Chevaliers de l'Eclipse
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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse]

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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse] - Page 3 Empty Character craft, épisode 2.

Message par DALOKA Sam 5 Mar - 17:00

Motivé pour un second épisode. Here we go.




Un de mes plus anciens personnages, beaucoup d'anciens clipsiens m'ont connu alors que je jouais ce personnage en rôle play. Dally a joué de nombreux rôles très différents dans les histoires que je créais, je m'attaque donc encore à un gros morceau. Guerrier libre, artiste martial fêtard, Dally fut pendant longtemps mon avatar (fait assez amusant car je n'ai jamais trouvé qu'il me ressemblait, et je ne le voulais pas). Attaquons nous à ce personnage de ma première génération !


Deuxième épisode : Dally, avatar à plusieurs visages.

Pour puiser dans les racines du personnage il est important de fouiller dans ma toute première histoire imaginée du début à la fin, celle du Soleil Rouge. Cette histoire se déroulait en effet originellement dans l'univers de Dofus (qui, peu importe ce que j'en pense maintenant, m'a inspiré). Un des neufs personnage principaux, celui qui nous intéresse, se nommait Rakik (prononcer Ra-Kick). De base, c'était un personnage plutôt plat de mon point de vue. Un jeune pandawa fêtard au sang chaud et ayant soif de sensations fortes, venant d'un prestigieux clan, mais également trop agressif. En bref il faisait sauter des villages pour une raison que moi même j'ai oublié ce qui veut certainement dire que la raison n'était pas bien crédible, si elle existait en premier lieu. Il portait entre autre deux dangereux artefacts qui le rendaient très puissant. Une fois vaincu par les protagonistes, Téko et Saero, il était censé se rendre compte qu'il avait été vraiment con et se repentir. Le personnage avait donc peu d'intérêt, surtout que dans la première version de l'histoire, Garlis le pheonix avait une personnalité similaire, en bien moins sympathique et plus orgueilleux (ce personnage n'existe plus mais m'a poussé à donner une personnalité au pheonix de Téko, Agi. Ce qui est une petite auto référence). Pourtant, Rakik restera ainsi jusqu'à ce que je rejoigne le forum Wakfu.

Je voulais rejoindre la communauté RP de ce forum car elle était plus active que celle du forum Dofus, mais je voulais garder une continuité avec ce que j'y avais fait et donc créer un nouveau personnage. L'idée farfelue d'avoir un personnage ''principal'', m'est alors venue. Voulant créer un personnage typé asiatique, je remarque vite que la classe Pandawa est toute indiquée pour cela. Je décide donc de recycler les éléments du personnage qui m'intéressait le moins : Rakik. Je le renomme Dally pour qu'il coincide avec mon pseudo (qui était déjà à l'époque mon prénom en caps…). Changer la personnalité est la première chose que je fais. Inspiré par le protagoniste de fiction qui à l'époque m'était le plus sympathique, Son Goku, je conserve son aspect guerrier et bagarreur en l'adoucissant grandement. Je veux aussi en faire un personnage qui sera aisé à jouer en rôle play, je le rend donc sociable, bien plus amical, moins arrogant, car j'ai remarqué dans mes précédentes expériences que jouer des personnages peu bavards ou asociaux pouvait être handicapant en RP. Je fais donc en sorte que Dally puisse communiquer facilement avec les autres personnages, ce qui d'ailleurs fonctionnera : le joyeux larron est à l'époque mon personnage le plus sympathique et le plus reconnaissable, conservant des liens à travers les rps successifs avec les persos d'autres joueurs.

Le style de combat change brusquement. Je ne voulais pas qu'il reste un mage de combat, et je voulais rendre les rp plus handicapants, j'en fis donc un artiste martial (lourdement inspiré encore, par Dragon Ball). N'étant pas intéressé par la boxe de l'homme ivre classique des pandawas, je décide de lui infliger un handicap assez drôle pour sa classe : Dally, saoul, n'est pas plus fort. Il est juste saoul, comme quelqu'un normal, et ne peut pas vraiment ainsi se battre. Cela le pousse à suivre un entraînement très rigoureux et à adopter un style de combat précis et discipliné. Là ou Rakik était un grand rebelle, Dally est bien plus sage et très rigoureux quand il s'agit de son entraînement. Mû par une volonté de devenir plus fort, il se rapproche pas mal du cliché de protagoniste de shonen qui me fascinait à l'époque (et toujours un peu, même si je semble blasé).

A noter que, à l'échelle du cheat de l'époque, Dally était… Très moyen. Enfin, cela ne m'a de mémoire jamais gêné.
Le physique de Dally a toujours été simple. J'opte pour un pandawa grand, assez costaud, torse nu, avec pour un typique chapeau chinois pour couvre chef.

Pour le background, cela est relativement simple. Dally est le membre d'un prestigieux clan pandawa, que, pour rester dans la continuité des jeux de mots foireux d'Nawakma, je nomme Neineken (trouvé en décalant juste la barre du H). Tout comme Rakik, que je fais Neineken aussi (même si il est décédé à l'ère Wakfu, cela me faisait du background). Dally est donc le descendant du personnage dont il est dérivé.
Bref. Dally est destiné à suivre les voies du pandawushu, mais en est incapable. Pour cela, il est lancé en voyage pour apprendre auprès d'un maître Enutrof qui maîtrise des arts martiaux très différents -et bim, j'te cale l'archétype du vieux maître comme un vieux sagouin-. Son nom est Krakendorf Eloen (personnage qui a beaucoup changé. On en reparlera peut-être une autre fois). Son enseignement terminé, Dally voyage à travers le monde pour le parfaire et rencontrer de nouveaux opposants. Et voilà, mon personnage peut se lancer à l'aventure. Et Dieu, qu'il en vivra, des aventures.
A noter que, malgré ce que l'on peut et pouvait penser… Dally n'est pas un pervers, à peine un séducteur. Malgré ce que j'écrivais dans ses fiches, malgré tout mes efforts pour correspondre à cela (sans doute pour plus l'identifier à moi même)… Quasiment jamais Dally n'a montré ce côté de lui en rp concret. La plupart des cas, c'était à peine si il démontrait une attirance autre qu'amicale envers le sexe opposé (fut un rp ou un personnage féminin le séduisait. Il se n'est pas rendu compte.) Ce défaut de personnage, très connu, je n'ai absolument aucun souvenir de l'avoir concrètement démontré. C'est néanmoins une preuve ultime que Dally n'était, et n'a jamais été moi. En revanche, il représente clairement ma motivation, principal trait du personnage.

Au fil des rp, quelques éléments s'ajoutent. Je lui rajoute une cape et je réintègre le grand ego qu'avait Rakik, le mépris en moins, après avoir vu Gurren Lagann. A cause de Kamina bien sur. Cependant l'ego disparaitra vite, je préfère le Dally simplet. Plus tard, je lui rajoute une arme : une grande hache à double tranchant qui peut prendre la forme… D'une chopine. Eh oui, il restait un pandawa, même si boire le rendait useless. Cette arme, intégrée pour le rendre plus efficient alors que je réduisait sa force surhumaine, sera son arme signature jusqu'à la création de l'univers d'Eclipse.

Après moult aventures sur le forum RP Wakfu, vers sa fin de vie, toujours très influencé par les mangas de ma jeunesse, je décide de lui intégrer un rival : Ralph Desko, qui cumulait grosso merdo beaucoup de caractéristiques types des rivaux (il était inspiré par Kaiba, il faut dire). Et oui, ce Ralph deviendra Ralph Friedsang par la suite lors de la création d'Eclipse.

Viens ensuite la fermeture du forum RP. C'est alors que s'ensuit ce que nous appellerons, nous, clipsiens, le grand exode. En bref, création du forum des Chevaliers de l'Eclipse. Pas grand-chose ne change pour ce bon vieux Dally. Ce n'était pas un personnage complexe, et je le savais, mais pour le rp il était parfait. Fort sans être abusé, fun, à l'aise avec même les personnages des plus désagréables, et toujours prêt pour l'action, il avait également un large background de par ses liens innombrables avec mes autres persos (j'en avais déjà entre vingt en trente), ainsi que ses précédents rôle play. Il n'y avait également rien de plus aisé que d'intégrer aux rp un personnage recherchant l'action. Il fut tout aussi facile de l'intégrer à la guilde des Chevaliers de l'Eclipse par la suite.

Aussi, si je puis glisser un petit commentaire : c'était délicieux de jouer un personnage si simple et jovial quand il était très souvent parmi des personnages sombres au passé torturé (grande mode clipsienne de l'époque. Avec les sacrieurs).

