plutôt bien à l’arc et est aussi équipée d’une longue dague dont elle se sert surtout pour dépecer ses proies.



Catia Vehersin (C’est l’écuyère générée aléatoirement par Gemstone, j’lui fais une fiche dans la foulée, en partant du principe que l’âge indiqué est l’âge post-ellipse... Du coup, comme elle est actuellement une toute jeune enfant, il n'y a pas grand chose à développer, mais j'editerai quand elle aura grandit. Elle compte a moitié)

Sexe : Femme
Date de naissance : 1847
Origine : Nurenuil
Race : Humaine
Puissance : I
Apparence : Une petite fille à la peau sombre et aux yeux et cheveux noirs.
Personnalité : Pas vraiment souriante et semblant quelques peu désabusée, elle n’est pas une enfant très joueuse et a tendance à tout prendre au sérieux, ne comprenant pas l’ironie ou le second degré. Son pêché mignon est le saumon et elle est prêt à toutes les infamies (à l’échelle d’un enfant) si elle peut en obtenir.
Compétences : Aucune, à part celle d’avoir pas mal d’argent de poche.


Dernière édition par Lord Penguin le Ven 10 Nov - 19:51, édité 15 fois
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Les fiches de Pingu : Eternel WIP Empty Kowai Dalfan

Message par Lord Penguin Mar 24 Fév - 13:39

Nom: Dalfan

Prénom: Kowai

Race: Humaine

Genre: Féminin

Origine: Bérilion, Dalfan, Saestsica

Date de naissance: 20 Juillet 1840

Taille : 1m71

Aime: Difficile à dire, elle semble tout aimer

Déteste: ???

Puissance: F (-> B)

Apparence:
Kowai est une jeune femme aux cheveux bruns attachés en queue de cheval à l'arrière de son crane, et en dont deux mèches frisées encadrent le visage. Souriante en toutes circonstances, elle possède un nez fin et de grands yeux marrons, pétillants et malicieux. Elle porte généralement des vêtements classiques de son clan, chemise et pantalon de toile, ainsi qu'un sabre à sa ceinture. A son doigt se trouve en toute circonstance un anneau d'argent, qui se trouve être en réalité une sarth.

Personnalité:
Kowai est une personne fondamentalement terrifiante pour la plupart de ceux qui croisent son chemin. Son visage n'exprime jamais aucune émotion négative, et affiche quasi-constamment un sourire illuminé digne de l'être le plus joyeux de l'univers. Il est impossible de savoir ce qu'elle pense réellement par ses seules expressions, ce qui peut à première vue laisser croire à une personne hypocrite... mais ses actes et ses paroles sont bien assez clairs pour compenser ce manque.
Kowai a cessé de fuir, et elle fait maintenant face à tout ce qui se tient sur sa route sans démontrer la moindre once de pitié. Détestant ce qu'elle était par le passé, elle ne tolère aucun mauvais traitement à son égard et tailladera quiconque se comporte comme son ennemi et lui veut du mal sans faire preuve de la moindre compassion. De même, voir autrui se faire maltraiter a tendance à la laisser de marbre, à l'exception des situations qu'elle a déjà vécu elle même. Alors, elle tirera la victime de ce mauvais pas pour lui faire un sermon et la passer elle aussi à tabac.  
Extrêmement protectrice envers Shu Dalfan et les jeunes enfants du clan, elle les voit presque comme des versions plus jeunes de sa propre personne et réagira d'autant plus violemment s'ils sont ceux menacés. Protéger et aimer ce qu'il reste de sa famille est devenu son devoir et sa raison de vivre, et c'est une manière pour elle de restituer tout ce qu'on lui a donné au cours de sa vie.
Kowaii a beaucoup grandit, mais elle n'a pas réellement gagné en maturité, passant plutôt d'un extrême à l'autre. Spécialiste de la prise de décision, elle n'attend plus que les problèmes se résolvent d'eux mêmes et va directement à leur rencontre, prenant le taureau par les cornes. Malgré l'apparente monotonie de son apparence, elle est devenue très impulsive et peu encline à la discussion, méfiante et relativement facilement agacée lorsqu'on vient la déranger. Puisque cela n'est pas visible physiquement, elle n'hésitera alors pas à le faire comprendre par les mots ou par les poings.
Cette irascibilité qu'elle a développé a aussi exacerbé son amour du calme et de la tranquilité, et elle préfère toujours n'avoir affaire à personne que devoir frapper des inconnus.
Malgré son tempérament électrique, le poids de son passé pèse toujours sur les épaules de Kowai, et elle souffre toujours autant des effets de sa Sarth.
.

Compétences:
Autrefois très loin d'exceller dans le domaine du combat, Kowai a eu maintes fois l'occasion de se servir de son sabre au fil de ses voyages et a largement progressé pour devenir une épéiste expérimentée au niveau tout à fait respectable, et qui ne réchigne à aucun stratagème où coup bas pour vaincre ses adversaires. Elle dispose aussi de nombre de "bottes secrètes" et de techniques apprises ci et là et adaptées à différents types d'adversaires, pour les surprendre et terminer rapidement le combat. Mais ce qui doit réellement être craint chez elle est sa Sarth : Son anneau, qui cache une aiguille et est à l'origine de son "bonheur" perpétuel. Cette dernière possède deux effets : Lorsque plantée en l'utilisateur, elle puise massivement la magie environnante jusqu'à créer une vaste zone sans magie aucune. Alors, l'utilisateur voit ses sens et ses capacités physiques décuplées à un niveau surhumain, le rendant même quasiment invulnérable aux attaques conventionnelles. Si l'aiguille est plantée dans un autre organisme, elle puisera pareillement la magie environnante... Pour littéralement réduire à néant le corps de l'être ciblé, sans en laisser aucune trace, instantanément. Le premier inconvénient, évident, est qu'une fois utilisé une fois en un endroit, il est impossible de réutiliser la sarth avant un long moment. Le second... Est que toute utilisation provoque un plaisir inouï, proche de la jouissance, et une sensation d'accomplissement total et inconditionnel. La sensation du réel bonheur, de l'ultime béatitude... Qui est hautement addictive.

Arme:
Un simple sabre bérilien, tout ce qu'il y a de plus classique, bien que de très bonne facture.
Ainsi que sa Sarth.

Histoire:
Ses parents, Kyoran Dalfan et Hanabi Utsuku (qui n'est qu'à moitié berilienne) eurent trois enfants avant de finalement donner naissance à Kowai... ainsi qu'à son frère jumeau, Amane Dalfan, avec lequel elle grandit. Tous deux étaient extrêmement proches et paraissaient les deux faces d'une même pièce. Amane était très agité, confiant, combatif et protecteur. Excellent combattant malgré son jeune âge, il avait un énorme potentiel. A l'inverse, Kowai était plus posée, moins sure d'elle, et préférait rester loin de tout affrontement, chose qu'elle déteste. Elle n'avait cependant jamais à se battre car à Berilion, les jumeaux sont considérés comme une seule et même personne. Ainsi, peu importe ce qui arrivait ou quel autre enfant la défiait, Amane était là pour la protéger. Elle se reposait constamment sur lui et n'eut jamais à s'endurcir par elle-même.
L'un après l'autre, leurs trois frères et soeurs moururent au combat, chose très courante à Bérilion. Puis ce fut au tour de leur mère de mourir aux champs d'honneur, alors qu'ils étaient agés de onze ans. Celle-ci avait toujours été un modèle pour Kowai et elle l'adorait littéralement, notamment pour sa capacité à rester souriante tout en étant une grande guerrière, exemple typique de la femme forte Dalfan. D'elle, il ne lui resta qu'un anneau d'argent qu'elle lui avait donné en guise de porte bonheur quelques mois plus tôt et qu'elle tenait elle-même de sa mère. Chose étrange, Kowai ne l'avait jamais vue le porter, et elle crut comprendre pourquoi en découvrant le secret de l'objet. Elle hésita à le jeter, car posséder une telle arme représentait un déshonneur, mais le conserva finalement pour sa valeur sentimentale.
Après la mort de leur mère, il ne resta à Kowai qu'Amane et leur père. Ce dernier, auparavant plus distant, se rapprocha beaucoup d'eux et se montra extrêmement protecteur. A lui aussi ils étaient tout ce qui lui restait. Etrangement, Kowai ne sembla pas si peinée par la perte de sa mère et conserva son sourire, redonnant les leurs à son frère et à son père. A partir de ce décès, personne ne la vit plus pleurer… Personne ne la vit plus autrement que souriante, en fait.
Quelques années passèrent. Les jumeaux âgés de quatorze ans, Amane s’était démontré un encore meilleur combattant que ce que l’on aurait pu penser. Capable de se mesurer même aux adultes, il avait acquis une encore plus grande assurance et une certaine renommée au sein du clan, en tant qu’enfant prodige.
Un jour, Amane demanda à partir au front, ce qui était prématuré de plusieurs années, même à Dalfan. Leur père refusa catégoriquement, mais Amane alla quérir son oncle Drogo, qui donna son accord, considérant qu’il était prêt pour le combat au front et qu’il ne fallait pas l’empêcher de se battre si telle était sa volonté. Evidemment, étant sa jumelle, Kowai accompagnerait son frère. L’idée était très loin de l’enchanter mais elle ne fit rien pour retirer cette idée de la tête de son frère.
Leur père les accompagna dans l’optique de les protéger, mais il n’en fut malheureusement pas capable : Même si Amane avait maintes fois prouvé sa valeur en combat singulier, il ne put rien faire lorsqu’une flèche nurenuilienne tomba du ciel pour se planter dans son crâne, le tuant sur le coup.
Si Kyoran fut dévasté, Kowai n’en laissa rien paraitre… Ce qui inquiéta d’autant plus son père, qui redoubla d’attention à son égard. Par la suite, n’ayant plus son frère pour la protéger, elle subit pleinement tout ce qu’elle détestait, d’autant plus que certains continuaient à la considérer comme une jeune guerrière d’exception. Son oncle Drogo, notamment, lui fit subir des entrainements extrêmement rigoureux…
Un jour, son père la fit quérir et lui annonca qu’ils partaient. Kowai le suivit sans poser de question et quitta donc Dalfan avec lui et la branche Dalfan-Fûjiyu. Elle n’était pas certaine de comprendre les enjeux de cette action.
Alors qu’ils séjournaient à Muzutsu, un membre de la branche Fûjiyu, le dénommé Sumnum, vint la voir, lui annonça qu’il partait, qu’il quittait Bérilion, et lui demanda si elle voulait l’accompagner…
Kowai acquiesça en souriant et se retrouva sur les routes avec cet homme étrange. Durant une année, qui fut la plus heureuse pour Kowai depuis longtemps, ils parcoururent le monde, traversant Scarrath, Waien, Haynallia, jusqu’à arriver en Nurenuil, et plus précisément au château d’Eclipse, ou il la laissa, s’arrangeant pour qu’elle puisse intégrer le groupe de mercenaires, et lui promettant de revenir la chercher.
Elle se retrouva ainsi à de nouveau de voir se battre pour vivre. Cependant, après un an, une mission tourna mal et Kowai fut séparée de son anneau, ce qui la plongea dans un état de transe où elle ne cessa de hurler et de pleurer, et où elle manqua de se tuer. Lorsqu'elle retrouva son précieux bijou, ayant frôlé la mort, elle prit sa première réelle décision propre depuis sa naissance : Elle quitta les mercenaires d'Eclipse et partit seule en vagabondages, à la recherche de la vérité sur son anneau et de Sumnum, qui l'avait abandonnée ici et qui représentait pour elle l'espoir d'une vie heureuse.
L'expérience du voyage seule entama d'endurcir Kowai, qui n'avait pour la première fois plus personne pour veiller sur elle. Elle rejoignit Scarrath, et se mit à la recherche d'un homme qu'ils avaient croisé lors de leurs voyages et qui semblait en savoir beaucoup sur son anneau : Tehlal Ahnapfhol. Elle ne fut pas certaine de savoir si elle l'avait trouvé ou si c'était l'inverse, mais toujours est-il qu'elle tomba sur lui. Et en plus des informations sur la Sarth, il disait savoir où trouver Sumnum. Tehlal insistait pour accompagner Kowai dans son errance, chose qu'elle fut obligée d'accepter compte tenu des informations qu'il détenait et qu'elle convoitait. Elle resta plusieurs années aux côté de cet homme qui lui fut d'un grand secours, et l'éduqua sur la nature de sa Sarth, jusqu'à ce qu'elle finisse par découvrir la vérité sur ses capacités d'illusioniste. Comprenant alors la méfiance qu'avait Sumnum pour lui, elle décida de se débarasser définitivement de lui. Résigné, il lui propose un dernier marché avant leur séparation... C'est ainsi qu'eut lieu l'évènement de Coreopsis, où les confrères de Tehlal manquèrent de torturer Kowaii et que cette dernière fit un massacre parmi les membres de la secte du bonheur. Confus et se confondant en excuses, Tehlal dit tout ce qu'il savait à Kowaii avant de la laisser partir en paix. Elle se rendit alors à Waien, où Sumnum était supposé résider. Mais elle ne trouva que sa femme et son enfant, seuls, qu'il avait abandonné. La piste s'arrêtait là, après tant d'années de recherche. Kowai remit alors en question sa vision des choses et ses objectifs. Perdue, elle erre alors sans but, vivant de mercenariat... Jusqu'à entendre parler de la bataille de Zu Feorn, de la fin de la guerre, et du massacre des Dalfan. Elle rentra alors machinalement à Saestsica, pas certaine de savoir ce qu'elle allait y chercher... Mais elle y trouva les braises vacillantes de ce qui fut autrefois sa famille, et son neveu Shù. La détresse de ce dernier la frappa au coeur et lui rappela l'adolescente qu'elle avait été. Sans clairement comprendre ce qu'elle ressentait, il lui parut alors clair que le reste de sa vie serait dédié à chérir et protéger ce foyer qu'elle avait abandonné il y a tant d'années.

Relations avec les autres personnages :
-Fille de Kyoran Dalfan et d’Hanabi Utsuku (tous deux décédés).
-Nièce de Drogo Dalfan (ded).
-Compagnonne de voyage et amie de Sumnum Fûjiyu

Cf :
https://chevalier-eclipse.forumgratuit.org/t634-collection-de-os-de-l-ecrivain-manchot#9130
https://chevalier-eclipse.forumgratuit.org/t634-collection-de-os-de-l-ecrivain-manchot#12101


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Message par Lord Penguin Dim 18 Oct - 23:48

Bon, mes chers Pingouins du passé... J'ai entendu votre appel ! J'ai enfin commencé à faire de VRAIES fiches ! GLOIRE A NOUS ! Elles sont encore sujettes à modification et certains aspects doivent être approfondis, mais elles sont bien là !



Nom : Guilhelm

Prénom : Bravado

Race : Humain

Genre : Male

Origine : Haynailia

Date de naissance : 1830

Aime : Des tas de choses, les plaisirs simples de la vie.

Déteste : Pas grand-chose.

Puissance : G

Apparence :
Un peu moins grand que son petit frère Galahald, Guilhelm est de manière générale moins « éblouissant ». Même si en les voyants côte à côte on peut aisément deviner qu’ils sont frères, on est aussi frappés par le contraste entre la banalité de l’un et la beauté de l’autre : les traits de Galahald se retrouvent ternis chez Guilhelm, ou plutôt, les traits de Guilhelm se retrouvent sublimés chez Galahald. L’élément le plus flagrant étant la teinte de leurs cheveux respectifs : Si ceux du plus jeune sont d’un blond étincelant, ceux de l’ainé ont perdu leur couleur, et de cette clarté originelle il ne reste que quelques mèches plus claires que les autres. Contrairement à son jeune frère, Guilhelm ne prends que peu soin de lui-même, s’habillant de ce qui passe à sa portée, sans autre considération que l’aspect pratique.

Personnalité :
Grand réaliste et pragmatique, Guilhelm n’est pas le genre à se faire des illusions. Le monde est tel qu’il est, remplit d’injustices et de malheur, et personne n’y pourra rien changer. Chaque vie a sa part d’évènements dramatiques et « fâcheux ». Ce qui importe n’est pas de tenter de les éviter, mais d’être capable de les endurer et d’en sortir grandi et plus solide. Homme résolu, Guilhelm accepte sans broncher tout ce qui lui tombe dessus, si bien qu’il finit par rire des pétrins dans lesquels il se retrouve embourbé… Mais aussi de ceux des autres, ayant développé un certain humour noir. On peut aussi, parfois, lui trouver un certain sens du sacrifice, s’il considère que ce qu’endurer à la place d’autrui serait bénéfique à tous. Résigné, il ne persévère pas plus que de raison lorsqu’il considère son entreprise hors de sa portée et cesse rapidement de résister s’il considère qu’il est vain de se débattre, ce qui le fait passer pour quelqu’un de désinvolte. Ce côté terre à terre fait qu’il n’est jamais surpris par le hasard, puisqu’il s’attend toujours au pire en toute situation. Mais lorsque celui-ci se produit, il l’accepte, l’endure, et continue à aller de l’avant. En conséquence de cette mentalité, Guilhelm n’a pas peur de la mort. Elle arrivera quand elle arrivera et il n’aura à ce moment pas de regret… Mais même s’il « voit la vie comme ce qu’elle est », comme il le dit lui-même, il ne se gêne pas pour en profiter, de cette vie, et préfèrerait éviter de la perdre trop tôt. De bonne compagnie et sociable, il profite de chaque moment de son existence, tant qu’elle dure, et apprécie rendre service à autrui lorsque la tâche n’est pas trop compliquée. L’honnêteté est une valeur qui lui tient à cœur.

Compétences :
Guilhelm n’a aucune compétence particulière. Il est, somme toute, relativement banal. Cependant, depuis qu’il a retrouvé son frère, ce dernier l’entraine au maniement de l’épée et de l’arc. Galahald s’étant avéré un bon professeur, il progresse relativement vite.