Et les rps passent encore. J'admets me sentir très nostalgique à chaque fois que je pense aux anciens rp ou je jouais ce personnage. D'autant plus qu'il est en vérité l'incarnation même des mangas que j'adorais dans mon enfance (Aka Dragon Ball/Naruto/One Piece/Yu-gi-oh.). Oui, si jamais plus tard je dois citer ma création qui représenterait ma jeunesse je répondrait : Dally ! Et seuls les vrais comprendrons. Dally est l'homme qui croit qu'il peut tracer le futur au bout ses poings à l'aide de sa volonté, et je pense que comme tout le monde, j'avais besoin de croire au futur. Même si il n'a pas le même degré de complexité que Téko Dyra, il est aussi important que lui dans mon âme. Vous voyez, le fameux Daloka qui hurle qu'il faut gravir sa montagne, et que peu importe si on trouve quelque chose à son sommet ? Celui qui hurle que même si on est un nul on doit travailler pour surpasser cela ? C'est Dally.
… Oui, en gros, Dally, c'est du shonen incarné.

Enfin, vient l'ère Eclipse. Je réinvente non sans joie mes anciens personnages, et c'est l'un des premiers à y passer. Le physique change bien sur : je n'avais pas l'intention de faire un furry à Eclipse et son apparence n'avait que peu d'importance pour moi, ce pourquoi elle reste simpliste. Des  vêtements simples de voyageurs, des sandales, des cheveux noirs courts, et son classique chapeau. On garde aussi la stature. Je supprime sa hache, par goût personnel. Son côté bâtard entre artiste martial et combattant à l'arme lourde disparaît (le dernier côté ira à Dreke).
Oh oui, une chose très importante : on change le nom. Neineken, à Eclipse ?… Faut pas déconner. Nelfhithion, quand je lui demande des idées de noms en N sonnant asiatique, me propose Nerimazu. C'est accepté. C'est ainsi que je décide de faire un système de clans à Bérilion, en passant. Un panda est tatoué sur son épaule en référence à son ancienne nature.

Le Background du personnage change lourdement. Dally est toujours un enfant de puissant clan, sauf qu'il est ici destiné à en devenir le chef après la mort de son père. Il décide donc de partir en voyage initiatique… Ce qui le conduira à rencontrer Téko et Saero, qui deviendront ses amis. Il est important de noter que dans ses anciennes versions il n'est aucunement lié à ces personnage et les affronte même dans mon vieux RP ''Les étoiles de sangs'', ou ils servent d'antagonistes.

Le reste relève de mon actuelle fic, Le Soleil Rouge. Je n'en dis donc rien… Cependant ce qui se passe après est le plus important. Dally, originellement grand amateur de combats, est répugné par la violence à cause des événements qu'il a vu et vécu. Il fait un voyage retour à bérilion et sombre dans l'alcoolisme (c'est un détournement de son côté fêtard originel). Puis, retournant chez lui, il se disputera avec Metsu, son frère aîné, commettant l'outrage de briser le sabre sacré des Nerimazu qu'il était censé garder… Cela marque une rupture avec l'ancien Dally et est au final la reprise de son développement, gelé depuis Wakfu. A noter aussi que la technique secrète censée décupler sa force lui inflige désormais un terrible contrecoup musculaire très douloureux et dangereux à long terme…
L'aventure de Dally, qui a pour grand aspect d'être un vagabond, reprend, il est supposé y affronter de nombreux ennemis, mais a juré de ne plus utiliser d'armes (il ne fera que quelques exceptions, notamment pour son frère Metsu). Dally, continuant d'utiliser sa technique, met sa santé en danger, mais ne peut rester aveugle devant les injustices qu'il croise… Un personnage un peu plus sombre est développé, influencé par mes récentes relectures du mythique manga Hokuto no Ken, dont je m'inspire de la violence pour imaginer ce qu'a vécu le bérilien au grand coeur. Il s'adoucira en vieillissant, redevenant plus proche du jeune qu'il était, en plus sage. En continuant son développement, je lui fait se poser des questions sur l'utilité de la force... Pourquoi la cherchait il? Quand l'utiliser? Pourquoi faut il se battre? Ce rapport particulier du personnage au combat est en partie à l'origine de la nature guerrière des bériliens.

Et voilà. Nous sommes ensuite en 1856 à Eclipse… Et Dally ne fait pas grand-chose. Il mourra, son coeur ayant finit par lâcher, durant l'Ellipse de dix ans en défendant plusieurs marchands l'ayant accueillit.

Mais je n'ai pas fini de parler.
Dally, quand l'univers d'Eclipse est lancé, n'est plus mon personnage principal. Bien qu'ayant un background riche, il n'a absolument aucun impact sur les intrigues présentes et est destiné à mourir…
Autant vous le dire, je tenais beaucoup à ce gars au grand coeur. Cela m'a attristé de le tuer (ce n'est pas à mon habitude). Pourtant, nulle mort poignante, nul one shot, nul insistance sur la tragédie de ce décès… Ce n'est pas (que) par flemme.

Tout ça parce quand l'univers est lancé Dally est déjà mort.
… Attention ce n'est pas un plot twist à la Sixième Sens. Simplement, Dally n'interviens concrètement dans Eclipse que deux fois : pour guider Ralph Friedsang à travers Bérilion dans Ordre Vide et Chaos, et pour voir son frère dans le OS Yeux sans Peur (où il se fera jeter par sa petite sœur, étant banni du clan). Ces apparitions sont des dialogues, Dally ne fait absolument rien pour impacter l'intrigue à part être présent.
Entre autre, il est comme un fantôme. Et je l'ai tué bien avant sa mort. L'homme qui apparaît dans Eclipse attend en vérité sa fin… L'ironie, c'est que ce Dally post 1856 est le Dally le plus calme qui ait jamais été, même en prenant en compte ses anciennes versions. Et c'est une autre raison pour laquelle sa mort ne doit pas être tragique… Elle ne le serait pas pour lui même.

Entre autre, Dally passait juste un petit coucou sur Eclipse, laissant sa marque dans le background avant de repartir. C'est pour cela que je l'ai introduis vers sa quarantaine, alors qu'il était généralement jeune. Ce n'était plus son ère, ce n'était plus le héros de mes histoires. Et lui ? Je sais bien qu'il a tiré sa révérence sans tristesse aucune. N'est il pas mort souriant ?… Que je l'aie dit ou pas, cela ne fait aucun doute.


Voilà. Ce Character Craft est fini. Il a fait remonté beaucoup de souvenirs en moi, défilants comme des artworks dans un générique de jeux vidéo… Un départ en bateau, un entraînement dans les bois, une scène gênante, une fête endiablée… Tant de rencontres, d'aventures, de combats… Des scènes dans le désordre que seul moi pourrait comprendre entièrement.

Je crois que peu importe combien mes personnages futurs pourraient êtres bons, mon attachement à ce vieil idiot sera rarement surpassé… Dally, je ne te dis pas au revoir, car tu ne m'as jamais quitté !
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Message par DALOKA Ven 25 Mar - 12:34

Continuons cette fois, avec du un peu plus récent.



Un de mes premiers personnages créés pour l'univers d'Eclipse, Metsu Nerimazu est un bérilien autrefois réputé invincible. Cependant, suite à un mystérieux accident qu'il garde secret, le grand guerrier a perdu un des plus précieux sens de l'homme : la vue. Toujours redoutable, c'est néanmoins bien plus faible qu'à son apogée qu'un Metsu vieillissant et de plus en plus malade doit diriger le clan Nerimazu à la place de son père disparu.


Troisième épisode: Metsu, la lumière perdue

Quand je dis que Metsu est un personnage créé pour Eclipse, je ne parle pas à moitié. En effet les premiers concepts du personnage me sont venus en tête lors de la création de bérilion, au tout début de l'univers. Si j'avais établi les lois dures et parfois absurdes de bérilion, c'était pour les remettre en cause d'une manière ou d'une autre. Si Dally était un bérilien libre, je voulais faire de Metsu un bérilien plus sage. Mais surtout, un samurai !

L'OST de Blazblue, Susanooh, m'inspire en grande partie le personnage : https://www.youtube.com/watch?v=n-FRmmVerd4

Mais il m'inspire plus ses temps glorieux, la puissance de cette musique ne correspondant moyennement qu'au Metsu présent, plus paisible. C'est là que je décide que Metsu serait en vérité un très grand guerrier déchu, un ancien héros et idéal bérilien. J'ai alors très rapidement une idée de son design qui restera définitive.
Metsu porte une tenue noire et blanche. Je ne sais plus si c'est une référence à Hakumen (le personnage auquel est originellement dédié 'Susanooh'), ou à la dualité ying et yang, mais en tout cas ses tenues sont ainsi, correspondant également à un aspect assez sobre du personnage que je ne voyais pas littéralement haut en couleur. Pour le physique, je m'inspire du samurai de jeu vidéo que je connaissais le mieux : Mitsurugi, de Soul Calibur. Je décide de faire du Tigre son animal totem, marqué par l'image d'un tigre blanc à l'époque (ce qui correspondait au code couleur de Metsu et à son ancien tempérament).