Histoire :
Guilhelm est né dans un milieu modeste, avec deux parents aimants. Mais alors qu’il n’était qu’un jeune garçon, son père fut dévoré par un loup garou, leur laissant à lui et à son frère une mère dévastée. Cette dernière, malgré son état, tentait tant bien que mal de trouver un moyen de nourrir ses enfants, mais leur situation continua à s’aggraver et ils plongèrent petit à petit dans la misère. Un jour, elle revint couverte de sang et de contusions, sans vouloir expliquer quoi que ce soit à ses fils. Mais ils ne tardèrent pas à comprendre, lorsque plusieurs hommes armés débarquèrent chez eux pour leur enlever leur mère : Elle avait tué. Les deux enfants se retrouvèrent bientôt en orphelinat. Si son petit frère Galahald ne tarda pas à le quitter, Guilhelm y resta un bon moment, et même après sa majorité. Il avait un projet et profitait d’être nourri et logé pour accumuler autant d’aiglons que possible jusqu’à ce que, âgé de 22 ans, il ne se lance dans le commerce. Il travailla d’abord comme vendeur dans une armurerie et changea de domaines plusieurs fois jusqu’à ouvrir sa propre boutique… Mais il finit par faire faillite, préférant se retirer avant de perdre tout ce qu’il lui restait. C’est alors qu’il reprit contact avec son frère, qui lui parla de son futur ordre chevaleresque. Démuni, Guilhelm accepta, même s’il ne croit qu’à moitié à un tel projet…

Relations avec les autres personnages :
-Il est le grand frère de Galahald.


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Message par Lord Penguin Dim 18 Oct - 23:50

Nom : Bravado

Prénom : Galahald

Race : Humain

Genre : Mâle

Origine : Haynailia

Date de naissance : 1833

Aime : Lui-même ; Lyra ; Arzteingard, ses membres, et ses idéaux ; Son frère ; La justice ; Etre bien vu de tous

Déteste : L’injustice ; « Le Mal »

Puissance : D

Apparence :
Galahald est un jeune homme de grande taille, aux alentours d’un mètre quatre-vingt-dix, et au corps bien bâti. Dans l’ensemble, il correspond à un idéal de beauté Haynailien et sa simple apparence lui suffit souvent à s’attirer la confiance de ceux qu’il rencontre. Orné de deux éblouissants yeux marron-clair, les traits de son visage sont doux et agréables à regarder, bien qu’ils se durcissent lorsque la situation lui demande d’être sérieux. Cette face est surmontée d’une chevelure courte à la blondeur prononcée et coiffée impeccablement sur le côté. Il porte quasi-constamment une armure rutilante qu’il met un point d’honneur à entretenir, mais c’est aussi parce qu’il n’a pas les moyens de se payer des vêtements de ville dignes de ce nom, chose qu’il n’avouera jamais.

Personnalité :
Grand amateur de justice, de défense des opprimés, de protection de la veuve et de l’orphelin, d’élimination de créatures maléfiques, et de toutes autres activités que l’on attribue généralement aux paladins blancs, Galahald a pendant un temps fait partie de l’ordre saint d’Arzteingard et croit dur comme fer aux idéaux du célèbre groupe, jusque religieusement, puisqu’il vénère la déesse Ellelum. Cependant, et contrairement à d’autres membres, Galahald aborde ces idéaux sous un angle aussi humain que possible, considérant que le devoir des paladins est tout autant social qu’il n’est guerrier. Ainsi, et contrairement à d’autres de la même profession, il ira toujours à la rencontre des tiers et civils qu’il croisera au cours de ses péripéties (d’autant plus qu’il adore ça) et n’arborera que rarement de mine froide, faisant parfois croire qu’il prend tout à la rigolade (ce qui est faux). En tant que défenseur de la justice, il considère que toute infamie doit être punie, mais est aussi conscient que la frontière entre ce qui est juste et justifié et ce qui ne l’est pas est souvent très fine. En effet, incapable de distinguer le bon du mauvais dans de telles situations et dépourvu de la capacité de déterminer qui mérite punition, bloquant toujours devant de tels cas et devenant la proie du doute, Galahald s’est donc tourné vers la vision manichéenne des paladins et s’est consacré au combat de ce qui était clairement le Mal : Les créatures maléfiques.
Conscient de ses limites et que nombreux sont ceux qui le dépassent, parfois de très loin, Galahald reste quelqu’un de confiant en ses capacités, et convaincu qu’il a le potentiel pour atteindre le sommet. Il a cependant tendance à mépriser quelques peu ceux qui le surpassent sans consacrer leur force au bien commun. S’il conçoit l’échec, se sachant faillible et sachant qu’il en est de même pour tous, il n’en porte cependant rigueur qu’à sa propre personne. Il tolère avec aisance les échecs d’autrui, même si ces derniers ont des conséquences directes sur lui, alors qu’il se reproche toujours ses propres défaillances et a du mal à les accepter. Cela parce qu’il sert la plus belle et la plus capitale cause qui soit, ne devant donc échouer sous aucun prétexte. Doté de la beauté, de la bonté, et du sens du sacrifice, Galahald s’aime pour toutes ses qualités qu’il sait avoir et s’efforce d’avoir. Ayant une très haute opinion de lui-même, il manque cependant clairement de modestie, et toute celle dont il pourrait faire preuve est probablement fausse. Pour lui, le plus important est le bien commun et aider autrui, et si tout le monde pensait comme lui, le monde serait débarrassé de tous ses maux… Mais il ne peut en être ainsi, et seule une poignée d’élus à la force d’âme et de volonté sans pareil sont capables de se consacrer à cette cause… Ce qui le rend lui-même d’autant plus exceptionnel, car cette voie est la plus dure de toutes. Il retire ainsi une incroyable satisfaction à accomplir le bien.
Tout ce qu’il entreprend, Galahald le fait avec passion et ardeur, ne tombant jamais dans la demi-mesure, ce qui fait que ses réactions et actions sont parfois disproportionnées par rapport à la situation… Pour lui, la forme compte tout autant que l’action elle-même.

Compétences :
Membre d’Arzteingard durant plusieurs années, Galahald y a appris la Luxinomancie, magie qu’il maitrise à un certain niveau, sans en être un virtuose. Son principal avantage est en fait sa polyvalence quant aux armes qu’il est capable d’utiliser, ce qui lui permet de s’adapter aisément à son adversaire, puisqu’il manie avec dextérité l’arc, l’épée, la hache, la dague… Mais par-dessus tous, la lance est son outil de prédilection et celui avec il est le plus en confiance. Son arme fétiche en est une : Une pièce confectionnée par le Sum Nimium et baptisée Crucifix. Galahald est aussi un bon cavalier et possède deux montures qu’il utilise alternativement, laissant l’autre porter ses effets : Un cheval nommé Arion et une jument nommée Llamrei. Il possède aussi un faucon nommé Paelerius qui lui sert de messager.


Histoire :
Galahald est né dans un milieu modeste, avec deux parents aimants. Mais alors qu’il n’était qu’un jeune garçon, son père fut dévoré par un loup garou, leur laissant à lui, et à son frère une mère dévastée. Cette dernière, malgré son état, tentait tant bien que mal de trouver un moyen de nourrir ses enfants, mais leur situation continua à s’aggraver et ils plongèrent petit à petit dans la misère. Un jour, elle revint couverte de sang et de contusions, sans vouloir expliquer quoi que ce soit à ses fils. Mais ils ne tardèrent pas à comprendre, lorsque plusieurs hommes armés débarquèrent chez eux pour leur enlever leur mère : Elle avait tué. Les deux enfants se retrouvèrent bientôt en orphelinat, que Galahald quitta sous peu, demandant à suivre une formation militaire, qu’il quitta tout aussi rapidement pour s’engager dans un clan mercenaire avant d’enfin, âgé de 20 ans, intégrer Arzteingard. C’était là ce qu’il visait depuis longtemps déjà, et il s’y plut comme il ne se plut jamais ailleurs, mais décida de quitter l’Ordre Saint au bout de 5 ans pour fonder son propre groupe, retrouvant par la même occasion son frère.

Relations avec les autres personnages :
-Galahald est le petit frère de Guilhelm
-Il éprouve un profond respect pour tous ses ainés et confrères d’Arzteingard et a un coup de foudre pour Lyra Di Arzteingard.
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Message par Lord Penguin Dim 18 Oct - 23:52

Nom : Hilumas

Prénom : Rasco

Race : Humain

Genre : Masculin

Origine : Haynailia

Date de naissance : 1827

Aime : Sa famille et ses ancêtres, la magie, apprendre,

Déteste : Qu’on se rie de ses travaux et de ceux des siens

Puissance : D

Apparence :
Rasco est un homme de taille moyenne à l’allure digne et à la morphologie élancée. Son visage est creusé et maigre, son nez est plat et aquilin, ses lèvres sont fines… Il aurait tout l’air d’un revenant s’il n’avait pas pour lui son regard bleu foncé vif, semblant témoigner d’un intérêt pour toute chose en sa présence. Ses cheveux noirs sont coiffés en arrière, une seule mèche tombant sur son front et une seconde plaquée contre sa tempe gauche. Essayant de conserver une apparence acceptable et honorable, il porte principalement des vêtements de ville d’assez bonne facture. Autour de son cou et cachée sous ses vêtements, une chaine arborant les armoiries de la famile Hivéléus.

Personnalité :
Rasco est un homme extrêmement curieux, en particulier de tout ce qui se rapporte à la magie. Il n’hésite pas à poser toutes les questions qui lui passent par la tête, même s’il sait qu’il n’aura pas de réponse et quitte à parfois se montrer indiscret. Ayant toujours un petit carnet avec lui, il y écrit en vrac tout ce qu’il apprend, si bien qu’il ne parvient pas lui-même à se retrouver dans ses notes chaotiques… Cela le rassure de savoir que tout ce qu’il pourrait oublier est écrit là, quelque part, même si de manière générale, il possède une excellente mémoire. A défaut de se rappeler à coup sûr de tout ce qu’on lui dit, étant le plus souvent du coté receveur des conversations, il se souvient avec exactitude de tous les propos qu’il tient et a pour principe de se tenir à ses engagements et d’éviter autant que possible le mensonge, selon la personne qu’il a en face de lui et les conséquences potentielles de ses paroles. Rasco a un grand respect pour ses ainés, sa famille, et un respect encore plus grand pour ses aïeuls et ancêtres. Fier d’être de leur sang et de perpétuer leur héritage, il s’est donné pour devoir de poursuivre les travaux de son père et de son grand-père dans l’élaboration et le perfectionnement d’une nouvelle magie expérimentale, L’obscuromancie, et de donner un nouveau souffle à sa lignée, d’une manière ou d’une autre. C’est là l’œuvre de sa vie qu’il compte transmettre à ses descendants… Bien qu’il n’en ait aucun et que la vieillesse approche. Même si les siens ont un passé plus que conflictuel avec la Magicae Cohortis ou l’Inquisition, Rasco n’éprouve aucun ressentiment particulier envers ces institutions, n’estimant pas que la haine soit un sentiment qu’il est « constructif » d’éprouver.

Compétences :
Rasco est maitre de la discipline expérimentale de l’obscuromancie, magie encore jeune dont la principale capacité est d’annihiler toute forme de lumière ou de source lumineuse. Elle prend la forme ou de flammes tièdes dont le halo projette de l’ombre et non de la lumière, ou d’une aura/d'un miasme noir. Rasco a remarqué que sous cette deuxième forme, l’obscuromancie provoquait un engourdissement notoire…   En dehors de la magie, Rasco manie aussi un peu l’épée et la dague, mais il n’en porte jamais sur lui.

Histoire :
Membres des Hivéléus, son grand-père puis son père eurent certaines dissensions avec le reste de la communauté ce qui les poussa à quitter la famille et à s’installer dans un autre comté, même s’ils restèrent par la suite en contact avec elle. Ainsi, Rasco ne vécut que peu au manoir familial. Lorsque les Hivéléus furent exterminés pour pratique de la nécromancie, et son grand-père trépassé, il devint avec son père le dernier représentant de sa lignée, changeant leur nom pour Hilumas. Grace à une lettre du comte qu’ils avaient reçu quelques temps avant le massacre et à ses indications, ils mirent la main sur toutes les archives de la famille et tous les restes de leurs travaux. Immédiatement, son père entama de remettre tout ceci en ordre pour éviter que des siècles de recherches ne se perdent. Il délaissa  l’obscuromancie, la magie inventée par son père, et la confia aux bons soins de son fils pour se consacrer entièrement à son œuvre de préservation. Plus tard, ils apprirent que d’autres Hivéléus avaient survécu et Rasco décida de laisser son père derrière lui pour partir à la recherche de cet homme nommé Padommay… Son père mourut de maladie pendant son absence, laissant sur les épaules de Rasco à la fois les savoirs nécromantiques et obscuromantiques de la famille. Avec ces travaux, le père de Rasco avait récupéré l'épée familiale Frys, ainsi que la vérité sur cette dernière : Elle contenait l'esprit de leur illustre ancêtre, Meortis Hivéléus. Voyant en cette épée un moyen de rendre à sa famille son honneur et sa gloire, Rasco fit du retour de Meortis son objectif. Il continua cependant à chercher Padommay, et parvint à entrer en contact avec lui, apprenant l'histoire de ce lointain cousin. Bien qu'ils ne se connaissaient pas, Rasco ressentait pour lui l'affection propre aux liens sanguins. Il lui proposa alors de l'aider à réaliser son objectif : Se venger de sa femme, sorcière devenue folle qui avait tué l'un de leurs enfants et qui se cachait à présent chez les reines du Nord. Cependant, la priorité première restait le retour de Meortis. Et lorsqu'ils parvinrent à extraire leur cible de la protection des Reines du Nord, Rasco incapacita Padommay et s'enfuit avec la femme. Il voulait faire de son corps le réceptacle de l'esprit de Meortis... Et il le fit, avec l'aide de Fryma, et par les méthodes de la même Inquisition qui avait décimé son sang. Meortis était revenue à la vie. Mais pour Padommay, sa femme vivait encore à travers elle, et cela était la pire des trahisons. C'est ainsi que Rasco rompit les ponts avec le dernier membre vivant de sa famille, et qu'il se rangea aux cotés de feu leur ancêtre ramenée d'entre les morts. Meortis fut forcée de rejoindre les Gardiens de Fer, et Rasco l'y suivit donc en tant que son subordonné direct. Peu à peu, il découvrit Meortis. Elle dépassait autant ses attentes qu'elle le rendait confus. Elle avait un génie dépassant son imagination, mais seul son travail l'intéressait : Son nom et sa famille n'avaient pour elle aucune espèce d'importance. Mais elle était tout ce qu'il restait à Rasco, et ses espoirs, ses aspirations, sa vie entière, gravitent désormais autour d'elle. Malgré tout, il garde toujours un peu de son temps à essayer de retrouver et de renouer avec Padommay, regrettant que cela se soit terminé ainsi...

Relations avec les autres personnages :
-Descendant et bras droit de Meortis Hivéléus
-Se demande s'il peut se considérer l'ami d'U.A ? De Rage? Et globalement de tous les membres des Gardiens de Fer qu'il fréquente régulièrement.
-Affection à sens unique pour son lointain cousin Padommay.


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Les fiches de Pingu : Eternel WIP Empty Catia Vehersin

Message par Lord Penguin Dim 18 Oct - 23:54

Nom : Vehersin

Prénom : Catia

Race : Humaine

Genre : Feminin

Origine : Nurenuil

Date de naissance : 1847

Aime : Le saumon, Son mentor, La chaleur, Les chevaliers de l'Eclipse

Déteste : Le froid, Ne pas comprendre, Le manque de respect

Puissance : E

Apparence :
Catia est une suderonne, à la peau mate et aux yeux noirs de geai affichant un perpétuel air sérieux. Ses cheveux lui descendent sur le front et sont liés au niveau de sa nuque en une fine tresse. De plus son nez, du moins à Nurenuil où elle passe le plus clair de son temps, est constamment rougi par son éternel rhume, ayant beaucoup de mal à supporter le froid. De taille moyenne pour une jeune femme de son âge, elle a toujours avec elle son arme, Karla, offerte par son mentor et qui la dépasse de plusieurs dizaines de centimètres. Enfin, n’aimant pas trop s’en séparer, elle est le plus souvent vêtue d’une armure intégrale : de moyenne facture, elle fait cependant son office en protégeant tout en laissant une bonne mobilité.

Personnalité :
Toujours la mine renfrognée, Catia n’est pas une rigolarde. Peu encline aux rires et à l’amusement, elle ne fait jamais de blagues et ne rit pas à celles des autres, non pas car elle n’estime pas l’humour constructif, mais bel et bien car elle ne le comprend pas du tout. Le second degré est pour elle une notion totalement abstraite, et elle a tendance à rapidement s’énerver lorsqu’elle voit d’autres personnes rire de quelque chose qu’elle ne comprend pas. D’ailleurs et de manière générale, elle a tendance à s’énerver rapidement pour plus ou moins tout et n’importe quoi, notamment chaque fois qu’elle juge qu’on a manqué de respect à quelqu’un à qui on le devait : C’est l’une des choses qui l’insupportent le plus. Cependant, même si elle sort facilement de ses gonds, il en faut beaucoup pour qu’elle en vienne aux mains et elle aura plutôt tendance à bouder ou à partir se changer les idées ailleurs plutôt qu’à frapper... A une exception évidemment : si on l’agresse physiquement, elle n’hésitera pas une seconde à répliquer et à faire subir au quintuple ce qu’on lui a infligé. Lorsqu'elle affronte sérieusement des ennemis, elle a aussi tendance à être particulièrement hargneuse, ce qui l'amène parfois à s'acharner plus que de raison, jusqu'à ce qu'on ne reconnaisse même plus le visage de la personne en face. Même si elle n’en a pas l’air à première vue, Catia a le sens de l’amitié et de la camaraderie et elle n’hésitera pas à se mettre en danger pour protéger ses compagnons, car c’est ainsi qu’on lui a appris à agir. Bien qu’elle ne le montre pas, et malgré des disputes potentiellement nombreuses, Catia s’attache facilement aux gens qu’elle fréquente, ce qui est par exemple le cas avec Adaishir qu’elle considère comme son meilleur ami alors qu’ils sont en désaccord permanent. Lorsqu'il s'agit de personnes auxquelles elle tient, ses émotions peuvent vite devenir incontrolables.
A l’inverse, s'il est assez dur de s’attirer son respect, elle n’hésite pas à le montrer. Lorsqu’elle tient quelqu’un en haute estime, elle ne tarit pas d’éloge à son sujet et vire instantanément au rouge à la moindre critique qu’on leur fait. Elle peut même parfois devenir quelques peu collante, à suivre les dites personnes et à leur poser toutes sortes de questions. Jusqu’ici, à Eclipse, seuls Gemstone et Lord Penguin sont pour elle sur un tel piédestal. Cela est en partie dû au fait qu’elle est relativement naïve et a tendance à croire systématiquement ce qu’on lui dit, sans faire plus d’investigations.
Il est aussi important de noter que Catia a un énorme point faible : Elle ne peut résister à l’appel du saumon, qui est indubitablement ce qu’elle adore le plus en ce monde. Ainsi, il est aisé de se réconcilier avec elle : Il suffit de lui en offrir une assiette, et tout est instantanément pardonné. Pour se procurer de ce met, elle serait même prête à déroger à ses principes dans une certaine mesure, pouvant aller jusqu’à voler.

Compétences :
Catia a été formée à la chevalerie et au combat par Lord Penguin depuis l’âge de douze ans. Elle est une combattante habituée au port d’armures lourdes et aux armes d’Hast.

Armes :
Catia tient énormément à son arme, puisqu’elle lui a été offerte par son mentor, Lord Penguin, qui n’arrivait pas à la manier correctement. Il s’agit de Karla, une hallebarde d’acier blanc de qualité supérieure, forgée par le grand Sum Nimium en personne et imprégnée d’un enchantement solaire la rendant particulièrement efficace contre toute créature à essence –même si ni Catia ni Penguin n’en sont vraiment conscients- .

Histoire :
Catia est la fille batarde du Theldr de Zu Feorn. N’ayant jamais connu sa mère, et presque jamais vu son père, elle fut cependant élevée dans d’excellentes conditions par des vassaux du Theldr jusqu’à ce qu’il décide, lorsqu’elle atteignit un certain âge, de l’envoyer suivre un entrainement martial. Manifestement il ne voulait pas la garder auprès de lui car elle fut confiée aux Chevaliers de l’Eclipse, situés dans une autre région de Nurenuil, ou elle devait rester jusqu’à sa majorité. Cependant, quand le jour arriva, personne ne vint la chercher… Elle resta donc parmi les mercenaires, à son plus grand plaisir, car elle-même redoutait le retour à Zu Feorn. Arrivée désabusée à Eclipse, elle est à présent une jeune femme épanouie, car elle s’est trouvé une nouvelle et véritable famille au sein d’Eclipse, et une figure paternelle « digne de ce nom » en la personne de Lord Penguin.
Lord de la mission du Quartiel, elle fut envoûtée par un filtre d'amour et s'éprit d"Hast Vantusius, qui se mit à ressentir la même chose. Même consciente de l'origine de celui ci, l'amour était trop forte, et les deux amants se marièrent. Cependant, l'effet de la potion est limité dans le temps...

Relations avec les autres personnages :
-Elle est l’écuyère de Lord Penguin, qu’elle considère comme son père et comme une figure exemplaire méritant respect et d’admiration. Cela est en partie dû au fait qu’ils ont en vérité des vécus très similaires…
-Elle met aussi Gemstone sur un piédestal : Pour elle, c’est un leader on ne peut plus charismatique pouvant se révéler incroyablement fort si on menace les siens (du moins c’est ce qu’elle a retenu des histoires qu’on lui a raconté à son sujet, qui le présentaient comme un motherfuckin ninja téléporteur, car elle ne l’a jamais vu bouger le petit doigt)
-Elle estime Adaishir, son co-ecuyer, et le considère comme son meilleur ami, voir même son frère
-Tous les clipsiens sont comme sa famille.
-Fille du theldr de Zu Feorn, Kalyps Bret
-Mariée à Hast Vantusius


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Les fiches de Pingu : Eternel WIP Empty Que sont-ils devenus ?

Message par Lord Penguin Ven 30 Oct - 4:26

Ca semble de bon gout que d'expliquer ce qui est arrivé à ses différents personnages durant l'Ellipse, alors je vais le faire. Cependant, certains ont encore un avenir (enfin, un présent) incertain, parfois dépendant d'autres membres (la j'attends Weys, en fait). Du coup ils y sont pas tous. Wala.


Orichalc Charlie :
Il fit partie de la première vague de clipsiens à migrer vers le nouveau continent et officie maintenant là-bas, sous les ordres de Bauldeury. Peu de choses ont changé pour lui, si ce n'est qu'il est croise un peu plus de gigantesques monstres mangeurs d'hommes. Il supporte bien le vieillissement, sans doute grâce à sa capacité.

Petit :
Petit migra en même temps qu'Orichalc vers Aurore, mais il ne tarda pas à périr sous les crocs de quelque créature mortelle, malgré sa réputation de porte-bonheur. On ne retrouva que la partie inférieure de son corps, qu'on enterra non loin de l'avant-poste clipsien. Tout le monde le regrette, là-bas.

Lord Penguin :
Suite à l'affaire des Zigarnes, ou il avait fait office de leader du groupe de clipsiens, Penguin fut promu Maitre Chevalier. La rumeur commença à courir que sous ses airs de chevalier un peu absent se cachait un héros terrible capable de venir à bout de monstres surnaturels... Chose dont Lord a à peine conscience et ne prête de toute façon pas attention. Il hérita d'un écuyère, Catia vehersin, fille batarde du Theldr de Zhu Feorn, et s'en occupa. Le petit-fils de Gemstone, Adaishir, lui fut aussi confié un peu plus tard. Durant l'ellipse, Penguin (Vitlaus Aptenos de son vrai nom)renoua aussi quelques peu avec sa famille d'origine, les Aptenos. En effet, son neveu Oberon Aptenos, devint Theldr de la région d'Olyan et insista pour rencontrer son oncle, ne comprenant pas pourquoi il avait été ainsi écarté de la famille.

Sumnum Fûjiyu :
Après plusieurs années de vagabondages, Sumnum se trouva un foyer et une femme à Waien, et eut même un enfant avec celle-ci, aujourd'hui âgé de trois ans. Avec le temps et l'isolement, il avait petit à petit appris à maitriser sa capacité et à fermer les valves de son esprit, faisant de lui un homme plus sociable qu'il ne l'était auparavant. Mais malgré ces heureuses années passées en sédentaire, l'appel du voyage dont il s'était enivré eut raison de lui, et il quitta non sans regrets sa petite famille pour partir vers Aurore...

Kowai Fûjiyu :
Après quelques années passées à Eclipse sous la tutelle d'Akety Nozeki, dont elle fut l'écuyère, Kowai fut capturée et enlevée par Waren et sa troupe noire, des bandits affiliés à la Rode. Edelweys, Akety et Athos se lancèrent à la poursuite des ennemis et parvinrent à les rattraper et à sauver une Kowai tombée dans un profond comas, mais le leader Waren s'enfuit, uniquement poursuivi par Athos qui parvint à venir à bout de ce criminel de renom, seul. Sur l'homme, Athos trouva un bijou qu'il reconnut comme étant la boucle d'oreille que portait constamment sa camarade bérilienne, et le ramena donc avec lui. Pendant ce temps, être séparée de cet objet s'avéra avoir d'énormes répercussions sur le comportement de la jeune fille, puisqu'à peine se réveilla-t-elle en son absence qu'elle se mit à hurler et pleurer toutes les larmes de son corps sans discontinuer, s'arrachant les ongles sur le sol et se cognant la tête contre les murs... Si bien que les clipsiens durent l'attacher pour éviter qu'elle ne se fracasse le crane, mais elle continua à pleurer, à hurler, et à se débattre, jusqu'à ce qu'Athos revienne avec sa boucle. Dès qu'elle en reprit possession, elle tomba dans un profond sommeil, semblant à nouveau paisible. Lorsqu'elle se réveilla, elle semblait de retour dans son état normal, mais elle commença à s'isoler de plus en plus, jusqu'à disparaitre définitivement du chateau et ne jamais revenir, sans prévenir personne. Il ne lui était plus supportable de vivre cette vie, et elle décida de se lancer à la recherche de la seule personne en ce monde qui ne l'avait jamais comprise, avec laquelle elle se sentait bien : Sumnum Fûjiyu. Si elle reste toujours aussi souriante qu'auparavant, elle est aussi moins sensible et plus froide intérieurement, et ne se laisse plus porter par le courant comme elle le faisait par le passé. L'entière vérité sur cette étrange boucle d'oreille qu'elle a hérité de sa mère lui reste encore à découvrir...

Lune :
Haute moine de bérilion, et donc figure d'autorité suprême au sein de cette communauté, Lune est resté sur l'île de Sankuten et a continué à étudier et à gagner en sagesse. Soutenant ouvertement le mouvement pacifiste des ronins, elle a encouragé la fin approchante de la guerre... Mais récemment, suite à un pélerinage au Hekankai, Lune n'est pas retournée à Sankuten. Les quelques moines qui l'accompagnaient sont rentrés les yeux ébahis, ne sachant d'abord que dire. Ils finirent finalement par articuler qu'elle avait été choisie par les dieux et qu'elle ne rentrerait plus parmi les moines, incapable pour une raison ou une autre d'en dire plus. A l'heure d'aujourd'hui, on n'a toujours aucune certitude quant à ce qui lui est arrivé et un nouveau Haut moine doit encore être désigné.

Tehlal Ahnapfhol :
Tehlal continue à vagabonder au sein de Scarrath pour apporter son aide à ceux qui en ont besoin. Les territoires de son père, le prince marchand Dom Ahnapfhol, ou se trouve la plus grand mine de pierres précieuses du continent, ont été annexés par l'Iris. Si Tehlal est un partisan de la cause de Mésomée et qu'il a déjà eu l'occasion de lui parler en personne à plusieurs reprises, il s'arrangea cependant pour détourner et conserver une grande partie de la fortune perdue de son père, à présent ruiné, et de la garder de coté à sa propre disposition. Il dit souvent que les idéaux de l'Iris sont beaux mais qu'il préfère continuer à faire les choses à sa manière et à son échelle, comme il en a l'habitude. Dernièrement, Tehlal a à nouveau rencontré Kowai, qui enquêtait à Scarrath, et il ne la lache plus. Pour une raison qui échappe à cette dernière, il insiste pour l'accompagner, malgré ses protestations. Si elle ne s'en est pas encore débarassé, c'est uniquement car il prétend savoir ou trouver Sumnum, mais ses propres intentions vis à vis d'elle restent totalement floues...

Hidalgo :
En l'espace de dix ans, Hidalgo s'est suffisamment nourri pour récupérer ses pleins pouvoirs de seigneur vampire. Il s'est alors présenté à nouveau parmi les siens et à mis à mort ceux qui se refusaient à lui rester loyal. Tous les vampires nurenuiliens qui le connaissaient par le passé furent surpris d'un subite revirement de comportement, et du fait que leur seigneur soit constamment accompagné d'un jeune homme qui n'a pas grand chose d'un vampire... Après sa reprise du pouvoir dans son territoire, Hidalgo partit chercher Jack Dyra, puissant vampire majeur qui jusque là vivait en ermite, et le rallia à sa cause, en faisant son second. Ce n'est qu'à présent qu'il a à nouveau assit son pouvoir qu'il peut s'orienter vers son véritable objectif... Ou plutot, celui de son maitre.

Anastase :
En l'espace de dix ans en la compagnie d'Hidalgo, et à présent renommé Anastase, Anatole a pu profiter des enseignements et connaissance du vampire millénaire pour parvenir à développer ses compétences. S'il n'est toujours pas doté d'une puissance phénoménale ou même surhumaine, il s'est cependant découvert des capacités surréalistes. Son objectif n'a pas changé et il est même plus déterminé que jamais : Semer et incarner le mal et la destruction. Embourbé dans cette pensée dans laquelle il s'est volontairement jeté, il se l'est totalement appropriée et s'y complait. Malgré tout, il persiste en lui une source de doutes...

Guilhelm et Galahald Bravado :
A venir, bluh.

Gio Elucio et Evelyne Rosentia :
Ces personnages ont été transportés au post-ellipse, vu que je n'ai pas pu les exploiter en pré ellipse. En gros ils restent les mêmes, mais transposés dix ans plus tard. Ils connaissent assez bien la plume noire, puisqu'évoluant dans le même environnement haynailio-urbain.

Aamir Darha :
Le jeune esclave scarrath n'a pas changé le moins du monde, si ce n'est qu'il a pris du galon. En effet, depuis sa libération par les tigres de Raaze, et à force de manipulations et manigances, il s'est hissé jusqu'au sommet de la hiérarchie scarrath et occupe aujourd'hui et malgré son jeune age, une place de prince marchand et un haut poste au sein du Croc Noir. Il hait les Tigres et l'Iris pour tenter de dérober ce qu'il s'est évertué à obtenir et est l'un des princes les plus hostiles à l'organisation de Mésomée, prêt à tout pour s'en débarasser.

Rasco Hilumas :
Not yet

Ataraxion Firone :
Suite à l'opération Rapace Pourpre, Ataraxion gagna en grade au sein de l'Inquisition, et devint rapidement un des inquisiteurs les plus renommés. Cependant, il était loin d'être le plus impitoyable... Suivant l'exemple de Fryma et observant ce que devenaient ses ainés et la voie qu'il prenait lui-même, il décida de quitter l'inquisition. Son avenir/présent est encore incertain.

Ragnar Albert Di Arzteingard :
Mort le coeur transpercé par la lame de Mazen lors de l'affrontement qui opposa Arthus et Lyra aux autres chevaliers saints. Il fut le dernier à tenir debout face aux deux manieurs de Sarth et dans la mort, remercia Arthus d'avoir mis fin à ses jours.

Basilic :
Ce personnage aussi est transporté en post-ellipse, à même titre que Gio et Evelyne. Elle est actuellement à Aurore, ou l'Os de l'Hydre gagne petit à petit une popularité renouvelée, tant leur savoir faire et leur compétence dans la chasse aux monstres est une aubaine en ces terres hostiles.
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Message par Lord Penguin Ven 10 Nov - 19:53

Pseudonymes : Draugr, Orion, Zenon, ...,

Prénoms : Hidalgo Balthazar Archibald

Nom : Meandor

Genre : Homme

Race : Seigneur Vampire

Taille : 1m83 (variable)

Origine : Royaumes de l'Ouest, pre-Alefridia

Date de naissance : 412

Aime : X

Déteste : X

Puissance : S

Apparence :
Hidalgo a revêtu nombre d'apparences durant sa longue existence, ne conservant pour constante que sa chevelure dorée. Actuellement, en tant que seigneur vampire de Nurenuil, il est un solide homme aux fins cheveux blonds, plaqués en arrière. Dans les même teintes, il affiche aussi une moustache et une légère barbe. Le plus souvent vêtu de vieux vêtements nobles nurenuiliens, il tient à conserver une apparence qui sied à son statut et à sa personne.

Personnalité :
Hidalgo est un être froid, parfois manipulateur, impitoyable, et peu expressif, dont la joie de vivre n'est pas la caractéristique première. Depuis toujours, il pense être un être exceptionnel né pour régner et être servi : que c'est sa fonction en ce monde. Il a toujours été destiné à se trouver au sommet de la pyramide humaine comme vampirique. En tant que tel, il ne doit rien à personne, est infiniment libre, et tous devraient lui devoir le respect et l'obéissance. Cependant, il différencie cette fonction (ce qu'il est supposé être et accomplir, son rôle, sa nature), de ses ambitions personnelles. En effet, Hidalgo est aussi ce qu'on pourrait appeler un nihiliste. Ne croyant plus en aucun idéal depuis longtemps, il ne respecte rien et n'a de considération pour rien, maintenant cependant toujours une allure et des propos dignes pour convenir à son statut royal. Cette absence de considération généralisée le rend aussi insensible à beaucoup de choses, et il a tendance à ne même pas daigner prêter attention à ce qui l'entoure. Ayant développé cette lassitude au fil de ses nombreux siècles d'existence, il considère sa propre existence comme aussi absurde qu'exceptionnelle. Ici bas, rien n'a de sens, et tout ne signifie rien. C'est pour cela qu'Hidalgo se plaît à travailler à l'accomplissement d'objectifs absurdes, qui ne sont pour lui pas plus stupides que d'autres. Il s'identifie à ces projets dénués de sens et ne se sent vivant qu'en les menant à bien. Il a cependant besoin de quelqu'un pour croire en ces ambitions...

Compétences :
Seigneur Vampire, Hidalgo est un monstre de ténacité, de rapidité, et de force brute : très largement supérieur au commun des mortels sur tous les plans physiques. Il dispose aussi de toutes les capacités des vampires dans une moindre mesure, étant par exemple capable de sonder les esprits les plus faibles. Sa singularité de vampire se base sur la transformation et les familiers. Il est d'abord capable de se transformer lui-même en plus ou moins n'importe quoi, de la plus petite à la plus monstrueuse des créatures, et peut effectuer ces transformations de manière totale comme partielle, adaptant les parties de son corps à la situation. Il fait partie des vampires dont les ailes leur permettent de voler. Ensuite, il a absorbé durant sa vie un nombre indécent de créatures, elles aussi de la plus petite à la plus grande, et ces dernières sont stockées en lui en tant que familiers. Par ce fait, Hidalgo conserve la masse de ces créatures et pèse en réalité plusieurs dizaines de tonnes. Il peut se séparer de ces parties de lui pour libérer depuis son corps des créatures vampires qui combattront pour et avec lui.

Equipement particulier : X

Histoire :Destiné à un avenir plus que glorieux, les choses dégénérèrent lorsqu'un certain évènement conduisit à sa vampirisation. Dès lors, il évolua parmi les créatures de la nuit. Au cours de son histoire et de l'Histoire, Hidalgo fut bien des choses et évolua longtemps, adoptant nombre de points de vue, d'objectifs, de traits de caractère... Il monta les échelons du monde vampirique et accomplit son destin parmi eux, puisqu'il devint l'un de leurs seigneurs. Il vit se fonder Alefridia et les premiers grands et puissants royaumes humains. Présent lors de la crise du IXe siècle, il fut allié au second trépas et combattit Balrog et Arzteingard. Il vit les vampires frôler l'extinction, et fut forcé d'accepter la règle de la trinité... Son histoire est trop longue pour être ici racontée, mais d'abord plein d'idéaux, presque trop optimiste, ses 15 siècles d'existence, a force d'échecs et d'adversités, lui ont fait perdre goût à la sienne. Quoiqu'il entreprenne, cela n'avait rien de gratifiant ni d'exaltant, et n'apportait rien... Il s'ennuyait profondément. Tout était devenu absurde. Aujourd'hui, il reste en quête d'exaltation, à sa manière.

Relations avec les autres personnages :
-Fut le bras droit et plus proche lieutenant de Guliano
-A affronté à maintes reprises Arzteingard
-Connait Meortis, ayant voulu l'intégrer au Second Trépas
-Maître et bras droit d'Anastase.