Son nom, Metsu, a une origine très idiote. En effet, dans le jeu de baston Blazblue, Hakumen répétait pas mal ce mot. Je le trouvais juste stylé. Ce mot avait une sonorité et une puissance qui me plaisait.
Il se trouve qu'il signifie 'détruire'. Amusant non ?

Toujours dans un but de sobriété, j'en fais un personnage de taille moyenne (dans les 1 mètres 70), cela tranche avec le reste de mes personnages Nerimazu, souvent grands, voire très grands. Ce choix n'est pas plus pour respecter ce qui devrait être une taille plus crédible ( sans aller dans les clichés, les asiatiques d'un mètre 90 y'en a hein, mais assez peu.), que pour me séparer de mon obsession de la taille à l'époque. En effet la plupart de mes personnages, lors de cette période, étaient grands. Sans doute car j'avais trop lu de Hokuto no Ken ou que j'avais l'obsession de rendre mes personnages impressionnants. Puis me suis dit « attends mais si tout le monde fait un mètre 90 ça n'a plus rien d'impressionnant ».

Revenons à notre samurai.
Déjà bim, je le met aveugle. Car l'idée du sage/guerrier aveugle, même si on peut toujours s'en moquer, m'a toujours beaucoup plu.
Au départ j'avais l'idée de lui donner des super sens à la Daredevil, ce que j'ai au final fait… Sauf que j'ai essayé d'être moins poussé sur ce point pour plusieurs raisons :
-Ca faisait de lui un guerrier déchu ET affaiblit.
-Je ne voulais pas pousser ces capacités à un niveau absurde.
-Edelweyys, quand elle est arrivé, a fait un personnage poussant le concept de guerrier aveugle au sens surhumains plus loin. Pour moi la place était déjà remplie. Je n'aimais pas faire de doublons et le fait qu'une seule personne dans le monde puisse avoir une si bonne audition me semblait plus cool et également plus crédible.

Ces réductions successives de la force de Metsu le rendaient à mes yeux plus crédible, et j'avais trouvé une raison à sa sagesse. Avec ses yeux, il avait perdu sa force, ce qui le conduisit à réfléchir sur ses actes passés pour devenir le Metsu présent. En effet, ses yeux avaient la capacité unique de pouvoir analyser à la perfection chaque geste, permettant à son corps de les reproduire. Cela car après que nous décidâmes que les humains d'Eclipse, hors magie, avaient des capacités assez normales, il me fallait un argument.
Aussi j'ajoute au bandeau noir de Metsu un léger détail : un symbole d'étoile à quatre branche, en doré. Cela représente sa lumière perdue, sa vue donc mais aussi sa force et sa gloire. C'pas du gros symbolisme mais j'aime bien.

Notez donc que Metsu est un personnage puissant sur le papier seulement. En effet je ne fais que dire qu'il était invincible. Quand l'univers commence en 1856, le bérilien est déjà aveugle et, exactement comme Dally, condamné à mourir alors qu'il entre dans l'univers. Metsu c'est une ruine vivante, il n'a jamais été un personnage du futur, mais plutôt un personnage qui tournait son regard vers le passé pour réfléchir sur ce que lui, son clan, son pays, avaient accomplis.
Car comme Dally, Metsu n'agit pas vraiment. Mis à part pour aider Ralph dans ma fiction Ordre Vide et Chaos. Il est aisé de voir que, dans l'univers d'Eclipse, ces deux personnages ont des rôles très similaires. Passifs, représentant d'un passé, combattants puissants mais avec un corps en ruine,  ils remettent en cause les valeurs guerrières de leur pays, ils n'agissent pas et laissent les protagonistes prendre le destin du monde en main. Enfin, ils sont condamnés à mourir. Et ils le savent.
Je le réalisai après coup car je n'ai pas du tout pensé à cette similarité en créant Metsu.
C'est à cause de cette dernière cependant, quand je songeais à la mort de Metsu, il m'est venu comme une évidence que l'origine de la cécité de ce dernier serait Dally lui même. Un Metsu toujours arrogant, mais en quête de réponse, décide de retrouver son frère à qui il ne pardonne pas d'avoir abandonné le clan. Dally donne à ce dernier sa première véritable défaite et par ce biais, lui ouvre les yeux (autant dans le sens figuré que littéral). Il fallait que ces deux frères si semblables soient liés, aient un rapport particulier. Et bien qu'ils ne sont jamais montré en train de se parler, ce rapport crève les yeux (ok OK, je referais plus de blague).

Metsu est également rongé de regrets. Pour ceux qui connaissent bien le personnage de Dreke, notez que Metsu était de chargé de surveiller et éduquer ce dernier. N'ayant jamais véritablement aimé son frère Dreke, et n'ayant pas réussit à empêcher sa fuite du clan, ce dernier se sent coupable pour tout ce qui arrive lors de l'Arc Zigarne. A l'époque si fort, Metsu pouvait presque avoir ce qu'il désirait, quand il désirait. Ce pourquoi il était un homme et arrogant et et bien plus fermé. De facto, il sent aussi qu'il est responsable de l'attitude de Dreke qui l'a eu comme seul modèle.

Vient ensuite la dernière heure de Metsu. J'invite les curieux qui l'ont pas fait à lire ''Yeux sans peur''.
Metsu fait partie du passé et, à cause d'une maladie qui le ronge, sait que jamais il ne pourra conduire son clan vers le futur. Ce pourquoi sa soeur Lucia le défie en combat mort et remporte le duel contre ce qui était l'homme le plus de bérilion. Là arrive l'occasion pour un bérilien mourant de transmettre son savoir à sa petite sœur. Il lui fait part de ses regrets pour que le futur soit meilleur car contrairement à lui, cette dernière est capable de le changer.


Aborder Metsu juste après Dally me semblait logique. Ils n'ont pas du tout la même symbolique pour moi, mais pour l'univers en revanche (et l'Arc scénaristique des Zigarnes), leur rôle est miroir. Metsu c'est un personnage plus modeste. Il est plus récent, a beaucoup moins d'actes à son actif. Il n'en reste pas un personnage moins réussit. Mais c'est un message dur : souvent pour se remettre en question, il faut un choc.
Le choc n'est pas toujours doux.
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Message par DALOKA Lun 18 Avr - 0:34

Des fiches en format flemme pour vous. Contemplez ces paragraphes nuls  /o/ !
Bref, l'idée est de lister certains personnages sans trop en dire. Soit car je n'ai pas la motivation pour une fiche complète, soit parce que je désire vous cacher la majorité des informations.




Rapports des gardiens de fer :


« Mes salutations à tout ceux qui liraient ces documents ! Je suis Sana Hiil, gérante des gardiens de fers ! C'est à moi qu'est donnée la tâche de remplir quelques données sur nos alliés, nos ennemis, ou des personnes un peu suspectes.
… Vous avez eu une autorisation, au moins ? »

Sana Hiil

Moi même, bien évidemment. Comme si je laisserais quelqu'un écrire sur moi.
Née en 1849 en Scarrath, jeune mais talentueuse, Sana Hiil est la gérante en chef des gardiens de fer à ce titre, le bras droit du Sum Nimium. Entraînée à la magie par Krakendorf Eloen, un des derniers saints dorés, c'est une puissante aeromancienne qui sert également de représentante de l'organisation, malgré son handicap. En effet, étant muette, Sana Hiil communique en écrivant ce qu'elle dit par des lettres lumineuses, ce qui fait tout son charme mystérieux. Elle est également très intelligente, et est bien sur une membre de confiance. Si vous avez quelque chose à lui dire, même si cela est un secret, n'hésitez pas, d'accord ?

Note de Lektor : Il fallait peut-être préciser que ton tempérament t'attirais les pires ennuis, non ?


U.A

Notre meilleur élément est un Naosien modifié créé par Jigen, que nous nommons tous U.A. Il est sans conteste le membre le plus actif des gardiens de fer, ne se permettant presque aucun temps libre. C'est un combattant extrêmement compétent capable de tuer avec quasiment n'importe quoi et notre agent d'élimination par excellence, disposant d'une invocation appelée l'homme sombre. C'est un Alousien noir à l'air menaçant et un peu froid, mais n'ayez pas peur. Il n'est pas méchant, si l'on considère que vous êtes du bon côté, du moins. Il n'a cependant aucun véritable talent magique pratique, notamment à cause de sa mutation. Apparemment, il aurait une trentaine d'années.

 Note de Sana: Il est plutôt attirant pour un lézard, non ?
Note de Lektor : … Parfois tu es juste bizarre. Qui t'as donc élevée comme ça ?

Mésomée

La déesse de l'Iris et la dernière Zigarne restante. Cette adorable dame à la peau violette est une alliée des gardiens de fer depuis le début, et nous lui porterons notre soutient tant que nous le pourrons. Etant de nature très bonne, les chances qu'elle représente un jour restent très basses, ce même en prenant en compte la faible possibilité qu'elle se transforme en Larve. Elle est régulièrement vue par le Sum Nimium afin de vérifier que son état reste stable. Cependant, même sans cela, elle reste très puissante. Elle peut donner de nombreux pouvoirs via ses yeux, dispose d'un pouvoir de guérison inégalé, et est capable de modifier les souvenirs des autres individus si ils entrent en contact physique avec elle. De ce fait nous lui attribuons un niveau de dangerosité de deux, demandant donc une surveillance fréquente.


Johann Gonzague Fauster

Le manque d'information sur cet homme est particulièrement agaçant. C'est un mage scarrath prétendant être doué d'une magie vouée à aider les gens, qui voyage de ville pour signer ses ''contrats'' avec des individus dans le besoin. On dit qu'il marche à l'envers et dispose d'iris en forme de coeurs, même si cela semble absurdes. Certaines personnes ayant signées un contrat avec lui se voient douées de formidables capacité, mais forcées d'obéir au mage. Cette forme de magie ne fut jamais répertoriée. Il reste passif, mais sa magie inconnue lui donne un trop grand potentiel. Enfin, on ne sait pas d'où il vient. Les rumeurs disent qu'il serait un homme de haute lignée noble, cependant il n'y a nulle réelle noblesse à Scarrath.

Il serait pratique de l'appréhender. Nous lui attribuons un niveau de dangerosité de 2.

Curse :

Un puissant vampire qui travaillerait pour le Croc Noir, messager d'un dit « Roi ». Pas plus d'information. Nous lui attribuons un niveau de dangerosité de 3.

Camilla Rakshasa :

Tout comme Curse, ce serait une puissante vampire et la plus forte assassin du Croc Noir. Nous avons encore une fois, peu d'informations, mais elle a déjà massacré deux gardiens de fers très facilement, selon les rapports. Il ne restait des corps qu'une bouillie sanguinolente. Nous lui attribuons un niveau de dangerosité de 4, car elle nous semble particulièrement hostile. Il est recommandé aux gardiens de fer d'enquêter dans des zones sous influence du Croc avec la plus grande prudence, peu de nos membres pourraient actuellement vaincre seuls une vampire majeur surentraînée.

Le Roi du Croc Noir :

Nos enquêtes indiquent que les têtes du Croc Noir seraient dominées par une autre tête. Cela est néanmoins tout ce que nous avons trouvé…
Dans le cas ou « Ce Roi souterrain », comme on l'appelle, existerait, nous lui attribuons 5, le niveau de dangerosité maximal. Avoir la main mise sur le Croc ferait de cet individu l'un des plus dangereux du continent.
_

AVIS A LA NOBLE POPULACE :

« Réjouissez vous, innocents citoyens, un sauveur a débarqué dans votre ville ! Le fer de lance de la justice, l'éclair du jugement, la lumière purificatrice ! Moi, Aglagore Lily, suis venue pour nettoyer ces lieux du crime qui le corrompt ! Tremblez, vilains, malandrins et coquins, car votre heure est arrivée. Il n'y aura pas de reddition, de négociation, et encore moins de pardon : vous mourrez. Tout ceux qui pêcherons sous mes yeux mourrons. Tous.

Et si vous vous croyez capable de me vaincre… Ah ! Venez donc ! VENEZ DONC ! Je vous attends ! »

Affiche retrouvée dans diverses citées.
_


Dires du grand ancien 1:

«Autrefois, j'avais deux amis.
L'un d'entre eux m'a quitté il y a peu, l'autre il y a fort longtemps. Ils étaient très différents, l'un sombre, l'autre rayonnant. Mais ils sont morts pour la même raison. Ils avaient poursuivis chacun un rêve impossible à réaliser, des rêves qui demandaient l'effort de dieux pour devenir réalité.
Le premier voulait un monde où la personne qu'il désirait pouvait l'aimer.
Le deuxième voulait un monde où la souffrance n'existait plus.

Hm ?… Tu dis que le rêve du premier est égoïste ?… C'est ce que je pensais aussi. Mais, le second voulait également éviter sa souffrance. Là était son vrai but. Derrière chaque acte généreux, vois tu, se cache de l'égoïsme. Les deux voulaient transformer le monde pour ne plus souffrir de ce dernier, au final. La seule vraie différence entre eux, est que le premier voyait sa quête comme sa volonté, le second comme un devoir.

… Un compromis ? Que veux tu dire ?…

Ah… Amusant.
Voyons cela. »

Dires du grand ancien 2;

«Il y à Scarrath une montagne nommée Hiranyakashipu. C'est le nom que l'on donnait à une chaîne capable, disais t-on, d'emprisonner un dragon. Chaque fois que le soleil se couche et passe au dessus de ce mont… L'astre devient rouge aux yeux de ceux qui le regardent. Nul ne sait pourquoi, et de nombreux chercheurs et pèlerins font une longue marche pour atteindre le sommet… Mais jamais personne n'y parvient, ils redescendent toujours avant cela.

Qui y a t-il alors au sommet ?…
La tombe du plus grand des guerriers. »


Dernière édition par DALOKA le Sam 18 Fév - 23:08, édité 1 fois
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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse] - Page 3 Empty Character craft, épisode 4.

Message par DALOKA Mer 20 Avr - 17:20



Un des personnages originellement de la période Wakfu du forum, qui fut adapté par la suite pour la création de l'univers d'Eclipse. Grande, belle, forte et fière, Lucia est l'étoile du clan Nerimazu. Une femme impitoyable douée d'un mental de meneuse et d'une force redoutable. Malgré plusieurs défaites humiliantes, elle finira par oser défier son frère, Metsu, pour devenir la chef du clan Nerimazu, et lui redonner sa gloire d'antan.


Lucia, La beauté redoutable.



La création de Lucia est partie d'un sentiment assez bête : je n'avais jusqu'alors, sur une bonne trentaine, créé que deux personnages féminins à l'époque, Nelzia et Rage, qui manquaient alors cruellement de personnalité et de charisme à mes yeux. Je voulais donc créer un personnage féminin fort.

Toujours dans une période ou j'accorde beaucoup d'intérêt à One Piece, je découvre le personnage de Boa Hancock dans les scans ou elle apparaît pour la première fois (ce qui remonte à loin à présent). Cette dernière servira de base pour mon personnage et en donnera les éléments clefs qui perdurent toujours : une femme grande aux longs cheveux noirs, fière, forte, et très belle.
Je suis par la suite inspiré par cet ost de Soul Calibur :https://www.youtube.com/watch?v=4HH3JOvxANk Brave Sword, Braver Soul. C'est ce qui, je suppose, m'inspire la touche asiatique du personnage et son port du Qipao qui s'ancrera par la suite dans le personnage. En conséquence, je décide de l'intégrer à mon set de personnages de RP Wakfu, en lui attribuant la classe la plus asiatique : pandawa. Eh oui, aussi étrange que cela puisse paraître, Lucia était à la base une pandawa aux longs cheveux noirs portant un qipao. Par la suite, je lui attribue la compagnie d'un grand serpent qui la suit partout ou elle va, en référence bien sur à l'inspiration originelle.

Je l'intègre également dans le développement du clan Neineken, en faisant la grande sœur de Dally. Le nom Lucia me vient naturellement car j'aime beaucoup ce nom (pour l'anecdote je l'utilisais à chaque fois que je trollais des gens en me faisant passer pour une fille sur internet. Oui j'étais mesquin).
Lucia est infiniment plus talentueuse que Dally. Elle dispose d'une force surhumaine (dans le seul rp forum ou elle apparaît elle encastre Dally dans un mur sans que ce dernier ne puisse rien faire), son serpent peut en vérité se changer en sabre, c'est une combattante expérimentée à main nues également. Je la rend très douée aux coups de pieds pour l'unique raison qu'elle est censée avoir de belles et longues jambes.
Je ne sais plus pourquoi je ne la faisais jamais se battre ivre, mais je suppose que c'était car dans cet état Lucia était trop forte pour la plupart des rp. Si cette théorie est vrai, cela en fait un des personnages les plus puissants de ma période Wakfu.
Enfin, elle est naturellement très hautaine et méprisante (avec son frère tout particulièrement), en plus d'être extrêmement confiante en ses capacités. Encore en raison de son inspiration de base certainement, elle était souvent en proie à une certaine misandrie. Lucia n'a jamais eu de background bien complexe mais j'aimais beaucoup jouer ce personnage. Néanmoins, elle eu peu de développement à cause de ses apparitions très brèves, uniquement dans quelques flash back de Dally ou bien dans le grand rp Les étoiles de sang. Dans ce rp, elle était supposée être une des antagonistes et potentiel boss, bien qu'elle ne fut croisée qu'une fois et quitta assez aisément le combat. Après le rp, le personnage est laissé de côté jusqu'à la création d'Eclipse et la refonte du clan Neineken en clan bérilien Nérimazu