Dernière édition par Lord Penguin le Sam 16 Juin - 2:51, édité 1 fois
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Message par Lord Penguin Ven 10 Nov - 20:46

Nom humain : Diane

Genre : Femme

Race : Kobold

Taille : 1m50

Origine : Dalcar

Date de naissance : 27 Décembre 1853

Aime : La viande, les fruits, les plats mêlant viande et fruits, découvrir, sa famille, Dalcar

Déteste : la Magie, l'amertume et l'acidité, l'eau

Puissance : H

Apparence :
En tant que Kobold, Diane est un renard anthropomorphe. Humanoïde à la tête de canidé, elle est recouverte d'une fourrure gris pâle en face ventrale, gris foncé des genoux/coudes aux bouts des membres, et rousse partout ailleurs. Elle possède une queue très touffue et très douce, dont elle est particulièrement fière et qu'elle aime montrer. Attention cependant, interdiction de la toucher.
Elle porte des vêtements légers, paysans, et relativement usés : Un pantacourt et un haut à bouton. En bref, des choses humbles typiques des kobolds. Cependant, sa coquetterie se manifeste par les nombreux bracelets qu'elle porte au bras droit (ayant aussi une valeur sentimentale puisque reçus de sa famille), et par le fait qu'elle aime orner ses "cheveux" des plus belles fleurs qu'elle trouve, ces dernier étant attachés en arrière. Elle porte aussi une large cape de voyage qu'on lui a offerte pour cacher son apparence lorsque nécessaire.

Personnalité :
Diane est vive, joyeuse, et de nature curieuse. Elle sait profiter de l'instant et des petites choses de la vie, de la beauté d'une fleur, de la sensation du vent... Parfois paresseuse, elle préfère prendre son temps pour apprécier et faire les choses plutôt que se presser. Sa curiosité est ce qui l'a poussée à quitter Dalcar, en quête de nouveauté et de découvertes, même si elle aimait sa vie la bas. Lorsque quelque chose l'interpelle, elle tentera toujours d'en savoir plus, même si le "quoi" et le "comment" l'intéressent toujours plus que le "pourquoi", étant quelques peu dilettante. Cependant, elle ne prendra que des risques modérée, oscillant entre ce qu'elle croit et ce qu'on lui a inculqué. En effet, a l'instar de son oncle Baltangard, Diane est considérée comme intrépide par rapport au Kobold moyen, ces derniers étant aussi méfiants que prudents. Cependant , elle est résolument optimiste et croit en la bonté en chaque personne, d'ou son manque de méfiance proche de la naïveté et sa prudence toute relative. Elle accorde facilement sa confiance à des étrangers, voyant rarement pourquoi elle ne le ferait pas, ce qui lui attire parfois des ennuis. Elle n'hésitera pas non plus à porter secours à ceux dans le besoin, chose qui lui parait naturel. Diane se situe donc à mi-chemin entre les opposés que sont la sédentaire épicurienne et l'intrépide aventurière. Même si elle ne le semble pas et ne l'admet pas, elle apprécie être complimentée et se sentir spéciale. Sa malédiction lui a donné un rapport singulier au temps : Pour Diane, le futur peut tout aussi bien être extrêmement proche qu'extrêmement lointain, ce qui fait qu'elle ne le prend jamais en compte et ne prévois que peu sur le long terme, vivant dans l'instant.

Compétences :
Vive, maligne, rapide à la course et endurante, bonne chasseuse-cueilleuse, cuisinière, elle sait le nécessaire pour survivre. Diane a aussi la particularité d'être temporellement instable : Sa perception du temps et son temps interne vont à une vitesse aléatoire sans qu'elle ne le contrôle. Parfois, elle est ralentie, parfois, elle est accélérée. Cela a cependant plus d'inconvénients que d'avantages, et Diane n'a jamais su s'adapter à ces changements brusques. Cette malédiction la fait parfois entrer dans des transes à durée variable durant lesquelles elle est à peine consciente. Lorsqu'elle se réveille de ces transes, Diane n'a aucune idée du temps qui a pu s'écouler, pour le monde extérieur comme pour le sien. Par conséquent, même si elle est née il y à 17 ans, elle ignore en vérité si elle est plus jeune ou plus vieille que cet âge.

Equipement particulier :
Bracelets à valeur sentimentale, couteau... Ainsi que Shôgai Akimitsu, l'une des célèbres armes du légendaire forgeron bérilien, qui lui a été confiée. Ce katana, à la lame pâle parcourue de veines bleues, a le pouvoir d'imprimer dans les esprits des gens à portée des aspects de la personnalité. Ces altérations psychiques peuvent devenir permanentes si l'exposition est trop longue.

Histoire :
Diane est née en fin d'année 1853, conçue peu de temps après que Baltangard ait quitté Dalcar. Elle grandit dans la paix et la quiétude propre aux Kobolds. Cependant ses parents, marqués par le départ de son oncle, voulaient la dissuader de faire les même erreurs, lui racontant régulièrement un certain conte kobold dont la morale est de ne pas quitter son chez soi douillet et sa famille. A leur grand dam, cela eut l'effet inverse sur elle, et lui fit développer un intérêt pour le monde extérieur, une curiosité envers cet oncle qu'elle n'avait jamais vu, et un caractère aventureux. Elle se mit à lire tout ce qu'elle pouvait trouver sur le continent dans la grande bibliothèque, ce qui l'amena à farfouiller toujours plus, jusqu'à tomber sur un recueil de magie. Ayant ouï que son oncle était mage, elle se passionna un temps pour les arcanes kobold, jusqu'à ce qu'un essai de sort trop ambitieux ne lui fasse s'infliger elle même sa malédiction, l'éloignant pour de bon de toute forme de magie. Agée uniquement de 15 ans, l'occasion se présenta à elle de quitter Dalcar. Elle se glissa à bord d'un bâteau humain, sans plus d'hésitation, ayant pour objectif de partir à la rencontre de son oncle, faisant diverses rencontres et vivant différentes péripéties. En Haynailia, elle fut amenée à s'impliquer et à voyager quelques temps avec un certain Jonathan Vandermonde, qui finit par lui confier le katana Shôgai Akimitsu, lui demandant de ramener ce précieux artefact à son véritable propriétaire, lui énonçant simplement ces mots, d'un air joueur : "Cherche le, mais sache que c'est lui qui te trouvera". Excitée par le fait qu'on lui confie une telle quête, elle accepta avec plaisir. Disposant à présent d'une quête personnelle (son oncle) et d'une véritable quête dont la teneur et l'importance dépassent sa propre personne, elle reprit la route avec fiertée, gonflée à bloc par la sensation d'accomplir quelque chose de grand. Elle se dirigea donc tranquillement vers Bérilion, continuant à glâner des indices vis à vis de ses deux objectifs. Là, elle fit la rencontre de Shun'u, qui devint son compagnon de route de fortune, et elle cherche encore à restituer Shôgai à son propriétaire, bien qu'ayant l'air d'une simple voyageuse en séjour de plaisance.

Relations avec les autres personnages :
-Se considère l'amie de Jonathan Vandermonde, qui lui confia le katana Shôgai Akimitsu et lui offrit sa cape de voyage.
-Amie du titan Shun'u, qui lui sert de garde de corps et de guide dans l'hostile bérilion.
-Nièce de Baltangard, à la recherche de cet oncle qui la fascine et ignore probablement jusqu'à son existence.


Dernière édition par Lord Penguin le Sam 16 Juin - 2:41, édité 5 fois
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Message par Lord Penguin Lun 13 Nov - 23:57

Surnom : Lord Penguin

Nom : Vitlaus Aptenos

Genre : Homme

Race : Humain

Taille :  1m84

Origine : Nurenuil, Olyan

Date de naissance : 4 Janvier 1819

Aime : Feu son cheval Patagon, le saumon et le poisson en général, l'air et les grands espaces nurenuiliens

Déteste : X

Puissance : E

Apparence :
Vitlaus est un nordan d'assez grande taille, constamment vêtu d'une armure rutilante d'excellente facture et d'une longue cape ornée des insignes des Chevaliers de l'Eclipse. Il porte de même une épée à la ceinture et une lance dans le dos. Bien que vieillissant, quelques peu bedonnant, et ayant une figure élancée, Vitlaus reste relativement robuste. Il pourrait se montrer impressionnant si ça n'avait été pour l'air ahuri qu'il affiche constamment. Ses yeux marrons presque écarquillés, la bouche souvent entrouverte, il donne aisément l'air d'être un imbécile. Cheveux noirs et courts, fine moustache, il affiche aussi une curieuse cicatrice de morsure sur la joue gauche.

Personnalité :
Vitlaus vit en suivant les préceptes élémentaires de la chevalerie. Noblesse d'esprit et de coeur, gentillesse, protection des faibles, force, bravoure... Il a à priori tout de l'archétype chevaleresque. Ou du moins c'est ce qu'il répond lorsqu'on lui demande, car en le fréquentant, on remarque rapidement que ces valeurs ne semblent pas lui tenir tant à coeur que cela. C'est à peine s'il semble comprendre leur sens et pourquoi elles sont ce qu'elles sont. Détaché, il n'est offusqué de rien et ne semble jamais se donner au maximum. Peu importe ce qu'on peut lui dire ou lui faire, il ne semble pas réellement concerné par la situation, ailleurs. En vérité, Vitlaus est une constante. Figé, sa personnalité n'a presque aucunement changé depuis son adolescence, et il parait impossible de le faire évoluer. Il est en fait comme un fantôme, qui prête son attention ci et là, ne poussant jamais la réflexion bien loin. C'est lorsqu'il est au coeur de l'action que Vitlaus brille le plus, laissant parler ses émotions et son instinct pour accomplir ses objectifs immédiats. Puis son attention se dissipe à nouveau et on retrouve le chevalier distrait habituel. Il est impossible de savoir ce qui se passe dans sa tête à un instant donné, et même lorsqu'il a l'air d'écouter, son esprit est généralement concentré sur d'autres choses qui n'ont absolument aucun rapport ni aucune importance.

Compétences :
Elevé pour devenir chevalier, Vitlaus est un cavalier talentueux ainsi qu'un très bon combattant à l'épée, mais excelle surtout dans l'utilisation de la lance. Il est capable de faire preuve d'un instinct très aiguisé, et se montre souvent plus efficace lorsqu'il cesse totalement de réfléchir et agit purement par réflexe.

Equipement :
Armure intégrale d'excellente facture, idem pour sa lance et son épée.

Histoire :
Vitlaus est né en 1819, dans la famille Aptenos, une famille noble vassale du theldr d'Olyan. Premier né du chef de famille, il devait logiquement être son successeur et hériter du titre de Lord. Cependant, les évênements liés à la sorcière Hellaw, qui créèrent le chaos en Olyan alors que Vitlaus n'avait que cinq ans et qui conduisirent à la mort du Theldr Rimfold Olyan, forcèrent son père à partir passer le plus clair de son temps à la capitale afin d'assister directement le jeune fils de son seigneur, Harold Olyan. Ainsi, le jeune garçon fut élevé par sa mère et les domestiques de la maison, qui ne tardèrent pas à déceler chez lui un comportement anormal. En effet, Vitlaus était un enfant "spécial". Dénué de toute capacité d'attention, d'intérêt, voir même d'apprentissage, il semblait impossible d'inculquer quoi que ce soit à cet enfant... Et encore, lorsqu'il ne disparaissait pas pendant des heures dans le froid du domaine, seul. Les seules leçons qui semblaient attirer son attention étaient martiales, étant manifestement plus réceptif au langage et aux activités physiques, et ses tuteurs en profitèrent pour lui inculquer en simultané les valeurs chevaleresques.
Cependant, Vitlaus eut un petit frère, Vörsed Aptenos... Et alors que l'aîné semblait un cas de plus en plus désespéré, le cadet excellait en tous les domaines. En ces temps compliqués, cela poussa la famille à le mettre de plus en plus à l'écart, finissant par ignorer totalement son éducation pour le laisser vagabonder comme bon lui semblait. C'est durant cette période qu'il se lia d'amitié avec un tout jeune cheval des écuries du domaine, qu'il nomma Patagon. Monté sur ce dernier, ses excursions se firent de plus en plus longues, atteignant parfois des semaines... Sans que personne ne le lui fasse remarquer, ne lui reproche, ou même semble affecté par son absence. Vitlaus n'était plus qu'un fantôme ignoré de tous, dans sa propre maison. Lorsqu'il atteignit sa majorité, il disparut pour de bon, sans rien dire, emportant simplement son cheval, son armure, ses armes, et les quelques valeurs qu'on lui avait inculqué et qu'il ne comprenait pas vraiment lui-même. Il décida de se faire appeler "Lord", puisque c'était le titre qui devait lui revenir, abandonnant par là même son ancien nom.
Il vagabonda en tant que chevalier errant pendant maintes et maintes années, vieillissant mais restant aussi figé, jusqu'à rejoindre le tout nouvel ordre des chevaliers de l'Eclipse, suite à une rencontre de fortune avec Gemstone. Etant l'un des premiers membres, il put voir l'ordre grandir de manière fulgurante et gagner en renommée, apportant lui même sa pierre à l'édifice. Il se sentait étrangement chez lui parmi les clipsiens et décida donc de consacrer sa vie au groupe.
Jusqu'ici simple chevalier et membre, les choses changèrent pour Lord lors de l'affaire des Zigarnes, en Scarrath. A la tête d'un groupe de chevaliers en mission à l'étranger, il accepta une quête à la récompense faramineuse... mais surtout à l'importance bien plus grande que ce à quoi il s'attendait, puisque les conséquences de celle-ci menèrent à la formation de l'état de l'Iris. Un peu à son insu, la réussite de cette mission apporta tant à l'ordre que Lord se forgea immédiatement un nom, lui qui n'avait toujours été qu'un simple chevalier comme les autres, dans sa même vieille armure poussièreuse. Des rumeurs -auxquelles personne ne croit vraiment-, racontent même qu'il aurait tué un monstre terrifiant et immortel. Toujours est-il qu'il fut promu en tant que Maître Chevalier et devint l'un des leaders de l'Ordre des Chevaliers de l'Eclipse, troquant son vieil équipement pour une allure plus digne. Il rejoignit de même les Gardiens de Fer lors de leur formation, à temps partiel seulement.
Quelques années après, son ami de toujours, Patagon, mourut de vieillesse... Compte tenu du personnage, il était compliqué de déterminer à quel point cela a pu l'affecter. Toujours est-il que dans cette même période, la famille Aptenos le recontacta. Son neveu Oberon Aptenos, devenu nouveau Theldr d'Olyan, semblait vouloir le rencontrer. Etrangement, Lord accepta. Peut-être pour renouer avec son passé, et revoir ces terres que son cheval et lui avaient passé des années à explorer de fond en comble. Toujours est-il qu'il se rendit au domaine familial pour la première fois en plusieurs dizaines d'années. Oberon souhaitait le faire renouer avec les siens, ne supportant pas une telle exclusion d'un membre de la famille, pour quelque différence que ce soit. Petit à petit, Lord fut réintégré aux Aptenos, finissant même par reprendre son vieux nom, Vitlaus, et se faisant à nouveau appeler par celui-ci. Aujourd'hui, il oscille entre ses relations tendues -mais existantes- avec sa famille de sang, et son devoir envers sa famille de coeur que sont les Chevaliers de l'Eclipse.

Relations avec les autres personnages :
-Est le maître de Catia et d'Adaishir
-Est l'un des maîtres chevaliers des clipsiens, et par conséquent bras droit de Gemstone et supérieur des autres chevaliers.
-Oncle d'Oberon Aptenos, theldr d'Olyan.


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Les fiches de Pingu : Eternel WIP Empty Délicate Caroline Vandermonde

Message par Lord Penguin Ven 17 Nov - 20:55

Prénoms : Délicate Caroline

Nom : Vandermonde

Genre : Femme

Race : Humain

Taille : 1m62

Origine : Haynailia, comté Adamas

Date de naissance : 9 Septembre 1851

Aime : Les livres (Histoire, fiction, mythologie et héros...), écrire, son père, sa soeur adoptive

Déteste : Sa propre personne, sa mère, son nom

Puissance : I

Apparence :
Délicate est une jeune femme le plus souvent vêtue de l'uniforme classique d'Axaques. Un peu joufflue, aux lèvres charnues, enveloppée, ayant des poignées d'amour, Délicate est loin d'être dans une forme athlétique. Ses cheveux noirs sont coupés un peu en dessous de sa nuque et forment une frange sur son front. Elle a de grands yeux marrons, virant au bleu lorsqu'elle utilise son don. La majorité du temps, elle affiche un air distrait, semblant constamment absente et perdue dans ses pensées. Une large cicatrice traverse son ventre, au niveau du nombril.

Personnalité :
Délicate est réservée, timide, et manque clairement de confiance en elle, n'aimant pas être le centre d'attention. Elle parle peu mais réfléchit énormément, et le fait qu'elle ne dise rien ne signifie pas qu'elle ne pense rien et n'émet aucun jugement. En fait, la personne à laquelle elle parle le plus est probablement elle-même. Rêvant d'aventures, d'affrontements épiques, de quêtes, et d'héroïsme, Délicate n'aime pas sa vie et le chemin sur lequel elle s'avance. C'est pourquoi elle s'évade à travers les livres, l'écriture, et son imagination, seules manières pour elle d'effleurer ses rêves. Un peu enfermée dans son monde et renfermée sur elle-même, elle est souvent absente, là sans l'être, préférant généralement l'isolement et la tranquillité. Cela constitue aussi un réflexe défensif, Délicate étant très facilement influencée par les autres à cause de sa synesthésie. Elle a aussi tendance à admirer et idéaliser ceux dont la vie lui parait aventureuse, et c'est uniquement dans ces cas qu'elle manifeste de l'intérêt. Délicate est fondamentalement passive, n'ayant pas assez de volonté pour agir et croire à la réussite de ses entreprises. Résignée, ses projets d'avenir consistent à accepter la voie qu'on lui a tracé et à continuer à écrire en parallèle ses aventures rêvées, dans l'optique d'adoucir son quotidien. Pourtant, la communauté magique lui promet un avenir glorieux et prestigieux grâce à son don... Mais ce n'est pas le genre d'avenir que Délicate désire, et s'entendre dire qu'elle est exceptionnelle dans ce domaine qui ne l'intéresse pas a plus tendance à la frustrer et l'agacer qu'autre chose.