Car je veux en faire la tête du clan après Metsu, je change un peu son rôle dans la famille. C'est maintenant à la petite sœur au lieu de la grande. Comme Dally, elle perd le côté furry des pandawas, ce qui n'est que peu problématique, son design étant plutôt indépendant de ce fait. Je ne la rajeunis légèrement (elle passe de 29 à 22 ans en 1856), car j'ai déjà bien assez fait vieillir Dally pour avoir un écart d'âge similaire. J'en fais une Lucia moins forte et moins assurée de ses convictions afin qu'un développement du personnage puisse avoir lieu, et je lui retire sa misandrie (qui n'était là que pour me faire rire à la base. Note: Ca marchait). Peut-être en reflet avec ce point oublié, j'en fais également une homosexuelle mais vu que les histoires la concernant ignorent toute romance potentielle, cela n'a aucune importance. Mais c'est en partie pour faire en sorte qu'il n'y ai aucune tension romantique avec son futur ami et rival, Ralph, et en grande partie car c'était un truc que j'avais jamais fait et que je dressais à l'époque une liste des trucs que j'avais foutu à un personnage.
Mais overall ça reste un détail. Passons.

La culture bérilienne me permet de facilement l'adapter à Eclipse. J'en fais une bérilienne très fière et obstinée par l'honneur de son clan, et ne supportant pas la défaite. Au final, narcissisme en moins, elle reste assez proche de la première Lucia, son mépris cette fois dirigé par les étrangers.
Si elle est plus faible, elle n'est reste pas moins à l'échelle d'Eclipse une redoutable combattante, bien qu'elle ne fasse que manquer de gagner contre Dreke et Ralph.

Dans OVC, quand elle combat Ralph car elle ne supporte pas qu'il obtienne les faveurs de son frère, et perd, elle est prête à se trancher la gorge pour sauver son honneur. Ce qu'elle aurait fait si Metsu ne l'avait pas stoppé. J'avais la scène depuis longtemps en tête, elle représentait à la perfection la fierté excessive bérilienne. Comme Metsu, Lucia est un personnage inévitablement lié à bérilion, vu qu'elle représente tout ce qu'une femme Nerimazu devrait être.

Son animal totem, tatoué sur son bras, est un serpent. En référence bien sur à son ancien animal de compagnie. Ceci donnera son surnom de Siffleuse et le nom de son sabre, Dokueki, qui signifie en japonais venin. L'idée d'épée métamorphe collant peu à Eclipse et le côté non magique de bérilion, elle passe à la trappe, comme l'idée d'en faire une lame empoisonnée.

Lucia reste donc un personnage simple bien que multidimensionnel. Le point culminant du personnage est le OS Yeux Sans peur. Lucia va tuer son frère par devoir, et ce ne sera pas facile. Elle doit le faire, mais doute de sa force mentale et physique. Car une personne qui ambitionne d'être l'excellence même peut également avoir toujours la peur de ne pas être à la hauteur. Lucia oserait t-elle tuer l'être le plus cher à ses yeux ? Et aurait-elle la force de remporter le duel ?

Le duel avec Metsu était d'ailleurs dans ma tête depuis très longtemps. Le combat sur le pont, je l'ai imaginé entièrement au son de cette musique de Hiroyuki putain-de-SAWANO : [url=https://www.youtube.com/watch?v=EGpWny29ilA ]https://www.youtube.com/watch?v=EGpWny29ilA [/url] (dire que cet ost est dans une série parlant de médecine… Oh, Japan…).

J'ai également écrit le combat au son de cet ost. Et j'estime que l'affrontement entre Lucia et Metsu est le meilleur que j'ai fait, sans doute car il m'était en tête longtemps, et à cause de son aspect tragique (dans le sens de l'horreur inévitable). J'en suis tout particulièrement fier et je le trouve poignant en le relisant encore aujourd'hui. C'est cruel, mais je trouve ça beau.

Aujourd'hui, Lucia est la tête du clan Nerimazu. Je ne sais pour l'instant que faire avec ce personnage, mais je suis certain que cette fois elle n'est pas devenue la vile biatch qu'était la première version d'elle même =').
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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse] - Page 3 Empty Character craft, épisode 5.

Message par DALOKA Jeu 23 Juin - 12:20

Il est temps de s'attaquer à the Man himself. Un de mes personnages les plus connus car l'un de ceux ayant le plus marqué la période pré ellipse de l'univers d'Eclipse, Vandeir Dreke est un protagoniste/antagoniste dans ma fiction Ordre Vide et Chaos, mais également le premier personnage créé pour l'univers d'Eclipse, et un des premiers chevaliers de l'Eclipse dans l'histoire de la guilde in universe. Et surtout, c'est le motherfuckin Zigarne. Dreke c'est beaucoup de choses en fait, je me lance donc sûrement dans un character craft assez conséquent sur l'un de mes meilleurs personnages !

Cinquième épisode : Dreke, la Brute.

Pour retrouver les origines de Dreke, il nous faut remonter jusqu'à la période pré univers Eclipse, quand notre période Wakfu était sur sa fin de vie et que le forum était, avouons le, plutôt mort. C'est lors d'un essai de rp hors univers Eclipse dans un monde axé plus fantasy classique. Personne s'en souvient et ce rp était juste un mort né comme tout ceux de cette période. Le personnage est alors un rôdeur et a peu de rapport avec ce qu'il deviendra, cependant certains éléments s'ancrent. Sa tête notamment. Je me représente Dreke comme un homme à la barbe de trois jours et aux longs cheveux noirs, rien de bien complexe, mais l'image se précise quand je vois le personnage de Zangetsu dans Bleach et apprécie particulièrement sa gueule. C'est avec cette idée de visage sec, de menton pointu et de longs cheveux sombres légèrement ondulés que cette base de l'apparence de Dreke se forme, et restera fixe. Enfin, le peu de personnalité du personnage se résume alors en un mot : c'est un voyou. Le nom Dreke, c'est juste parce que ca fait classe, mais il m'inspirera par la suite certains motifs du personnage.

Vient l'univers d'Eclipse. J'aime franchement l'idée du personnage et, en abandonnant Dally comme avatar, décide de faire de Dreke mon prochain avatar d'Eclipse. Comme toutes mes tentatives d'avoir un personnage principal, elle échouera totalement. Mais son développement sera intéressant.
Habitué à avoir un bourrin en personnage principal, je buffe Dreke. Je le rend plus grand(1m94, ce qui en fait le quatrième plus grand de mes personnages), plus fort, plus menaçant. Je décide d'en faire un ancien paladin pour  le relier avec Arzteingard, une idée qui me tenait alors à coeur. Je le relie également au clan Nerimazu en clin d'oeil à mon ancien personnage principal, Dally. Au niveau du reste de l'apparence, il porte généralement des armures de cuir dans un style bien plus rustique, pour contraster avec son ancienne identité de Paladin dont il ne reste qu'une épaulette rouillée de son ancienne armure rutilante. Ceci car j'aimais l'idée de donner ce vestige de cette ancienne identité, et que l'épaulette unique me semblait donner une asymétrie stylée. Je lui fais porter une cape car c'est classe, et de couleur bien entendue rouge car elle colle le mieux à la brutalité que je veux donner à ce personnage. Toujours dans ce leimotiv de brutalité qui est le pilier du personnage (il apparaît parfois dans mes notes sous le pseudonyme de « Violence », car j'avais des doutes sur son nom définitif. Bien qu'au final que je ne le changerais pas faute de trouver mieux, et parce que je trouverais un sens à ce nom.), je suis inspiré par Berserker de Fate/Zero, qui est un chevalier brutal en armure noire animé d'une rage folle, et capable d'utiliser n'importe quelle arme lui passant sous la main. Et pour ceux qui l'ont oublié : Je suis un fanboy hardcore des chevaliers noirs. Mais je veux aussi garder l'ancien design de Dreke, la solution est donc simple : je lui met une armure noire magique scellée dans son œil (ce qui me permet de le foutre un cache œil que je trouve très cool). Ceci lui servira de mode Berserk ou il est plus fort, plus méchant, et bien plus énervé. La justification est assez pauvre, voire inexistante : c'est une armure qui lui a été donnée en récompense de haut faits à Arzteingard, mais parce qu'il n'est pas gentil, l'armure se corrompt et ne fonctionne pas comme voulu. Ceci sera rendu plus tard non canon et réduit à un ragot quand viendra la vraie explication. Je l'appelle l'armure Thanatos car ça sonne vachement bien ce nom. Thanatos. J'aime bien le prononcer.
Je lui attribue le theme Thin RED Line, encore un ost de Blazblue, mais il correspond surtout à sa forme armurée et à sa folie brutale, ainsi qu'à son aspect menaçant.

On a donc déjà un bon package pour un perso même si le background manque. Il a été exilé des Nerimazu, puis d'Arzteingard car c'était un connard, en gros. Ce qui suffit en background pour un personnage de role play. Mais développer, c'est pas mal aussi.

Au départ, c'est donc supposé être mon perso principal(certains membres l'appelaient même Daloka). La plus grande vestige de ce fait est l'anecdote comme quoi il possède des jumelles pour mater des filles dehors… Ce qui tranche totalement avec sa personnalité mais à l'époque était drôle et pas spécialement out of character, car je n'avais pas mis au personnage son côté guerrier/Blood knight et honorable. C'était surtout une racaille qui tapait très fort. C'est avec la formation du scénario d'Ordre Vide et Chaos que je commence avoir des idées intéressantes pour le personnage, qui m'échappera totalement des mains et perdra les traits de ma personnalité que je lui mettais en tant qu'avatar. C'est aussi là que je compris que les self insert c'est vraiment du caca et que je ne tenterais plus jamais d'en faire.

Premièrement, il faut expliquer bordel mais pourquoi Vandeir Dreke est-il si méchant ? Et pourquoi son armure part en couille ? J'avais à l'époque l'idée de foutre un très gros streumon nommé Zigarne pour une grosse intrigue, et je me dis que téh, ptet que jumeler les deux idées peut donner un bon truc. Dreke est donc le Zigarne, créature des anciens temps, recréé par Jigen, et qui doit prendre d'abord forme humaine dans son développement. Pour contrer Jigen, on l'enleva à la naissance pour qu'il soit adopté par le clan Nerimazu, et la majorité de son identité de Zigarne lui fut retirée, l'enfant étant beaucoup trop instable, pour qu'il ne puisse naturellement se transformer. Tout semble donc arrangé. Mais en fait non.

Dreke a un physique de Nurenuilien, et en raison de cela, il fut victime à bérilion de discrimination et de mauvais traitement. Sans compter que Dreke, par sa nature, dispose d'une force extraordinaire qui effraie ses pairs, et est une autre raison de son rejet. Les Nerimazus, très fiers, supportent mal de voir qu'un gamin étranger puisse aisément les dépasser, quand eux, valorisent le travail. D'autant plus qu'ils observent clairement que cette force n'est pas normale, tout comme la raison de son adoption est obscure. Tant de raisons qui le conduisent à ne pas être apprécié. Et faire détester un personnage c'est un excellent moyen de lui faire détester tout le monde. D'autant plus que ses instincts naturels le poussent rapidement à la colère, le confrontant à un bon nombre d''incidents qui n'arrangent pas son cas. Dreke se désensibilise ainsi des valeurs du clan, et méprise les règles. Il trouve cependant dans le combat un excellent moyen de défouler ses pulsions, et de là nait son amour de la bagarre. Cette étape de l'écriture du personnage me permet également de penser les fondamentaux du clan Nerimazu, que je développerais plus tard.

Les Nerimazu ayant tous un animal totem, je lui attribue le Crocodile. De base, l'intention était de lui attribuer le dragon en raison de nom prénom, mais la bête me semble un peu trop noble. Le crocodile me paraît comme plus menaçant et brutal, je trouve donc qu'il lui correspond. Après tout, Brutalité, c'était le maître mot quand je pensais et écrivait Dreke.
(note : il est possible que cette idée du Crocodile découle de Renekton, personnage de League of Legend et à l'époque un de mes mains, qui est un bourrin homme crocodile aveuglé par la rage. Bien que je ne m'en souvienne pas ainsi et que pareilles coincidences sont déjà arrivées plus d'une fois.)


Son développement empire, car la guerre ne rend pas spécialement Dreke plus bon, d'autant plus que ses efforts sont rarement récompensés par ses pairs. Au final, lassé, Dreke décide de partir du clan, non pas sans leur laisser un mauvais souvenir car il se dit que voler Yukkikaze, une arme importante appartenant à son père, serait un bon symbole d'émancipation (ou plus vulgairement, un bon gros doigt) donné à son clan. L'ironie veut que Yukkikaze soit aussi l'arme concue pour le tuer… Il est retrouvé confronté à un membre du clan voulant l'empêcher de commettre un crime, qu'il tue. Dreke a donc volé un artefact important, en faisant un criminel notoire. Il est impliqué que, des années plus tard, deux Nerimazus partiront à la recherche de Dreke, mais mourront tout les deux dans un duel. L'établissement de ce fait sert avant tout à confirmer que Dreke n'est pas n'importe qui, en plus de lui donner une encore pire réputation chez ses anciens pairs.

Dreke décide donc de profiter de sa liberté, lui qui s'est toujours sentit restreint dans les nombreuses règles de son clan. Il gagne sa vie en faisant ce qu'il fait le mieux : frapper des gens. Bien que Dreke est un personnage, disons le, fort peu civil, il a un grand respect de la force et de l'honneur, une des rares choses qu'il n'a pas rejeté de son éducation. A ce stade là de son développement, il est en vérité plus une sorte d'anti héro chaotique neutre plus qu'autre chose. Maintenant libre, il cherche à trouver sa place dans ce monde et devient un mercenaire vagabond. Assez renommé dans le métier des années plus tard, il est contacté par Arzteingard qu'il parviendra à rejoindre malgré sa moralité semblant douteuse. Vient alors la meilleure partie de la vie de Dreke. Ce dernier en effet, a enfin trouvé une place, et deux grands amis en les personnes d'Arthus et Sophitia, la seconde devenant même probablement le plus grand amour de sa vie Cela peut paraître étrange, vu sa personnalité, mais fait partie d'une des contradictions du personnage : Dreke est particulièrement touché par les personnes bonnes et naives, qui comblent une sorte de manque chez lui. C'est pour cela qu'il appréciera directement Gemstone. Sa sympathie envers Mésomée plus tard sera également évoquée : Dreke déglinguait tout membre des nouveaux disciples qui ne lui plaisait pas. Et contrairement à Birkiel, il a arrêté de le faire quand elle le lui a demandé, bien qu'en grognant. Malgré cela, Dreke ne se montre que très rarement amical, il faut l'avouer. C'est même assez drôle de se dire que, envers les personnes qu'il apprécie, Dreke peut avoir presque un comportement de Tsundere (si vous savez ce que c'est renseignez vous). Mais c'est un des rares côtés touchants de sa personnalité. Ces petites contradictions peuvent ajouter de la profondeur à un personnage.

J'ai en tête pour le design de Dreke d'Arzteingard un Dreke semblant plus jeune, aux cheveux courts, et rasé. Avec une armure de paladin et toujours la cape rouge. Un personnage qui aurait une apparence donc très différente.

Bref. A Arzteingard, Dreke est plutôt heureux. Il a trouvé une place dans ce monde, et même si il n'est pas apprécié par tout le monde, il s'en moque  un peu à présent. Il est au niveau de la badguy attitude au pire d'un Guts de Berserk(note : il n'y aucun lien d'inspiration entre les deux), mais est overall un gars rustre, mais sympa.
Mais bien sur, les choses ne seraient pas amusantes si on restait là.

Quand on lui remet l'armure Thanatos en récompense, il devient fou et commence à tuer un peu tout ce qui bouge. L'armure renferme en vérité le gros de son identité de Zigarne, et le résultat est donc plutôt moche. Dreke est repoussé, mais parvient à s'enfuir, étant néanmoins maintenant dans le viseur rouge d'Arzteingard. Tout part en couille en moins d'une heure donc, et Dreke revient à sa vie de vagabond, adoptant le nom de Vandeir (juste pour la sonorité stylé, autant in universe que pour moi <D.). Puis il fut recruté par Gemstone qui lui propose de fonder une guilde avec lui… N'ayant nulle part où aller, il accepte.

On a donc un background fixe qui explique pourquoi le personnage ainsi. Il développe son cynisme quand à l'héroisme car il digère mal ce qu'il s'est passé avec Arzteingard, ce pourquoi il pense à présent que se battre pour les autres est une perte de temps et ne finira que lui apporter des emmerdes.

« c'est MA force, je l'utilise selon MON intérêt, je ne joue plus au chevalier servant. Pour moi vivre pour les autres, ce n'est pas vivre... »

Il dit ceci à Ralph dans le chapitre 3 de la partie III d'OVC, principalement à cause de cela.