Compétences/caractéristiques :
Synesthésie émotionelle : Délicate est depuis toujours atteinte de synesthésie, un phénomène neurologique qui associe les sens les uns aux autres. La sienne, particulière, associe les stimulus visuels, olfactifs et auditifs à tout un étalage de sensations physiques de toucher et de douleurs. Ainsi, la simple perception et interprétation d'une scène peut provoquer chez elle des réactions exagérées. Par exemple, voir des couleurs trop vives peut provoquer des douleurs, et interpréter la tristesse chez autrui peut provoquer la tristesse chez elle. Pour combler le tout, sa synesthésie fonctionne aussi avec les stimulus sensoriels imaginaires... D'où le fait que la seule lecture d'un livre soit pour elle une expérience aussi captivante.
Inaptitude physique : Suite à un grave accident durant son enfance, auquel elle a survécu de peu, Délicate s'est vue retirer une partie de son système digestif et a partiellement perdu sa capacité à absorber les nutriments. Par conséquent, elle s’essouffle très vite et ne peut maintenir d'effort physique intense.
Hypersensibilité à la magie : Don très rare, Délicate a une sensibilité sur développée à la magie environnante. Elle ressent avec précision la concentration de magie dans les environnements et les individus, décrivant elle même cette sensation comme une "chaleur non physique".
Vision arcanique : Avec l'entraînement, elle est parvenue à développer cette compétence qui exploite son hypersensibilité pour déceler la magie sous la forme de stimulus visuels. Mieux encore, cela lui permet de littéralement voir plus ou moins loin dans le passé. En effet, quand on utilise la magie, on laisse une trace/marque de ce que l'on était à cet instant dans l'environnement magique proche. Délicate est en résumé capable de retrouver ces traces pour avoir un aperçu de ce qui s'est produit à ce moment.

Equipement particulier : X

Histoire :
Délicate est née fin 1851, dans une famille bourgeoise et aisée du comté Adamas. L'année même de sa naissance, alors que sa mère était enceinte, son père ramena d'un voyage une fillette de 9 ans qui devint sa grande soeur adoptive, Esther. Délicate grandit donc, influencée par ces 3 personnalités que sont son père, sa mère, et sa soeur.
Son père d'abord, Johnatan Vandermonde, était un homme d'aventures. Rarement à la maison, il passait le plus clair de son temps à courir le pays pour des raisons qui ont longtemps échappé à sa fille, mais qui n'étaient certainement pas professionnelles. Souvent absent pendant plusieurs mois d'affilée, la sédentarité ne faisait pas partie de son vocabulaire : Il devait bouger, découvrir de nouvelles choses, et se passionnait pour la collection d'objets rares, recherchant plus l'excitation de la recherche que le plaisir de la possession... Et cela s'appliquait vraisemblablement aussi aux femmes, car personne n'avait de doutes quant à ses multiples infidélités. Mais malgré ces absence et le fait qu'il ne s'occupait que peu d'elle, Délicate admirait son père. Il était un homme libre, qui ne s'imposait aucune barrière et faisait ce qu'il devait pour obtenir ce qu'il voulait, ayant toujours des histoires à raconter. C'est à partir de son admiration pour son père que Délicate développa sa fascination pour les héros légendaires et les aventures épiques.
Sa mère, Adeline Vandermonde, était une femme belle, aimante, douce et sage. Une femme parfaite que Délicate détestait autant qu'elle adorait son père. En effet, elle considère sa mère d'une innocence, d'une faiblesse, et d'une gentillesse banales... En bref, d'un ennui mortel. Jamais séditieuse, ne levant jamais le ton, elle était la quintessence de la parfaite femme bourgeoise, dévouée corps et âme à son mari et à son foyer. Délicate n'a jamais vu sa mère se plaindre où reprocher ses absences, tromperies et excursions à son mari, se contentant toujours de l'accueillir avec des yeux doux et un sourire aux lèvres, même lorsqu'il lui fit s'occuper d'une enfant inconnue alors qu'elle était enceinte de plusieurs mois, ce qui paraissait être un affront de la pire espèce. Délicate s'est toujours demandée pourquoi et comment sa mère pouvait se comporter ainsi, mais une chose était certaine : Elle ne lui inspirait que pitié, peine et dégout. Si elle rêvait de ressembler à son père, la vie de sa mère était le pire de ses cauchemars, et Adeline Vandermonde était un bien piètre être humain.
Conséquemment, Caroline se déteste encore plus en constatant à quel point elle lui ressemble. Et c'est de là que vient la seule chose qu'elle reproche volontiers à son père : Le nom qu'il lui a donné, et les aspiration qu'il avait pour la vie de sa fille transparaissant à travers lui. Voulait-il qu'elle ressemble à sa génitrice? Délicate se surprend parfois à accuser son père et son nom pour son état et sa faiblesse d'esprit
Quant à Esther, sa grande soeur adoptive de 9 ans plus âgée, elle fut son amie et confidente. Paysanne dont la famille avait subi un sort tragique, elle fit de son mieux pour s'adapter à son nouvel environnement et profiter de la chance qu'on lui offrait, parvenant rapidement à créer et maintenir les apparences d'une jeune femme respectable de sa nouvelle stature... Ce qui lui valut d'être rapidement fiancée à un jeune homme, fils de baron. Cependant, Esther était toute autre en compagnie de Délicate, et se montrait sous son véritable jour, c'est à dire avec la rudeur et la franchise de la campagne. Elle remerciait souvent sa jeune soeur pour lui permettre de se vider un peu la tête et jouait avec elle dans le parc du manoir, en se plaignant notamment de cette nouvelle vie bourgeoise et de la pression qu'elle apposait sur ses épaules de fille de rien. Elle regrettait sa vie simple paysanne, mais était trop reconnaissante envers les Vandermonde pour ne pas s'y plier. Ces moments passés avec sa grande soeur adoptive confortèrent Délicate dans son refus de l'avenir qu'on lui réservait.
Pour en revenir à Délicate (Noël), elle grandit donc dans cet environnement et sous ces circonstances, éduquée surtout par sa mère et un peu par sa soeur. De faible constitution, sujette aux malaises et aux migraines, on avait tendance à la surprotéger. Et un jour, alors qu'elle grimpait à un arbre en jouant avec sa soeur, elle trébucha et manqua de s'empaler sur une branche, s'ouvrant largement le ventre en une blessure qui faillit lui être fatale. On parvint à la sauver par miracle, mais il fallut lui retirer une bonne partie de ses intestins et un morceau de son estomac, achevant de la rendre inapte aux efforts physiques. C'est plus tard qu'on découvrit l'origine de ses maux de tête et malaises, son hypersensibilité à la magie, et qu'un choix lui fut donné : Continuer sur sa route actuelle ou partir étudier à Axaques. Le choix ne fut pas compliqué pour Délicate. Un mage de 3e rang, Senes Xenagall, la prit donc sous son aile, lui permettant de rejoindre l'académie même en ayant dépassé l'âge habituel d'intégration. Là, elle dut rattraper son retard sur le cursus général tout en suivant une formation personnalisée lui permettant de développer ses particularités. Cependant, si elle était venue remplie d'espoirs, la magie s'est avérée une discipline fort ennuyante et bien moins fascinante qu'elle ne l'aurait pensé, ne tardant pas à entrer de nouveau dans un état de lassitude et de résignation. Elle suit toujours ses études magiques, et on lui promet un grand avenir au sein de la cité des mages...


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Les fiches de Pingu : Eternel WIP Empty Sumnum Fujiyu

Message par Lord Penguin Ven 12 Jan - 18:19

Nom : Fujiyu

Prénom : Sumnum

Sexe: Homme

Date de naissance : 11 Octobre 1827

Origine : Bérilion, Dalfan, Saestsica

Taille : 1m79

Aime : La verdure, les animaux, la nature en général, le calme, les champs de bataille, devoir avoir recours à la violence

Déteste : Les gens qui pensent à trop de choses à la fois, les pleurnichards

Puissance : D

Apparence :
Sans être un géant, Sumnum est plutôt grand pour un  bérilien et possède un physique athlétique sans être une montagne. Il se vêt de pantalons et de hauts de toile qu'il a tendance à simplement accrocher et laisser voler à ses épaules, habitué au froid. A sa ceinture pend toujours un sabre bérilien. Ses cheveux noirs sont attachés en une longue queue de cheval au bas de son dos et tombent en mèche épaisses sur chaque côté de son visage. Ce dernier, assez carré, affiche le plus souvent un air calme et bienveillant. Ses yeux noirs, dépendant des circonstances, sont souvent cernés.  

Personnalité:
Sumnum est un solitaire qui apprécie la compagnie des animaux plus que celle des hommes. Cela ne signifie pas qu'il est misanthrope, simplement qu'il apprécie la quiétude et n'est pas toujours à l'aise avec ses congénères. Malgré cela, il est quelqu'un d'engageant de de poli, qui sait se tenir en présence d'autrui et témoigner d'un respect élémentaire, même si celui-ci peut voler en éclat lorsque sa patience atteint ses limites. Tout à fait capable de compassion, il aidera les gens en détresse sur son chemin et paiera ses dettes si on l'aide. Cependant, c'est aussi un homme brutal et violent qui n'hésitera pas à utiliser la force contre ceux qui lui font obstacle ou lui sont hostile (voir même ceux qui l'agacent tout simplement), ôtant la vie sans état d'âme et y prenant même parfois un certain plaisir, toujours volontaire lorsqu'il s'agit de tirer et de manier sa lame. Totalement désintéressé de la plupart des affaires humaines, ses centres d'intérêt sont restreints et gravitent autour de l'observation de la nature et de la découverte de nouveaux lieux et choses à admirer. En quelque sorte épicurien, il n'aime pas se presser et va tranquillement à son rythme, sans s'inquiéter de grand chose.

Compétences :
Eduqué en tant que Dalfan et ayant fait partie des bushi du clan dans sa jeunesse, le talent au sabre de Sumnum est indiscutable. Cependant, son véritable atout réside dans son don de télépathie : Ce dernier lui permet de percevoir les pensées des gens proches ainsi que leurs prochaines actions, et ce dans un rayon pouvant atteindre 15 à 20 mètres, rendant impossible de le piéger ou de le surprendre. Cette compétence étant "passive", son entrainement auprès d'un mage lui a permis de réduire son champ d'action et de la désactiver lorsqu'il le souhaite.

Histoire :
Sumnum est né dans la branche annexe Dalfan-Fujiyu du clan Dalfan, disposant depuis toujours de son don, qu'il cachait de peur d'être accusé de magie. Entraîné dès son plus jeune age au dojo du clan, il ne tarda pas à se faire remarquer pour son talent... Cependant, ce talent était principalement du à son pouvoir télépathique, qui lui permettait autant de lire en ses adversaires qu'en ses professeurs, et donc de progresser bien plus rapidement que la moyenne. Mais rapidement, en grandissant, son pouvoir fit de sa vie un cauchemar. La compagnie des enfants, à l'esprit "épuré", restait supportable, mais les talents de Sumnum le firent entrer prématurément dans le monde des adultes. Il se retrouva entouré de personnes aux nombreux problèmes, inquiétudes et responsabilités. Des années exposé à tous ces esprits le poussèrent dans un état d'épuisement avancé, d’abord mental, puis physique du à la perte du sommeil. Les batailles qu'il livrait au front étaient ses seuls instants de paix, car c'est dans le chaos du champ de bataille que les esprits étaient les plus vides, et c'est là qu'il se sentait le plus à l'aise. Des années de vie à Saestsica le poussèrent à bout et lorsque son père et Kyoran Dalfan quittèrent le clan pour former le mouvement Ronin, il décida de quitter Bérilion et la civilisation de manière générale pour s'exiler et se trouver lui-même. Certaines circonstances le poussèrent à emporter avec lui Kowai, la fille de Kyoran Dalfan et la seule personne dont il ne parvenait pas à lire clairement les pensées. Après un an de voyage durant lequel il s'attacha à Kowai, il finit par la laisser aux Chevaliers de l'Eclipse temporairement pour enfin réellement s'isoler. Cependant, lorsqu'il revint la chercher un peu plus d'un an plus tard, elle avait quitté le groupe. Sans indice sur sa destination, il abandonna l'idée de la retrouver et continua ses vagabondages seul. Après encore quelques années, il finit par trouver à Rivendoc, en Waien, un mage qui accepta de lui apprendre quelques bases de magie pour lui permettre de mieux controler ses pouvoirs. C'est lors de son séjour prolongé dans cette cité-état qu'il se mit à fréquenter et tomba amoureux d'une waienne. L'ayant mise enceinte, il envisagea d'obtenir la nationalité waienne pour vivre paisiblement avec elle et entame donc un service militaire. Cependant, la vie et les obligations citadines ne tardent pas à avoir raison de lui, et il quittera finalement waien un peu après la moitié de ses années de service militaire, repartant en vagabondage et abandonnant derrière lui sa femme et son enfant en bas âge sans un mot. C'est notamment les rumeurs sur Aurore et ses terres inexplorées qui achevèrent de l'y pousser. Il ne tardera pas à rejoindre l'autre continent, pensant y trouver son paradis. Il continue encore aujourd'hui d'errer et de découvrir Aurore, à présent certain que le seul plaisir de ce mode de vie est sa raison d'exister.


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Les fiches de Pingu : Eternel WIP Empty Dreï Dalfan

Message par Lord Penguin Jeu 1 Fév - 23:01

Nom : Dreï Dalfan

Genre : Homme

Race : Humain

Taille : 1m85

Origine : Bérilion, Dalfan, Saestsica

Date de naissance : 8 Janvier 1835

Aime : L'alcool de riz, les festins, son père et sa famille, manier Havir,

Déteste : Tous les Nurens, les autres clans qui ont abandonné la guerre,

Puissance : C

Apparence :
Dreï est d'assez grande taille pour un bérilien, chose qu'on retrouve souvent au sein du clan Dalfan, plus proche de Nurenuil. Cependant, il est surtout massif, étant littéralement une montagne de muscles. Imitant feu son père, il a tendance à rester torse nu au quotidien et lors des duels, ne revêtant son armure que pour partir au front, faisant ainsi montre de toute sa bravoure et de son absence de crainte. Visage carré, cheveux noirs très courts, petits yeux aux mêmes teintes, traits saillants, dans les yeux de Dreï ne semble transparaître que la fureur et le sérieux.

Personnalité :
Dreï est un guerrier violent, brutal et acharné, qui se voit comme le porteur sacré de l'héritage glorieux des Dalfan. Haineux face à ses ennemis, il n'a aucune pitié, ne démord pas de ses opinions, et ne fait jamais aucune concession. De même, il peut facilement se montrer rancunier et refuser le pardon. Sa victoire et celle des siens est ce qui importe le plus, suivie de la préservation de leur honneur. D'un point de vue extérieur, Dreï parait n'être qu'une boule de colère et rien de plus, mais sa plus proche famille sait de quelle douceur il peut faire preuve envers ceux qu'il aime. Ayant tendance à toujours en faire trop, DreÏ n'aime pas reléguer des taches à autrui et préfère tout porter sur ses propres épaules, épargnant celles des autres... C'est peut-être parce qu'il espère ainsi se fortifier et devenir un pilier plus fiable, stable, solide. Aspirant toujours à progresser et à devenir aussi fort physiquement et mentalement que possible, DreÏ est un accro de l'entrainement. Sa volonté est sans faille, voir même un peu trop puisqu'elle a tendance à l'aveugler. Il pratique de manière acharnée, inlassablement, chaque jour, ignorant la fatigue et la douleur, afin d'atteindre ses objectifs : Devenir aussi fort que l'était son père et être à la hauteur de son héritage. Le fantôme de Drogo le hante constamment, et tout autant qu'il l'admirait, il le hait pour avoir été tué par un autre que lui et l'avoir abandonné. Infiniment honteux de son manque de discernement et de sa folie passagère, il considère qu'il a échoué lamentablement dans tout ce qu'il a tenté d'accomplir. Il s'est montré indigne, et ses espoirs ont été anéantis. Pour ne pas être confronté, ne pas penser à ses erreurs, il s'enferme dans sa haine et sa colère dans une tentative désespérée de fuir la réalité. Le trauma qu'il s'est infligé par ses propres actes a provoqué chez lui des douleurs fantomes... Il sent encore son avant-bras perdu, l'air le caresser, le toucher de la pierre, et surtout des douleurs cinglantes qui le traversent. Oubliant parfois qu'il l'a perdu, il essaye souvent de s'en servir avant d'être ramené à la réalité.

Compétences :
Même s'il n'a originellement aucun talent spécial autre que la détermination, Dreï a littéralement passé de 4 à 16h par jour à s’entraîner pendant toute sa vie. Il est totalement infatigable et son corps est d'une puissance et d'une résistance à nulle autre pareille parmi les humains "normaux". Il manie le sabre avec force, puissance et dextérité. Entraîné depuis l'enfance par son père Drogo Dalfan, feu le guerrier le plus fort de Bérilion, il a appris à se battre par pur instinct, le rendant totalement imprévisible. Une fois en combat, ses réflexes sont surhumains et sa défense difficile à percer, et il en va de même pour ses assauts. Sa méthode de combat repose quasi entièrement sur la réaction instantanée, chose difficilement réalisable efficacement par un humain lambda, mais lui permettant d'éviter d'être surpris ou contré. Sur le champ de bataille, il a le don pour mener les troupes efficacement et les galvaniser, parvenant à se faire comprendre et entendre par tous les guerriers. Ses hurlements de guerre sont célèbres et on dit qu'ils s'entendent sur des kilomètres.

Equipement particulier :

Dreï manie la lame familiale du clan Dalfan, Havir. Épée en adamantite, particulièrement lourde, ses coups ont une puissance difficilement égalée et elle nécessite une force conséquente pour être maniée.