Pour d'autres détails du personnages à la volée=

-C'est un collectionneur d'arme, ceci étant lié bien sur à son amour du combat. Il a tendance à prendre les armes des gens qu'il tue, il a donc un passif de vol d'arme assez important.
-Il peut utiliser la luxinomancie, mais n'en a quasiment jamais fait usage car cela représente Arzteingard.
-Le style de combat de Dreke consiste simplement à frapper avec la première chose qui lui passe sous la main. Cela correspond le mieux à son style de berserker et amplifie cette idée de brutalité. Quand tu pensais que tu faisait de l'escrime et que le mec en face  utilise chaque occasion ou sa main gauche est libre pour te la foutre dans la gueule. Ou te tabasse à coup de chaise car l'épée est trop loin.
-Une idée de base derrière le personnage de Dreke est que ses 7 armes principales sont nommées après des pêchés capitaux. Jusque là, sont apparus Superbia (Alias le nodachi Yukkikaze), Ira (Hallebarde), Luxuria (épée bâtarde), Invidia (espadon d'acier blanc qui fut son arme à l'époque d'Arzteingard). Mais existent aussi la lance Avaritia, la masse Gula, et la hache Acedia. Seule Ira ayant été détruite, je compte bien réutiliser ces armes à l'avenir, ça pourrait créer une amusante continuité. J'avais à la base comme projet de suivre l'histoire de plusieurs enfants de Dreke (car il a été productif un peu partout le salaud), mais j'ai abandonné l'idée, ce qui fait qu'il ne reste que sa fille aînée, Shigyaku, qui hérité de Yukkikaze.


Ensuite, avant d'aborder la conclusion de son développement avec OVC, il faut que j'aborde le sujet de ses pouvoirs, et donc, du Zigarne, car c'est surtout à partir de ce personnage que l'idée se développe.
L'idée derrière le Zigarne est de créer une bête potentiellement surpuissante. C'est tout simplement une arnaque pour ramener quelque chose de l'ordre du quasi divin sans l'être, ce pourquoi l'exactitude de la puissance de la forme finale d'un Zigarne n'est pas précisée. Voyez vous, avec tout le soucis que j'aime apporter à l'équilibrage de l'univers (moins que d'autres mais bon), je reste un fan du thème du « combat contre un dieu ». Le choix de faire partir cela d'un homme est là car j'aime que les hommes se créent leurs emmerdes tout seul (les Zigarnes sont des surhumains créés par des humains), et aussi car le thème du désir de puissance, et même dans ce cas là, de surpuissance (ce qui peut avoir plusieurs sens), est un de mes favoris.

Pour en venir à Dreke, il est la copie du premier Zigarne, associé à la couleur rouge. Sous sa forme transformée, il apparaît comme une créature à l'allure de dragon, sans écaille (pour signifier que ce n'est pas un dragon), à la peau noire, et enveloppé d'un manteau de flammes rouges. L'idée des flammes rouges vient d'un pouvoir que j'avais inventé à l'époque de Wakfu, le 8ème sort d'une série de techniques nommés les 9 arts (car j'adore le chiffre neuf) : Carboniser (oui j'étais peu inspiré). Des flammes rouges qui dévorent la matière à son contact sans rien en laisser. Un pouvoir plutôt effrayant donc. Je l'associe à ce Zigarne, qui, en tant que Zigarne de la matière, grandit à chaque fois qu'il consume pour signifie son augmentation de puissance.
L'apparence du Zigarne fut assez inspirée de la bête noire dans Blazblue (Voir ici) en raison de ses similitudes de thèmes. Mais au final, sa tête est plutôt similaire à celle d'Osiris, la carte du dieu Egyptien dans YGO (Encore une fois, la bête dans le lien) . Je tenais à ce que la créature ait des dents bien apparentes que rien ne cachait, car cela accentuait son apparence menaçante. Les deux inspirations ont bien sur en gros point commun l'allure draconique et l'importance de la couleur rouge, des aspects qui correspondaient typiquement à Dreke.


Au final, il n'apparaît vraiment qu'une seule fois, et Ralph le tue la nuit même. C'est donc surtout son apparition historique en 850 qui marque l'univers. Dans le chapitre de la transformation de Dreke, l'avant dernier de ma fic, je met alors le côté intimidant de la créature en évidence: lors de sa formation, ses battements de coeurs résonnent dans toute la région alentours. Il n'y aucune raison logique à cela, mais c'est une caractéristique que j'ai tenu à donner aux Zigarnes.


Dreke, en forme de Zigarne, n'a plus réellement de conscience et est surtout guidé par un instinct primaire de destruction. Théoriquement le Zigarne est supposé reprendre conscience une fois son évolution achevé. En effet, cette transformation n'est qu'un stade larvaire. Et Dreke en était bien loin. Les limites de la puissance d'un Zigarne sont donc encore à imaginer, mais savoir que le premier (de la crise du Ixème siècle) en était encore au stade larvaire en faisant la taille d'une ville en dit long. J'ai mes petites idées sur le potentiel d'un Zigarne finalisé (bien qu'une fois complet avoir une réelle influence sur le monde serait compliqué, ceci à cause du soleil), mais je laisse chacun imaginer cela soit même, parce que ce serait partir dans des délires qui vont très loin.

Enfin, à ceux qui se demandent encore et toujours pourquoi Daloka a foutu des monstres grosbill apporteur d'apocalypse, la réponse est simple. En bon attardé par les jeux vidéos auxquels j'ai joué, j'accorde une très grande importance au concept de boss final. Alors oui, je précise ceux auxquels j'ai joué car ils ne sont pas présents dans TOUT les jeux, mais le fait d'écrire des combats contre une créature surnaturelle des temps anciens a toujours été un fantasme pour moi. Ensuite, c'est une manière indirecte de valoriser l'humain que de lui faire remporter une telle bataille désespérée.

Les Zigarnes ont aussi une petite symbolique que j'aime bien et que j'utilise souvent : Quand un humain gagne trop de puissance, il perd de son humanité(Oui, moi aussi j'ai un vieux côté démocrato-gauchiste-bienpensant). Ici c'est retranscrit plutôt littéralement, comme avec Arond d'ailleurs, mais c'est quelque chose que je pense sincèrement. Et en vérité, ce n'est pas juste un thème de sf/fantasy, on peut bien le trouver dans la réalité pour ce qui est des hommes de pouvoir par exemple. C'est aussi la raison numéro1 pour laquelle le potentiel accès de la science à l'immortalité ou aux augmentations biologiques me fait terriblement peur, mais nous divaguons !




Dreke, par sa nature de Zigarne, représente donc un désir de puissance. Simplement car dans Ordre Vide et Chaos son désir de liberté s'amalgame avec le désir de puissance. Pour Dreke, qui respecte avant tout la force, il est logique que cette dernière rime avec la liberté. C'est ainsi que Dreke se met à désirer une force capable de tout surpasser. C'est ainsi qu'il est attiré par Tuzak, la Sarth de Bloody Jones, et également celle de la colère. C'est l'ingrédient qui manque (bien que Dreke ne sache alors rien de cela) pour forcer la transformation de Dreke (je n'expliquerais pas les pourquoi du comment ici, ce n'est pas spécialement intéressant). Il défie Bloody Jones en duel pour cette dernière après un long voyage, et obtient la Sarth qui déclenche la transformation. Et à partir de ce moment Dreke a embrassé sa nature de Zigarne et, même si il est ramené par Mésomée après sa défaite contre Ralph, a terminé son développement. Dreke fait ce qu'il veut. Si cela ne paraît pas problématique, c'est sans compter que, laissant aller ses envies de violence maintenant décuplées, Dreke se bat… Pour se défouler ni plus ni moins. Animé par ce désir de destruction sans sens, il est déjà condamné, car cette voie le mènera un jour ou l'autre à détruire tout ce pourrait lui passer sous la main pour des raisons futiles puis inexistantes. Entre autre, Dreke se battra de toute façon, jusqu'à se taire tuer, ne pouvant mourir naturellement.

Finalement, il sera défait une seconde fois par Ralph. Pas un seul instant Dreke ne regrettera pourtant les derniers choix de sa vie, car c'est bien ses choix qui l'on conduit là.

Et là j'avais écrit un paragraphe qui expliquait en gros que Dreke représentait ma vision de la violence : quelque chose qui, derrière les justifications, se retrouvera au final par n'avoir aucun sens. La fin du développement de Dreke est signée lors de la réalisation de ce non sens, en quelque sorte. Il se bat parce qu'il en a envie, non pas pour un état, une valeur, ou une nation.

J'avais écrit un autre paragraphe qui disait que Dreke, c'était le mec soupe au lait saoulé par le monde qui l'entoure qui pète un cable et décide de faire ce qu'il s'est toujours retenu de faire : botter des culs quand il en a envie, et sort donc tabasser des gens avec sa batte de baseball. Donc ce concept, multiplié. Rigolez pas, y'a des gens comme ça, et on a tous déjà eu envie de frapper quelqu'un pour des raisons stupides.