Histoire :

Dreï est né de Drogo Dalfan, guerrier le plus fort de bérilion, et de sa femme Cyan Dalfan, couturière. Originellement d'un naturel doux, inspiré par la tendresse de sa mère dans ses premières années, Dreï fut rapidement amené à entrer dans le monde du combat et de la violence lorsqu'il fut en âge de tenir debout. Fils aîné du chef de clan, son destin était de le dépasser et de lui succéder, comme le veut la tradition Dalfan. Devant les attentes du clan et ne voulant décevoir personne, L'objectif de Dreï fut clair : Devenir plus fort que son père, le vaincre en duel, et le remplacer en tant que pilier des Dalfan.
Pour cela il s'endurcit et se consacra entièrement à l'entrainement. Cependant, il ne tarda pas à se rendre compte de l'ampleur de la tâche qui l'attendait. En grandissant, la vérité lui sauta aux yeux... Drogo, l'Invincible. Drogo, le plus puissant guerrier. Drogo, l'Inplacable. Personne n'avait jamais vaincu son père. Personne ne pourrait jamais le vaincre. Sa tache était insurmontable... Cependant, Dreï avait quelque chose que les autres n'avaient pas. Son père en guide de mentor. Drogo lui enseigna tout ce qu'il sait aujourd'hui et le poussa à toujours dépasser ses limites. Mais malgré cela, il restait hors d'atteinte. Dreï admirait son père, le considérait comme un modèle... Se comparant constamment à lui et vivant dans son ombre, il commençait à perdre de plus en plus confiance en ses capacités et en lui-même. De plus, le temps pressait, et Drogo ne tarderait pas à vieillir, faisant perdre tout son sens à la quête de DreÏ.
Alors lui parut une évidence. S'il voulait un jour arriver au niveau de Drogo, il ne devait pas se contenter d'accepter son aide et ses conseils... Il devait devenir comme lui. Devenir Drogo. C'est ainsi que Dreï se mit à observer son père, chose aisée puisqu'il passait le plus clair de son temps avec lui, et à l'imiter. Cependant, Drogo restait un homme réservé qui pensait plus qu'il ne parlait et communiquait avec ses poings. Dreï, dans son désespoir, finit par confondre la sévérité réfléchie de son père pour de la colère et s'enferma dans un personnage de fureur et d'assurance, changeant petit à petit en espérant ressembler à son père. En réalité, il n'en était qu'une pâle imitation. Pendant ces années, il continua à s'entraîner sans relâche, avec et sans son père, durant la nuit et les temps de repos, s'habituant même à dormir deux fois moins qu'auparavant. Mais quelque chose lui manquait toujours. Et il ne savait pas ce dont il s'agissait. Il ne comprenait pas. Malgré son âge avancé, Drogo Dalfan restait invincible pour lui, il était inconcevable qu'il puisse le dépasser. Son père était une montagne infranchissable, un guerrier immortel et tout puissant...
Jusqu'au jour où il fut tué. Par une de ses camarades de combat, Shigyaku Zatoi, qui fut membre des Bushis Dalfan et combattit au front à ses cotés. Drogo accepta un duel contre la jeune rônin, et elle en sortit vainqueur, le tuant dans le processus. Drogo Dalfan, le guerrier le plus fort de bérilion était mort. Il était mort de la main d'un autre, mort avant que Dreï ait pu le dépasser, et il le vécut comme une trahison, un poignard planté en plein coeur. Tous les efforts qu'il avait fait toute sa vie durant, inlassablement, chaque jour, venaient de perdre leur sens, et cela l'emplissait de colère. Envers son père, envers les circonstances...
Après des funérailles silencieuses, DreÏ fut donc élevé au rang de chef du clan Dalfan et se vit remettre Havir. Profondément atteint et perturbé, encore sous le choc, désemparé face à ces responsabilités soudaines dans cette Bérilion en marche vers la paix, Dreï se posa une infinité de questions, et personne ne pouvait l'aider à y trouver de réponses. Qu'aurait-fait son père à sa place? Il tenait finalement l'arme qu'il avait convoité toute sa vie, mais elle était beaucoup plus lourde à porter qu'il ne l'aurait cru... Cependant, à travers elle, il sentait revivre son père, et certains servants disent l'avoir entendu parler à Havir...
Lorsque la paix apparut finalement comme une évidence, Dreï fut incapable de l'accepter, car avant sa mort, son père s'y refusait catégoriquement. Si la victoire était impossible, ils devaient choisir l'honneur, en hommage aux derniers choix de son père. Dans la confusion, enragé, son manque de discernement conduisit les Dalfan à mener la dernière Grande Bataille de Zu-Feorn, qui mena au massacre des guerriers du clan et à l'emprisonnement de DreÏ. Au cours de la bataille, il perdit un bras... Et finit enfermé dans les cachots de Zu Feorn. C'était terminé. Sans son bras, il n'avait plus aucun espoir d'égaler l'homme que fut son père, et les conséquences de ses actes avaient de toute façon prouvé qu'il n'était pas digne de lui. Afin de ne pas faire face à la honte, il rumine sa colère et se cache dans la rage, toujours décidé à faire payer à ses ennemis.

Relations avec les autres personnages :
-Frère aîné de Shù Dalfan
-Cousin de Kowai Dalfan
-Parent éloigné de Sumnum Fujiyu
-Ancien ami et compagnon d'arme de Shigyaku Zatoi


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Les fiches de Pingu : Eternel WIP Empty Shù Dalfan

Message par Lord Penguin Jeu 1 Fév - 23:02

Nom : Shù Dalfan

Genre : Homme

Race : Humain

Taille : 1m67

Origine : Bérilion, Dalfan, Saestsica

Date de naissance :
22 Janvier 1852

Aime : Les arts et plus particulièrement la musique, observer des combats, le printemps, le thé, les jeux de stratégie

Déteste : Se battre, les responsabilités, la saleté, les pièces de Kabuto Hyonbi

Puissance : F

Apparence : Shù est un jeune homme aux courts cheveux et yeux noirs, vêtu de vêtements Dalfan dont on voit dépasser des bandages au niveau du torse. Peu assuré, au regard fuyant et baissé, son visage laisse transparaître sa détresse lorsqu'il est seul, parfois rougi par les lares. Cependant, en public, il essaie de maintenir un air digne, brave, et déterminé, s’efforçant de paraître à la hauteur de ce qu'a toujours été le clan Dalfan. Cependant, un oeil averti ne s'y laissera pas trompé. Torse bombé, buste droit, sa posture et son corps semblent se dégonfler dès qu'il se retrouve seul.

Personnalité :
Shù est de naturel calme et posé, voir tendre. Il apprécie être entouré de gens qu'il aime et partager des moments avec eux, de quelque genre que ce soit. Adonnant beaucoup de temps à ses passions, et non friand de l'inactivité même s'il aime la quiétude, il se trouve par conséquent toujours une occupation quelconque, ne supportant pas de laisser simplement le temps passer. Shù aime particulièrement les arts et tout ce qui s'y rapport, jouant lui même de la flûte, et apprécie découvrir des œuvres. Même s'il n'est pas lui même un bon combattant ou doué dans ce domaine, il considère le duel armé comme un art à part entière, avec ses nuances et subtilités, d'où l'un de ses passe-temps favoris consistant à observer des combats, étant pour lui comme de petites pièces de théâtre. C'est pourquoi il respecte profondément les bons combattants, alors que lui même n'aspire pas à en devenir un. Autrefois plein de certitude quant à son avenir, sa vie s'est effondrée suite à une suite d’événements malheureux, et il est aujourd'hui en proie à la mélancolie. Pleurant souvent lorsqu'il est seul, envahi par ses émotions, il s’efforce de paraître digne et solide à l'extérieur, montrant une image positive du clan malgré le récent drame. Cependant, le retour de Kowai a totalement brisé ce masque, et il s'est rapidement mit à dépendre d'elle pour bien des choses.

Compétences :
Bases du maniement du sabre, mais pas particulièrement talentueux. Assez bon musicien ! Et assez bon acteur, puisque capable de maintenir les apparences lorsqu'il le faut. Mais Shù est avant tout un érudit, aux savoirs nombreux et divers dépassant tout ce que le commun des bériliens peut connaître. Il apprend rapidement et comprend tout aussi vite, en plus d'être empathique. Cela fait de lui un excellent diplomate capable de régler les conflits par la parole plutôt que par les poings.

Equipement particulier : /

Histoire :
Shù est le 5e enfant de Drogo Dalfan, feu le guerrier le plus fort de Bérilion, et de Cyan Dalfan. De ses 4 aînés, il n'en connut réellement que deux, Mina et Dreï, les deux autres ayant péri avant même qu'il ne vienne au monde. Sa mère mourut en couche en lui donnant naissance, devenue trop vieille pour porter un enfant. Devenant alors le second fils du chef, Shù fut destiné à devenir le Kulin de son frère aîné, Dreï, de plus de 20 ans son aîné et futur chef du clan. En conséquence, il fut élevé dans ses premières années par le Kulin de son père : Son oncle Kyoran Dalfan. Ce dernier s'assura avant toute chose que Shù développe un esprit critique et la capacité de fonder son propre jugement... Mais pour des raisons que Shù était trop jeune pour comprendre à l'époque, Kyoran s'exila et finit par être tué par Drogo. Par la suite, les quelques érudits du clan reprirent son éducation et l'instruisirent aux arts, à la politique, à la stratégie, aux sciences... Tout ce qui lui permettrait de devenir le meilleur Kulin pour son frère. C'est ainsi qu'il se découvrit et développa une passion pour les arts et particulièrement la musique, passant beaucoup de temps à s'y exercer. Cela était critiqué par son père, qui le tolérait malgré tout à cause de son futur rôle de Kulin mais estimait nécessaire qu'il s'endurcisse par les armes. Sa soeur, Mina, partageait cette opinion. Au départ très proche, celle-ci ayant été l'un des camarades de jeu de Shù malgré l'écart d'âge (au même titre que sa cousine Kowai), ils se sont peu à peu éloignés à mesure que la carrière militaire de Mina progressait. A l'inverse, son frère Dreï venait souvent le voir et l'encourageait à faire ce qui lui plaisait. Il disait qu'il aurait les épaules bien assez solides pour que son Kulin ait ses moments de liberté... Au final, alors même que son visage se durcissait, Dreï restait la personne dont Shù était le plus proche au sein du clan, et ils parlaient souvent de l'avenir radieux dans lequel ils dirigeraient le clan ensemble...
Puis Drogo fut tué par la dévoreuse de Kaigan. Shù en fut choqué et attristé, car même s'il n'avait jamais réussi à aimer sincèrement et profondément son stricte père, il l'admirait et le respectait. Cependant, après cet évènement, Dreï se mit à changer. Sa facade furieuse que Shù savait n'être qu'un masque sembla prendre le pas sur le Dreï qu'il aimait et connaissait. Il voulut lui parler et l'aider, sans succès. Le nouveau leader Dalfan semblant totalement sourd et aveugle, s'enfermant seul pendant des jours entiers. Et le pire se produisit lorsque le pays arriva aux bords de la paix et que Dreï lança ce qui serait la dernière campagne du clan Dalfan. Craignant d'être poussé à y prendre part, Shù se mutila lui-même l'épaule droite, se rendant inapte au combat... Mais personne ne tenta de lui forcer la main, et Dreï ne lui en toucha même pas un mot. Ce qui devait arriver arriva et Shù vit s'effondrer tout ce qu'il aimait et l'avenir en lequel il croyait, devenant seigneur d'un clan en cendres. La paix put finalement voir le jour.
Croulant à présent sous une charge immense, Shù du prendre sur lui pour essayer de limiter au maximum les dégats et d'éviter que le clan ne disparaisse pour de bon. Il ne pouvait rétablir sa gloire mais devait maintenir les apparences pour le reste du monde, s'efforçant de paraître digne face aux autres. Il partit en personne jusqu'en Nurenuil pour demander pardon et la libération des prisonniers de la bataille. Sa sincérité toucha le theldr Bret... Mais Dreï demeurerait enfermé. Cependant, Shù eut le droit de lui parler, et ce qu'il vit acheva de réduire ses espoirs à néant. Son frère, dont il partageait les rêves, n'était plus qu'une bête sauvage, mutilée et animée par la fureur, ruminant sa haine au fond d'un trou, et pourtant incapable de le regarder dans les yeux, au regard fuyant. Dans sa cellule, un sabre était à sa disposition... Probablement pour l'humilier. Mais Dreï  s'entrainait encore avec ce sabre, il continuait à vouloir se battre, même ainsi amputé de son bras, après tout ce qui s'était passé... Et une pensée traversa l'esprit de Shù. La pensée qu'il serait peut-être préférable pour son frère de se donner la mort. Et il ne put le supporter, prenant la fuite. Tout ce qui lui restait étaient les responsabilité et la tristesse, n'ayant personne sur qui compter où à qui se confier... Jusqu'au retour de Kowai.

Relations avec les autres personnages :

-Cousin de Kowai Dalfan, qui est sa Kulin
-Frère de Dreï Dalfan
-Ami de Li-An Long


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Message par Lord Penguin Sam 3 Fév - 12:56

Nom : Lothbrok

Genre : Feminin

Race : Titan/Golem

Taille :  1m60

Origine : Haynailia

Date de naissance : 1869

Aime : Le Bien, l'Ordre, les personnes humbles, triompher et éliminer ses ennemis, l'architecture et les bâtiments en général

Déteste : Le Mal, devoir se servir de son pouvoir, la sédition et la rébellion contre l'ordre/les règles, les fauteurs de troubles, le désordre et le vacarme

Puissance : B

Apparence :
Lothbrok est une golem de taille relativement petite, à la morphologie vaguement humaine, cuirassée de larges plaques d'acier blanc et à l'ossature faite d'un alliage aussi léger que résistant. Sa tête a l'aspect d'un casque de paladin à trois cornes dans lequel brille un unique orbite bleu, se déplaçant librement dans la visière et correspondant à l'enchantement de vision qui lui permet de percevoir son environnement. Globalement, l'ensemble de son design évoque une parodie d'armure de paladin. Son acier, bien que terni par les années et par endroits assez abîmé, est décoré aux couleurs et aux formes des paladins d'Arzteingard, et son aspect vieillit évoque la déchéance de l'ordre. Au bout de ses deux bras, Lothbrok possède 3 doigts dont un opposable lui permettant de saisir des objets de manière rudimentaire, sa fonction d'origine étant surtout accomplie par les longues lames d'argent dans ses avant-bras. Ses "jambes" ont une articulation de plus qu'un humain afin de rester stable et d'amortir les chocs de chute malgré sa masse importante.

Personnalité :

Lothbrok est cordiale. Pas amicale, mais cordiale. Toujours polie lorsqu'elle communique avec de nouvelles personnes, parlant avec une douce voix féminine, elle peut parfois même se montrer serviable. Vis à vis d'elle-même, elle a bien peu de considérations, se contentant de préserver un corps fonctionnel et peu atteinte par les offenses à son encontre. N'entrant jamais dans des conflits banals, son pouvoir suffit généralement à éviter qu'on lui cherche des ennuis.
Lothbrok est aussi obsédée par l'ordre. Tout doit être à sa place et y rester, objets comme humains. Ainsi, elle remettra machinalement les objets à leur place d'origine et se montrera hostile ou agressive envers les personnes séditieuses. Un enfant se montrant capricieux devant elle se verra ainsi remis à sa place immédiatement. L'ordre des choses n'est cependant pas une constante pour elle, et elle conçoit son évolution sous certaines conditions : - Si tous les partis s'accordent à "changer de place". -Si l'ordre est trop instable ou provoque plus de chaos qu'il n'en empêche. -Si l'ordre en place est régi ou soutenu par le "mal".
Recueillant ci et là des indices et témoignages, Lothbrok recherche ceux qui menacent l'ordre et servent le dit 'mal", ayant étendu sa vision binaire de ce dernier dans un intervalle englobant maintenant nombre de types d'humains. On pourrait la voir comme une justicière intransigeante et impitoyable. A l'instant où elle décrète un être comme étant mauvais et commence à le traquer, elle n'en démord jamais, et une seule issue demeure : Sa mort ou celle de sa cible. Pas de demi-mesure. Le mal doit être *Eliminé*, et il est inutile de la supplier : Dans ce domaine, les sentiments et affections n'ont pas leur place. De même, si qui que ce soit se met sur sa route, entre elle et sa cible, elle les considérera comme ses ennemis et n'hésitera pas à se débarrasser d'eux si son pouvoir ne suffit pas à les dissuader de la ralentir. En conséquence, Lothbrok ne fait confiance qu'à son unique jugement et s'assure toujours de l'exactitude de la nature et des actes commis par sa cible. Dans ce domaine, elle agit réellement comme une machine, semblant redevenir le golem qu'elle était.


Compétences :

Lothbrok est une titan dont le corps était originellement conçu pour l'élimination des créatures du mal, et tout son design est optimisé en ce sens, étant presque un véritable chef d'oeuvre. Son objectif en combat était de porter le coup fatal aux vampires et autres loups via des frappes chirurgicales dans les points vitaux. Pour cela elle est bien plus rapide que la majorité des golems, et même que la plupart des humains, et ses capacités de perception ont été particulièrement travaillées pour repérer et atteindre avec fiabilité sa cible précise. Son oeil unique notamment, est capable de cibler une zone préciser et de ne jamais la lâcher de vue, ce qui peut lui porter préjudice vis à vis d'attaques surprises. Dans ses avant-bras sont cachées de fines lames d'argent, ainsi qu'un enchantement de luxinomancie permettant de les rendre capables de pénétrer aisément dans à peu près tout et n'importe quoi. Les assauts de Lothbrok sont donc systématiquement mortels et elle ne rate presque jamais sa cible.
Entièrement en acier, il va sans dire qu'elle est résistante à la majorité des coups classiques, qu'il s'agisse d'épées ou de flèches, mais ses articulations restent des points faibles exploitables. Ayant du trouver un compromis entre stabilité et vitesse au niveau du poids, toute sa masse est optimisée et répartie de manière à maintenir à tout moment un centre de gravité stable et médian et d'éviter les chutes. De plus, des jeux de pistons résistants permettent d'amortir les chocs qu'elle reçoit. En addition, l'intérieur de sa cuirasse cache de multiples enchantement dédiés à améliorer ses déplacements et sa résistance. Même si elle n'est pas un golem spécialisé dans la défense, sa structure même la rend difficile à affronter. De plus, sa forme lui rend compliquée la tache de se relever après une chute, même si elle finira par y parvenir. S'il est compliqué de la renverser avec la force d'un seul humain de par son poids, cela la rend vulnérable aux pièges divers. N'ayant pas un enchantement centralisé qui l'anime, tuer Lothbrok nécessite de la démanteler totalement, et par sa nature de titan, elle ne tombe jamais à court de mana et d'endurance.
Lothbrok est incapable de faire sa propre maintenance et a besoin pour cela de l'aide d'artisans et spécialistes divers. Ses connaissances concernent principalement le bestiaire eclipsien et comment affronter les différentes créatures qui le constituent, ainsi que des stratégies génériques contre les nécromants et autres sorcières.
Enfin, habité par La Dame -le titan de l'Ordre-, Lothbrok peut influencer la volonté d'autrui. En résumé si quelqu'un veut accomplir quelque chose et que sa détermination n'est pas sans faille, Lothbrok peut annihiler cette volonté chez sa cible et ce simplement par la parole, en le formulant sous la forme d'un ordre. Pour prendre le cas le plus courant, si quelqu'un se met sur sa route et qu'elle préfère éviter de le tuer, prononcer "Je t'ordonne de t'écarter de mon chemin" mettra à l'épreuve la volonté de la cible. Si elle n'est pas prête à réellement donner sa vie et qu'elle est ne serait-ce qu'un peu hésitante, elle obéira. Cependant, ce pouvoir ne prend effet que lorsque que la cible fait une action qui va à l'encontre de son Ordre propre, et nécessite donc un "effort" de l'esprit. Pour la majorité des civils, transgresser la loi nécessite un effort de volonté. Pour la majorité des humains, risquer son intégrité physique nécessite un effort de volonté. C'est dans ces cas que le pouvoir de La Dame prend effet, ne pouvant donc pas empêcher quelqu'un de boire tranquillement son verre de bière, même si cette personne n'a pas réellement soif. Cela signifie aussi que ceux pour qui la transgression est devenu naturel et banal ne seront pas affectés, et ceux qui n'ont aucune considération pour leur propre vie et pour qui la risquer est une formalité non plus.

Equipement particulier : En tant que Golem, Lothbrok est son propre équipement

Histoire :

Lothbrok fut fabriquée par Ragnar Albert Boldgate lorsque ce dernier quitta sa famille pour intégrer l'ordre d'Arzteingard, devenant RA d'Arzteingard, puis RA Di Arzteingard après sa promotion en tant que saint chevalier. En changeant de vie, Ragnar abandonna ses travaux précédents et entrepris de recréer un nouveau golem de zéro, ce qui mènera à la construction de Lothbrock et de son frère Rock. Au fil des années, RA n'eut de cesse d'améliorer ses oeuvres, ajoutant enchantement sur enchantement, pièce sur pièce, changeant et optimisant leur structure en permanence de manière à ce qu'ils soient le plus efficaces possible. Il fit cela avec l'aide du grand forgeron Sum Nimium, qui l'assista dans leur conception et forgea lui même chaque pièce qui les constituait, participant aussi aux différents enchantements. Lothbrok était un golem majoritairement programmé pour fonctionner indépendamment, à l'inverse de Rock que Ragnar contrôlait directement. Les fonctions de Lothbrok étaient simples : Il devait éliminer le "mal", les ennemis de son maitre, et il devait le protéger, lui et ses alliés d'Arzteingard, le "bien". Lothbrok fonctionna ainsi pendant de longues années ayant des cibles bien définies, de même pour ce qu'il devait protéger. Cependant, lorsque Zizanie s'éveilla et sema la discorde parmi les paladins, il se trouva face au premier dilemme de son existence. Le démon avait possédé son maître et l'avait tourné contre ses alliés. Lors de la bataille de Reilca, Ragnar affronta Arthus, le leader de l'ordre. Et Lothbrok se trouva dans une situation contradictoire où l'ennemi de son maître était son allié, ce qu'il avait défini comme le bien et qu'il était censé protéger. Une situation où son maitre incarnait le mal, ce qu'il devait détruire. Sa lame se tournait contre ce qu'il devait défendre, et il servait ce qu'il devait éliminer.
Ce paradoxe provoqua un dysfonctionnement dans le golem, qui prit sa première décision indépendante, dépassant ses fonctions premières. Lothbrok émit un jugement : Son maître était le mal et son élimination prévalait sur sa protection. Dans les derniers instants de l'ordre d'Arzteingard, il tourna alors sa lame contre son créateur, avant que le choc de la destruction de Zizanie et de la chute de Reilca ne le plonge dans une inactivité prolongée.
Retrouvé de nombreuses années plus tard dans les débris de la forteresse, Lothbrok fut ramené chez les Boldgate pour des études approfondies de ses mécanismes. C'est ainsi qu'il finit par être réactivé et investi par le titan de l'Ordre : La Dame. La confrontation des deux êtres ne fut pas un obstacle pour Lothbrok, et le golem et la titan, au contraire, entrèrent immédiatement en parfaite symbiose. Leurs deux entités se complétaient admirablement et harmonieusement, l'Ordre et la Justice, tous deux intransigeants.
Assister "en direct" à la naissance d'un titan fut une expérience mémorable et inattendue pour les Boldgate, et cela provoqua parmi eux une certaine effervescence. Maria Limstella, notamment, s'intéressa beaucoup à Lothbrok. Cette dernière accepta de se plier aux diverses expériences des Boldgate par reconnaissance pour sa réactivation, mais elle se sentait foncièrement inutile. Son potentiel n'était pas exploité, elle n'accomplissait rien, restait bien trop passive à son gout. Cependant, rester auprès de ces mages lui permet de rencontrer Mehran, qui l'invita à le rejoindre dans l'administration du peuple titan. Après tout, La Dame était l'un des 4 grands titans, organisatrice de ces derniers et inspiratrice de leur volonté. Cependant, ses priorités avaient changé, et plutôt que de réussir à la rallier, Mehran la dégouta : Elle ne comprenait pas son raisonnement, son fonctionnement. Malgré le pouvoir démentiel qu'il possédait, il restait inactif, prétendant ne vouloir agir qu'en cas de force majeure, parlant de "sauver des peuples" ou de "préserver l'équilibre" alors même qu'il laissait en permanence mourir des innocents. Quelles inepties était-ce là? Ne tenant plus, Lothbrok l'envoya cordialement dans les orties avant de se décider à quitter les Boldgate pour finalement agir comme elle aurait du le faire depuis longtemps. Comme elle l'avait toujours fait. Protéger ceux qui doivent l'être, éradiquer ce qui doit l'être.

Relations avec les autres personnages :

-Construite par Ragnar Albert Di Arzteingard et le forgeron Sum Nimium
-Entretient des relations cordiales avec les Boldgate, notamment Maria Limstella et Alfred Francis
-Ne supporte pas Mehran


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Les fiches de Pingu : Eternel WIP Empty Alfred Francis Boldgate

Message par Lord Penguin Sam 16 Juin - 23:44

Nom : Alfred Francis Boldgate

Genre : Homme

Race : Humain

Taille :  1m74

Origine : Haynailia, Boldgate

Date de naissance : 1852

Aime :  Ses golems, sa sœur, le sexe opposé, voir les gens rire/sourire/ être de bonne humeur, embêter ceux qu’il apprécie, avoir le second rôle

Déteste : Les golems de sa sœur, l’amertume, le thé, les conflits entre proches

Puissance : H

Apparence :

Alfred est un jeune homme moyen au visage jovial, voir espiègle. Souriant, il possède les mêmes yeux bleus que ceux de sa sœur et ses joues sont parsemées de tâches de rousseur. Ses cheveux, lui arrivant à la nuque, sont blonds et frisés, et sa tête est surmontée de lunette rondes qu’il ne porte que lorsqu’il se plonge dans son travail. Il se vêt généralement d’un uniforme d’Axaques bricolé et modifié à sa sauce, et transporte constamment un sac en bandoulière où il conserve ses gadgets et golems.

Personnalité :
Alfred a une personnalité assez détonante et rayonnante. Bruyant, se faisant souvent remarquer, il n’hésite pas à se tourner en ridicule et faire des pitreries pour amuser la galerie. De même, c'est un adepte des farces et autres blagues a l'humour plus ou moins douteux, tant qu'il arrive par là à arracher quelques sourires. En bref, Alfred n'est pas vraiment le genre d'élève apprécié dans la cité des mages, et même s'il ne se démarque pas par son talent, il est connu par beaucoup (notamment les élèves plus jeunes). Même s'il peut parfois se montrer mesquin en allant trop loin dans ses jeux, Alfred n'a aucune intention malveillante et apprécie la vie à Axaques, la ville, et ses habitants. Lorsqu'il cause du tort à autrui, ce qui arrive parfois, il s'en veut toujours énormément et peut se morfondre pendant plusieurs jours à cause de cela. Cependant, il a parfois du mal à admettre ses erreurs face à la personne concernée et ne s'excusera que rarement. Ceux qui l'ont rencontré et ont eu l'occasion de lui parler ont malgré tout tendance à l'apprécier. Sa famille notamment, lui voue comme à sa soeur une affection particulière et bienveillante, et cela est réciproque. Alfred aime sa famille comme personne, particulièrement sa soeur, même s'il ne l'avouera jamais autrement que sur le ton de la blague. Et lorsqu'Alfred apprécie quelqu'un, la taquinerie est son moyen principal de l'exprimer. Cependant, même s'il rit beaucoup de sa soeur et de son caractère qui peut parfois être étonamment naif, il retrouve parfois chez elle (lorsqu'elle s'énerve) un air propre à leur mère... Et rien ne l'intimide plus que sa mère. En présence de celle-ci, Alfred se tient autant à carreau que possible et ne fait pas le moindre faux-pas, quand bien même au fond il aimerait être capable de l'amuser comme il amuse les autres.
Avoir grandi entre sa soeur et sa mère a développé en Alfred une appréhension de la gent féminine, dont il avait fini par avoir quelques peu peur. Mais les années ont fini par avoir presque totalement raison de ce trait et par le transformer en attirance prononcée. En particulier, il aime les femmes souriantes, et il n'hésite la plupart du temps pas à aborder ces sujets.
Alfred n'a pas d'autre ambition que le bonheur de ses proches et de ceux qui l'entourent et ne cherche aucune forme de reconnaissance. Il se plait en vérité à agir derrière la scène pour tenter d'arranger et d'aider les autres, se contentant des sourires qu'il provoque en guise de récompense.

Compétences :
Alfred est un magicien assez médiocre, comme en témoignent ses résultats académiques qui lui valurent de repasser une année. Plus calé en théorie qu’en pratique, ses compétences magiques sont des plus basiques. Même en golemancie, il n’est capable d’enchanter et de manipuler que de petits golems, ayant du mal à gérer la tension d’enchantement. De toute façon, il ne voit aucun intérêt à faire plus en la matière. En vérité, Alfred est plus un bricoleur, voir un mécanicien, qu’un mage. Il a le don pour trouver des astuces mécaniques qui compensent sa piètre maîtrise de la golemancie et facilite la manipulation de ses golems. Créatif, il élabore des mécanismes complexes afin d’amuser la galerie avec ses multiples golems-jouets, dont il n’hésite pas à littéralement faire spectacle. Il rend aussi service à certains membres de sa famille, notamment sa sœur, dans la conception mécanique de leurs golems.

Equipement particulier : /

Histoire :

Alfred Francis est né dans la famille Boldgate, une poignée d’années après sa sœur, Maria Limstella. Agé seulement de 4 ans quand son père quitta la famille Boldgate, il grandit uniquement en compagnie de la figure stricte et stoïque de sa mère et du génie qu'était sa soeur. Constamment dans l’ombre de cette dernière, dont les talents remarquables lui attiraient les éloges de toute la famille et de la communauté magique de manière générale, il eut du mal à trouver sa place au sein du foyer, surtout en l'absence d'une figure paternelle. Il ne comprit jamais pourquoi la situation avait du en arriver là, et reprochait intérieurement à sa mère de ne pas avoir tenté de régler les conflits, comme si c'était de sa faute s'ils avaient grandi sans leur père, comme si elle n'avait pas voulu penser à leur bien être. Et ce quand bien même sa soeur adoptait l'exacte opinion de sa mère sur le sujet. Alfred en était convaincu, même sa mère souffrait de cette séparation, et cela se voyait à travers son visage renfermé.
Étant loin d'arriver à la cheville de Maria dans les domaines "importants", Alfred ne tarda pas à cesser de faire des efforts, se contentant et se résignant à rester dans l’ombre. Malgré cela, sa capacité à rester jovial et positif lui attiraient la sympathie de tous, et il fut rapidement perçu comme le petit frère amusant de la grande Maria Limstella, situation qui lui convenait au final parfaitement. Cependant, puisque plus personne ne semblait attendre grand chose de lui, il se désintéressa de plus en plus de ses études et de son avenir. C'est âgé de treize ans que, lors d'une séance d'entrainement à la manipulation de golems, par ennui, il eut l'idée de décorer et modifier les golems d'entrainement qu'on confiait aux débutants. Instinctivement, il en déguisa un pour ressembler à sa mère, et l'autre pour ressembler à son père. Et ainsi, avec ces deux golems inhumains, il joua la scène d'un couple et d'une famille heureuse. A cet instant précis, par coïncidence, sa mère pénétra dans la pièce. S'attendant à une réprimande, le visage dur de sa mère, l'espace d'un instant, s'adoucit en un sourire, et elle quitta la pièce sans dire un mot. Ce moment s'encra profondément dans l'esprit d'Alfred, semblant être pour lui la première fois qu'il voyait sa mère sourire. A partir de ce jour, Alfred développa une attirance et une fascination pour le sourire et le rire d'autrui. Et petit à petit, cette attirance se changea littéralement en passion, qui ne tarda pas à le guider sur le chemin qu'il voulait suivre plus tard. Alfred se fichait des grandes problématiques de la magie, du progrès, de la recherche... Il voulait simplement faire sourire les gens autour de lui et leur apporter un peu de joie. Lorsqu'il annonça cela à sa mère, elle n'en fut pas ravie, mais finit par se résoudre à accepter, ne voyant pas comment elle pouvait lui faire changer d'avis. En contrepartie, il se proposa de devenir tout bonnement et simplement l'assistant de sa soeur, contribuant ainsi malgré tout à l'effort commun et familial, et ce malgré les années qu'il avait perdues en redoublant à Axaques. Après tout, sur le devant de la scène il était parfois compliqué d'admirer le sourire des spectateurs, éblouis par les feux et l'éclairage.
C'est ainsi qu'il se consacra à la conception et l'élaboration de nombreux golems miniatures, sur le modèle des golems d'entrainement, représentant divers personnages amusants. Avec ceux-ci, il se mit à organiser des spectacles, se tournant en ridicule et travaillant tant bien que mal son humour dans l'espoir d'observer un sourire illuminer un visage morose.

Relations avec les autres personnages :
-Frère et assistant de Maria Limstella Boldgate
-Fils de Limstella Luciane Boldgate


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Les fiches de Pingu : Eternel WIP Empty Meortis Hivéléus

Message par Lord Penguin Sam 23 Juin - 2:31

Note préalable : Meortis est un personnage que j'ai recyclé à partir du travail de l'ancien membre, Padommay. Cf ses fiches pour la version originale : https://chevalier-eclipse.forumgratuit.org/t387-les-personnages-de-l-ipad#7135


Nom : Hivéléus

Prénom : Meortis

Genre : Femme

Race : Humaine

Taille :  1m76

Origine : Alefridia

Date de naissance : 8 Décembre 881

Aime : La magie, le calme

Déteste : La chaleur, les non mages prétentieux, ceux qui ne prennent pas la magie au sérieux, les armes,

Puissance :
A

Apparence :
Meortis est une grande femme a l'allure altière des personnes qui ne sont pas dans le besoin. Sa peau très pâle fait ressortir ses yeux d’un bleu profond et ses longs cheveux noirs tombant en arrière. Son regard lui donne un air prétentieux, semblant souvent méprisante ou agacée. A son grand dam, elle possède un corps aux formes généreuses qu'elle tente souvent de dissimuler sous une large cape lorsqu’elle est en déplacement. Sinon, elle porte le plus souvent une robe de mage à capuchon, lui permettant des mouvements amples et dissimulant ses mains. Mais la particularité la plus frappante de Meortis est le tatouage en forme de croix sous son œil gauche.

Personnalité :
Meortis est une femme froide, qui ne s’ouvre que très peu, et cela se ressent dans son comportement. La moitié du temps, elle semble regarder tout le monde de haut, avec mépris. L’autre moitié, elle a l’air agacée, comme si on lui faisait perdre son temps. Mais il ne s’agit que rarement d’une simple impression, et cela transparait dès qu’elle ouvre la bouche. S’exprimant avec une cinglante franchise, elle n’hésite pas à envoyer balader ceux qui la gènent… Et pour Meortis, presque tout le monde est une gène. Pas sympathique et compréhensive pour un sou, Meortis méprise les non-mages et ne veut rien avoir à faire avec eux. Elle a encore moins de considération pour les non-mages qui méprisent la magie, tels que les bériliens. Et elle a d’autant plus en horreur les mages qui ne prennent pas la magie au sérieux ou qui font n’importe quoi avec ce noble art. A l’inverse, elle peut exprimer de l’intérêt ou de la sympathie pour les mages qui lui sont inférieurs, même si elle a tendance à souvent les ignorer, n’ayant rien à apprendre d’eux. Et enfin, elle respecte toute personne au talent et potentiel magique égal ou supérieur au sien, en bref toute personne capable de lui enseigner quelque chose dans ce domaine. Ce respect qu’elle a pour les grands mages peut l’amener à un degré de tolérance qui ne lui serait pas concevable en temps normal, peu importe le comportement ou les actions du mage en question.
On comprend donc facilement que la seule passion de Meortis est la magie. Depuis qu’elle a commencé à l’apprendre, elle est fascinée par les arcanes et trouve son bonheur dans le seul fait de les étudier et de les pratiquer. Il n’y a pas de fin ni d’objectif  à sa pratique de la magie, et elle se satisfait simplement de pouvoir y consacrer l’entièreté de son temps, que ce soit dans la théorie ou dans la pratique. La perspective de toujours découvrir quelque chose de nouveau et d’intéressant la pousse dans sa quête d’apprentissage, et elle nourrit l’espoir secret de continuer à apprendre pour l’éternité sans jamais tout avoir compris et expliqué. C’est pourquoi elle est attirée par les magies atypiques et particulières telles que l’obscuromancie, qui nécessitent une étude approfondie dans sa compréhension, et qu’elle ne s’attarde que peu sur les magies basiques dont le concept est simplissime mais qui fonctionnent sur des jeux de puissance (coucou la pyromancie). Pour les mêmes raisons, Meortis est effrayée par la quête de l’origine, et la perspective de trouver et de comprendre la source des arcanes, et donc toute forme de magie, signifierait pour elle la perte de sa raison de vivre.
Comme évoqué plus haut, Meortis n’est pas une femme très émotive ni empathique.
Impitoyable avec ses ennemis, elle ne s’embarrasse pas de questionnements moraux lorsqu’elle veut arriver à ses fins et n’aura aucun remord à massacrer quelqu’un qui se mettrait sur sa route, aussi faible ou innocente soit cette personne. Cependant, comme son descendant Rasco, elle n’est pas le genre à être rancunière et ne sera que rarement active lors de conflits, préférant les éviter puisque les considérant comme perte de temps et d’énergie.
Peu bavarde avec ses alliés, il n’arrive presque jamais que Meortis développe une réelle affection pour autrui, et elle n’exprime que rarement les pensées positives qui lui traversent l’esprit. Il arrive cependant, parfois, qu’elle ait des instants de lucidité. Des instants ou son stoïcisme naturel et habituel laisse entrevoir un certain sentimentalisme. Dans ces instants, Meortis peut dire des choses qui ne lui ressemblent pas et a tendance à exprimer timidement sa gratitude envers ceux qui l’aident ou l’aiment. En ces instants, elle se rend compte que malgré tout ce qu’elle est et peut accomplir, il est certaines personnes qui l’ont aidée à en arriver là, lui ont permis de faire ce qu’elle voulait faire, et qu’elle doit beaucoup à ces personnes. A cause de ces moments qu’elle voit, à froid et avec le recul, comme des instants de faiblesse, elle a tendance à s’évertuer à toujours honorer ses dettes et à faire en sorte de ne rien devoir à personne. Elle évite ainsi d’accumuler une charge émotionnelle superflue dont elle ne saurait que faire et qui la perturbe dans l’accomplissement de ce qui l’intéresse réellement.
Cherchant donc le calme et l’isolement, Meortis voit son corps plantureux comme un fardeau qui attire les sources d’agacement, d’où le fait qu’elle préfère le cacher sous d’amples vêtements.
Depuis sa résurrection, l’esprit de Meortis s’est lié et mélangé à celui de la précédente détentrice du corps qu’elle occupe aujourd’hui, et cela est pour elle une source de préoccupation récurrente. En effet, bien qu’elle ait une dominance écrasante sur cette autre partie d’elle, il arrive parfois que des sentiments qui ne sont pas les siens ressurgissent et embrument son esprit. Elle est le plus souvent capable de se contrôler, mais il est des sujets qui déclenchent en elle une déraison qu’elle a du mal à contenir. Ce qui l’effraie le plus dans cette situation est le fait qu’elle est le plus souvent incapable de se rendre compte lorsqu’elle perd ce contrôle, et que ces moments lui paraissent dans l’instant parfaitement naturels. C’est pour essayer d’affirmer son contrôle sur son corps et d’avoir un moyen de savoir quand elle n’était pas elle même que Meortis s’est re-tatouée la même croix que par le passé sur le visage.

Compétences :
Meortis est une mage au talent incommensurable et douée dans plusieurs domaines des arcanes.
Sa magie de prédilection reste avant tout la nécromancie. Capable de manipuler plus d’une centaine de zombies à la fois, soit par contrôle direct, soit en les « programmant ». Elle est de même capable de décupler la force physique de ses zombies, le plus souvent au détriment de leur intégrité physique, et entre ses mains, le corps d’un adulte lambda peut devenir une machine à tuer capable de perforer un abdomen d’un coup de poing.
Dans le même domaine magique, elle maîtrise les sorts de pourrissement, ciblés où en zone, et est capable de les jeter avec précision, pouvant s’en servir pour sectionner un membre si elle est suffisamment proche de sa cible.
Allant de pair avec les magies précédentes, Meortis est aussi un mage de soin efficace et maîtrise l’anatomie humaine. Sans être capable de recoller un membre perdu, elle peut stabiliser et faire cicatriser même des blessure très profondes, même si cela peut parfois lui prendre un peu de temps. Elle est aussi capable, chose plus spécifique et plus rare, de « rembobiner » le processus de pourrissement pour redonner à un corps des chairs saines.
Sans en être une adepte, Meortis a une certaine maitrise et compréhension des magies élémentaires basique que sont la pyromancie, cryomancie, et électromancie. Capable d’incanter rapidement des sorts de niveau faible, voir moyen, elle est aussi capable d’utiliser des sorts plus puissant mais cela lui nécessite un temps d’incantation et de concentration proportionnel à la force du sort voulu.
Elle a aussi un certain niveau en magie d’altération, télékinésie, voir même en animo et spiritomancie. Cependant, il est des magies complexes qu’elle comprend sans être capable d’utiliser, telles que l’illusion ou les magies druidiques.
De manière générale, Meortis est un peu touche à tout et a des bases dans de nombreux types de magie, sans que celles ci ne lui soient réellement utiles (par exemple, elle peut faire tourner l’eau d’une bassine ou manipuler l’équivalent d’un verre d’eau).
Enfin, l’autre spécialisation de Meortis réside dans l’obscuromancie, magie héritée de son descendant et sur laquelle elle travaille depuis sa résurrection. L’obscuromancie produit un miasme manipulable qui a la propriété d’absorber et de nullifier potentiellement toute forme d’énergie ou de force, ce qui lui donne de multiples applications possibles. Avec elle, elle est capable d’incapaciter n’importe quel être vivant, voir de le tuer en arrêtant simplement ses fonctions vitales. Elle peut aussi s’en servir pour se protéger des chocs, de la chaleur, des flammes…  Meortis étudie encore cette magie expérimentale, notamment les différentes formes qu’elle peut prendre et jusqu’où on peut pousser ses propriétés.
En revanche, sa forme physique laisse à désirer. Peu endurante, peu agile, sans force, elle peut s’essouffler après avoir monté trois étages.

Equipement particulier : Meortis n’utilise aucun artifice, ne comptant que sur sa seule magie et son talent pour résoudre ses problèmes.

Histoire :
Meortis est née en 881, en Alefridia, fille unique d’une famille financièrement et socialement aisée.  Née dans les premières années du règne de Gulliano le fou, ses parents, sans être eux même des mages ni des guerriers, étaient membres d’un groupe qui s’opposait au règne du Second Trépas. Ce groupe résistant se nommait La Croix. Meortis ne connut que le conflit durant toute son existence, et ayant vu à maintes reprises des gens qu’elle connaissait disparaître du jour au lendemain, Meortis finit très tôt par se détacher des autres et des enjeux de ces affrontements, perdant presque toute empathie. N’ayant jamais connu la paix, elle ne comprenait pas pourquoi tous ces gens se battaient et risquaient leur vie. Et rapidement, elle se mit à trouver les hommes ennuyeux, simples, inintéressants, fragiles. Ils suivaient tous un même schéma, et trouvaient tous la même fin. S’énervaient pour les mêmes raisons, avaient peur des mêmes choses... Ennuyée, quelque chose s’éveilla en elle lorsqu’on lui apprit la magie. Un des mages de la Croix, cherchant à la former en tant que combattante, l’introduisit aux arcanes.

Pour Meortis, qui n’avait alors que 10 ans, ce fut comme une révélation. La magie était la chose la plus complexe à laquelle elle ait pu être exposée. A peine lui en eut-on expliqué les bases qu’elle commença à imaginer le nombre infini de possibilités et à se passionner pour celles-ci. On se rendit rapidement compte que la jeune Hivéléus avait un don dans ce domaine, et elle progressa à une vitesse ahurissante. Voyant en elle et en son potentiel le futur héros de leur cause, les membres de la Croix lui donnèrent un statut particulier, et on lui tatoua sur le visage l’emblème de la résistance afin de donner espoir à ses membres. On voulait faire d’elle et de ses prouesses le symbole de l’espoir, et son nom était sur toutes les bouches... Cependant, Meortis atteignit rapidement un niveau élevé de compréhension et de maîtrise des magies « classiques », et commença à s’intéresser à des choses plus complexes. Toujours, ses instructeurs lui parlaient des nécromants et de leurs capacités étranges, qui semblaient à Meortis fort atypiques… Et fort intéressantes. L’envie s’éveilla en elle d’en apprendre plus à ce sujet. C’est lorsqu’on lui demanda de se battre enfin pour la Croix lors d’escarmouches que Meortis prit la fuite, partant en exil pour en apprendre plus sur cette magie qui l’intriguait tant, alors âgée de 17 ans.

C’est ainsi qu’elle se mit à vagabonder, apprenant la nécromancie comme elle le pouvait, côtoyant notamment pendant un temps certains membres du Second Trépas. Une fois les bases acquises, elle approfondit sa maîtrise en autodidacte jusqu’à atteindre un niveau équivalent à celui des meilleurs nécromants de son époque, sa connaissance en magie de soin et anatomie facilitant grandement son apprentissage. Sa passion pour la nécromancie n’avait visiblement pas de limite, et son manque d’empathie envers autrui la mena à accomplir certaines atrocités afin d’obtenir des matériaux d’étude. Elle s’épanouissait dans l’apprentissage, teinté parfois de carnage. Mais même si les victimes innocentes se multipliaient, Meortis se mesurait aussi à des nécromants du Second Trépas, vérifiant ainsi où elle se situait par rapport aux autres pratiquants des arts nécromantiques, s’entrainant notamment à la rupture de lien et la prise de contrôle des zombies d’autrui.

Au cours de cette période solitaire, en 902, elle rencontra un homme du nom de Galbur. Un guerrier en armure orientale, armé jusqu’aux dents et particulièrement compétent. Mercenaire, ses affaires florissaient en ces périodes troubles, et il était connu pour être un garde du corps d’exception… Mais aussi un joli cœur. Meortis était alors une jeune femme d’une grande beauté, et le guerrier fut irrémédiablement attiré par ses charmes. Cette attirance se transforma en amour lorsque la jeune femme refusa ses avances et ses services, crachant sur ses talents et sa compagnie, et ne le traitant que comme une nuisance. Mais Galbur persévéra, et finit par se faire accepter à ses côtés, sous la condition qu’il ne prononce jamais le moindre mot, et qu’il reste aussi discret que faire se pouvait.

Finalement, la rumeur selon laquelle l’électron libre qu’était devenu Meortis versait dans les arts sombres prit une ampleur trop importante pour être ignorée, et bientôt les membres de la Croix, la considérant comme faisant partie du Second Trépas, commencèrent à la pourchasser. Simultanément, les membres de la dite organisation commencèrent à sérieusement s’intéresser à elle et à la garder à l’œil.
Estimant qu’il s’agissait d’un malentendu à dissiper, Meortis se rendit avec Galbur dans sa ville natale pour tenter de trouver une solution pacifique à l’antagonisme qui s’était créé entre elle et son groupe d’origine. Elle n’était pas nécessairement leur ennemi, même si elle n’avait plus d’allégeance envers eux. Elle voulait simplement éviter d’être pourchassée si elle pouvait l’éviter, trouver une solution pacifique. Quelle ne fut pas la surprise de ses parents, voyant soudainement apparaitre leur fille, qu’ils n’avaient pas vu depuis 7 ans. Paniqués, ils tentèrent de cacher sa présence, mais des villageois l’avaient aperçue. Bientôt, les troupes de la Croix se montrèrent au manoir, et la tentative de couverture des Hivéléus fut vue comme une trahison. Le manoir fut brûlé, et les parents exécutés. Meortis quant à elle, en ressortit indemne, massacrant avec l’aide de Galbur l’ensemble des soldats et civils qui avaient participé à cette battue. On dit qu’elle massacra à elle seule des centaines et des centaines de soldats, tournant ses premières victimes contre leurs alliés et formant une véritable armée d’inépuisables morts-vivants. Elle même était impossible à atteindre, protégée par Galbur, qui fut vu dans son mutisme comme un zombie de plus.

Après cet incident, il ne resta plus grand-chose de la Croix, et Meortis fut définitivement vue comme une femme maudite. C'est à partir de ce moment qu’elle se mit à réellement mépriser les non mages. Dans les années qui suivirent, le Second Trépas tenta de la rallier à leur cause, impressionnés et ravis par ce qui était arrivé à la Croix. C’est le bras droit de Gulliano, Zenon en personne, qui vint plusieurs fois la trouver pour l’inviter à rejoindre le gouvernement régent d’Alefridia, et ce sur ordre du roi. Mais Meortis refusa, n’ayant aucun intérêt à la gouvernance, et n’étant pas convaincue quant à ce qu’une allégeance envers Gulliano pouvait lui apporter, magiquement parlant. Le Second Trépas flirta ainsi avec elle pendant 5 ans, jusqu’à sa rencontre avec Mark en 910.

Mark était un héros et un mage exceptionnel, qui recherchait des moyens de vaincre Gulliano et son ordre. Conséquemment, ses relations avec Meortis, coupable de nombreux crimes, n’étaient pas sur de bons rails. Cependant, cette dernière reconnaissait en lui un véritable maître, et quelqu’un capable de lui enseigner quelque chose de nouveau. Ainsi, ils parvinrent à un arrangement. En échange des enseignements de Mark, Meortis l’aiderait dans ses recherches d’une arme ultime contre la nécromancie. Et c’est ainsi que, rejoignant Mark, Meortis fit aussi la rencontre d’Aporia, son apprenti, avec lequel elle s’entendit mieux qu’avec le maître. Ils partageaient tous deux un dédain et une indifférence pour le peuple ainsi que, bien que de manières différentes, une passion pour la magie. Rapidement, ils développèrent une amitié étrange… Et Meortis se rendit compte que lui aussi, pouvait lui apprendre certaines choses. A sa manière, elle s’amusait beaucoup en sa compagnie, et ces années devinrent pour elle d’excellents souvenirs.

Lorsque l’ordre des paladins d’Arzteingard se forma et commença à recruter des combattants pour faire face au Second Trépas, Mark décida de les rejoindre en 915 pour affronter Gulliano. Evidemment, une telle quête n’intéressait aucunement Meortis, ni même Aporia. C’est ainsi qu’ils se séparèrent, laissant Mark à ses hauts faits, et se consacrant tous deux à la continuation de leurs recherches.
C’est durant cette période, juste après le départ de Mark, que Meortis contracta une certaine maladie. Un mal incurable, qui commença à la tuer à petits feux, ne laissant plus qu’une poignée d’années devant elle. En parallèle de ses recherches magiques, elle chercha un remède, mais rien ne semblait pouvoir la sauver. Allant même jusqu’à consulter des sorcières, on lui annonça qu’il s’agissait là d’une rétribution divine pour les méfaits qu’elle avait accompli, lui affirmant qu’elle avait manqué sa dernière chance de rédemption en refusant de rejoindre les paladins.
Meortis n’en croyait pas un mot, mais le fait qu’elle n’avait aucun moyen de guérir restait l'implacable vérité.
Sachant cela, elle dut faire face à quelque chose qu’elle avait à peine envisagé jusqu’ici… L’imminence de sa mort, à elle, qui manipulait les cadavres depuis tant d’années. Et cela la terrifia. Elle fut terrifiée par la perspective de ne pas pouvoir continuer à se passionner pour les arcanes,  la perspective de plonger dans l’inconscient éternel, de cesser de découvrir la magie et ses secrets. Elle voulait continuer à s’amuser pour toujours… Mais elle ne le pourrait pas.
Dans ce contexte et dans un instant de lucidité émotionnelle, Meortis autorisa Galbur à parler pour la première fois depuis qu’elle avait accepté de le laisser la suivre…. Depuis quinze années. Ce jour là, elle le remercia pour tout ce qu’il avait fait pour elle, et elle lui demanda ce qu’il voulait en retour.
Galbur lui demanda un enfant…
Et elle lui accorda son souhait.
Dans son état affaibli, Meortis s’offrit à cet homme qui l’aimait, la protégeait, et la suivait depuis 15 ans sans rien lui demander en retour. Et elle porta leur enfant durant 9 mois, sous le regard circonspect et confus d’Aporia, qui avait toujours cru que Galbur n’était qu’un zombie de plus.
Durant cette gestation, qui achevait de puiser ses dernières forces, Meortis pensa à tout ce qu’elle avait vécu jusqu’ici, commençant à se résigner au trépas… Mais elle se rappela soudain de propos que Zenon lui avait tenu à l’époque, lorsqu’il tentait de la rallier à Gulliano. « Mon Maître travaille sur un moyen de revenir à la vie… Pas un simple zombie. Une résurrection. Une transcendence.».
C’était la solution. Elle pouvait espérer continuer, comme elle l’avait toujours fait. Il lui suffisait de trouver un moyen de revenir à la vie.

Consultant Aporia et lui présentant la chose comme une recherche en commun (ce que c’était réellement en grande partie, d’ailleurs), elle se mit à travailler avec lui sur un moyen de préserver l’esprit et l’âme afin de le ramener ensuite à la vie. La manipulation de l’âme était déjà quelque chose qui intriguait Aporia, et il ne tarda pas à se consacrer lui aussi pleinement à ces recherches. En l’espace de 6 mois, des centaines et des centaines de personnes furent sacrifiées pour ces expériences… Jusqu’à ce que finalement, ils parviennent à un procédé qui pouvait permettre de stocker, avec une probabilité non négligeable de réussite, un esprit et une âme dans un objet.
Le jour de l’accouchement, Meortis demanda à Galbur de trouver un moyen de la ramener à la vie, ce qu’il lui promit, peu en importait le coût. Et alors qu’elle donnait naissance à l’enfant du mercenaire, qu’elle ne voulut pas nommer, Aporia enferma son âme et son esprit dans une des épées de Galbur, baptisée Frys.

Alors, ce fut le néant absolu, pour Meortis...

Jusqu’à ce qu’elle se réveille, une éternité ou un instant plus tard, dans une grange abandonnée, face à un homme pâle et à un géant au regard ardent. Son descendant, Rasco Hivéléus, et le grand fondateur de l’Inquisition, Fryma Braam.
D’un manière ou d’une autre, son souhait avait été exaucé. Plus de 9 siècles plus tard.
C’est ainsi que Meortis rejoignit les gardiens de fer, tenue sous contrat par Fryma en échange de sa résurrection, et qu’elle dut rattraper les siècles d’histoire durant lesquelles elle avait dormi.
Occupant désormais le corps d’une autre, elle ne tarda pas à se rendre compte que quelque chose n’allait pas chez elle, et que quelqu’un d’autre vivait en elle. N’étant pas dans son corps d’origine, elle décida de se tatouer à nouveau le symbole de la Croix sur la joue, qui avait durant toute son existence été un trait qui la définissait, afin d’être certaine de contrôler sa propre identité.
Elle a repris depuis ses recherches en magie, et se passionne comme auparavant pour les arcanes, n’espérant rien de plus que de pouvoir continuer paisiblement, aussi longtemps que l’univers le lui permettrait.

Relations avec les autres personnages :
-Ancêtre de Rasco, Padommay, et Vestia Hivéléus
-Membre et agent des gardiens de fer
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