Même si Dreke est un personnage plutôt négatif (je n'ai jamais eu la volonté de le présenter comme ambigu, en tout cas vers la fin de son développement), son côté honorable existe et est la principale raison qui fait que le personnage n'est pas détestable pour autant. C'est par ailleurs pour cela que je lui ai donné une mort inspirée des plus beaux moments de bromance entre ennemis de Hokuto no Ken ou Jojo's Bizarre Adventure (quoique de plus approprié pour une montagne de muscle). Après son duel contre Ralph, se sachant mourant, il s'arrache le bras gauche et utilise son sang pour guérir son rival, tout en monologuant debout, une épée plantée dans le coeur. Car Dreke c'est aussi et surtout un putain de badass.
... Heureusement que sa nature d'humain-Zigarne me permet de ne pas avoir à justifier logiquement cette scène What a Face .


Dreke est donc un personne qui aura été tout de même le centre de la plupart de mes intrigues d'une bonne partie de la période pré ellipse. Donc peut-être qu'on peut dire que c'est le personnage principal? Dans tout les cas le personnage fonctionne et est à mes yeux l'un de mes plus belles réussites, bien qu'il peut paraître extrêmement simpliste. RIP Dreke. J'ai toujours du mal à dire si t'es un anti héros négatif ou un méchant, mais t'as géré. Maintenant, il ne reste plus qu'à voir si ton héritage sera digne...


Brofist Daloka

BroDreke. Neverforgotten.



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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse] - Page 3 Empty Lusine Valpurge, "Bishop", Brigitte Zwillinge

Message par DALOKA Mar 23 Aoû - 0:42

La sorcière Lusine Valpurge, l'étrange femme connu sous le pseudonyme de Bishop, ainsi que l'Archimage Directrice de la DESCA sont en vérité une seule et même personne. La mystérieuse dame est une mage d'exception et au caractère bien trempé.



Thème musical Principal:https://www.youtube.com/watch?v=cflbqCH9KB8


Nom :  Zwillinge est son nom de naissance, et Valpurge son nom d'adoption.

Prénom : Brigitte est son prénom de naissance, et, de la même manière, Lusine celui d'adoption.

Race : Humaine

Genre : Féminin

Taille : 1m74

Origine : Haynailia

Affiliation: Axaques

Date de Naissance : 1810

Aime : Les grands chapeaux, les chouettes et les grenouilles, apprendre.

Déteste : Genoneva, les serpents, l'inquisition.

Puissance : B

Apparence :

Bishop est une belle femme à la taille de guêpe et à la poitrine généreuse, et dont le visage ne semble pas avoir été affecté par l'âge qu'elle est supposée avoir. Elle possède de longs cheveux bruns, noués en deux épaisses tresses tombant dans son dos, et des yeux noisettes dont la couleur est légèrement jaunie. Elle possède quelques tâches de rousseurs sur un visage très harmonieux, et sans défaut apparent.  Cette apparence charmante est l'origine de son narcissisme, mais est en vérité maintenue uniquement grâce à la magie. Bishop a également il y a bien longtemps corrigé nombres de détails physiques lui faisant défauts et a , en soi, une beauté artificielle. Sa vraie apparence peut se révéler temporairement, si elle vient à perdre le contrôle de sa magie, bien que cela n'est jamais arrivé.

 Femme très élégante, elle dispose d'une garde robe assez variée. Son accessoire favori reste le grand chapeau pointu, assimilé souvent aux anciens mages, la mode de l'objet datant d'Aldor. Elle privilégie les couleurs blanches, brunes et grises, semblables aux plumages de ses chouettes préférées.

Personnalité :



Bishop est une femme extrêmement fière, voire imbue d'elle même. Bien qu'elle ne considère pas cela comme son objectif premier, être au sommet est une de ses obsessions, ou plutôt, ne pas se sentir inférieure l'est. Elle a également de nombreux problèmes avec l'autorité, considérant qu'elle seule est apte à se donner des ordres, et suis uniquement sa morale. Bishop n'hésite pas un seul instant à vanter ses talents de mages, clamant également être la plus puissante sorcière qui soit.

Assez lunatique, Bishop peut paraître soit comme étant très sympathique, soit comme étant très agressive. Cette dernière perd rapidement son calme, et par son plaisir à se sentir supérieure, peut sembler presque  sadique. Elle n'est en vérité pas fondamentalement mauvaise, malgré beaucoup de défaut. En revanche, Bishop est absolument impitoyable quand il s'agit de remplir ses objectifs, et est extrêmement rancunière, par la même occasion. Bishop est également très directe, possédant très peu de tact.

Malgré cette instabilité apparente, Bishop n'a pas volé son titre de génie et d'Archimage. Extrêmement studieuse, elle passe la majorité de sa vie à ses recherches, étant toujours extrêmement sérieuse sur le sujet de la magie. C'est une femme intelligente, bien qu'elle est aisément prise d'orgueil, et au savoir extrêmement élevé.  En tant que mage, son objectif est clair : découvrir la source de toute chose dans le Cosmos, c'est une ambition qu'elle estime noble et « pure », et elle est prête à beaucoup de choses pour l'atteindre. Elle a néanmoins un certain code moral. Elle méprise plus que tout l'obscurantisme, et considère que les mages utilisant leurs recherches pour de basses ambitions ne méritent même pas la qualification de mage. Par dessus tout, Bishop a une haine viscérale envers l'inquisition, et n'hésite jamais à le dire, afin de prouver qu'elle ne craint nullement cette dernière. Par ailleurs, elle ne tolère guère que l'on insulte les sorcières.

Bishop ne considère pas qu'il y ait des moyens mauvais. En revanche, certaines fins le sont pour elle. Selon Bishop, la magie ne devrait pas être utilisée pour gagner en rang dans la société, et ne devrait même pas être mêlée à la politique d'aucune manière. C'est également une fervente admiratrice d'Arond Vinnairse.

Capacités :

 Bishop clame être la plus puissante des sorcières, et a les arguments nécessaire pour dire une telle énormité. Elle connait des écoles de magie très variées, ayant presque touché à tout. Mais elle ne peut lancer aisément des sorts d'école dans lesquelles elle n'est nullement spécialisée.

Ses spécialisations sont une Altération et Télékinésie de haut niveau, ainsi que l'aeromancie, la cryomancie et l'illusion dans une moindre mesure. Lusine est capable de déplacer ou soulever des objets d'un certain poids, et de se soulever dans les airs jusqu'à une trentaine de mètres de hauteur, volant sans difficulté.
Ce don pour la télékinésie peut également lui permettre de manipuler l'air dans une certaine mesure. Elle est également cryomancienne, mais ne peut, comme un cryomancien classique, créer de la glace facilement, mais peut en revanche très aisément réduire la température de zones ou d'objets qu'elle touche. Elle est capable de geler quelqu'un assez pour pouvoir le briser en mille morceaux. Elle peut aussi faire l'utilisation de sorts d'illusions mineurs sans difficulté, ou puissants avec préparation.

Bishop est également parfaitement apte au combat, relativement agile sans utilisation de Lévitation, et très réactive.

Elle dispose également d'une panoplie de sorts peu communs, tels que la Passe des Ombres, un sort de déplacement rapide de sa création, et maîtrise la Grande Malédiction du Baiser de la grenouille. Elle combine ses connaissances acquises à Axaques, son savoir de sorcière, ainsi que ses recherches, pour obtenir tout un arsenal de sorts de variés.

Ce n'est pas tout pour autant. Sa capacité la plus unique est un don de naissance qu'elle a apprit à maîtriser : le Brise sort. Par sa simple volonté, Lusine Valpurge est capable d'annuler n'importe quel sort dont elle comprend parfaitement le fonctionnement, entre autre, maîtrise. Et vu sa polyvalence, cela en fait une adversaire redoutable sur laquelle plusieurs écoles de magies sont presque inutiles. Et la puissance de ce dernier va croissant avec la sienne...

Armes

Bishop n'est pas sans outils. Brigitte Zwillinge, en tant qu'Archimage du Département d'Etude, Sécurisation et Créarion d'Artefacts, a bien sur créé un grand nombres d'artefacts magiques en tout genre. Néanmoins, elle n'en transporte généralement avec elle qu'un seul, la plupart de ses créations étant des objets sortis uniquement pour les grandes occasions. Brigitte privilégie souvent qualité à quantité.

Son artefact préféré, Noubosse, est en vérité son chapeau favori. Ce dernier peut se mouvoir selon sa volonté et se transformer en épée. Sous cette forme, Noubosse étend sa capacité de Brise Sorts aux enchantement. Noubosse est ainsi capable de détruire au contact presque tout enchantement de niveau inférieur à celui d'une Sarth. L'épée est également capable de léviter et d'indépendance, bien que la seule chose qu'elle puisse faire est poursuivre l'ennemi jusqu'à sa mort. Cette éventualité s'activerait si Bishop est morte ou KO. L'autonomie de l'épée est d'une semaine.


Histoire

Les Zwillinge sont depuis longtemps une famille vassale des Boldgates. La jeune Brigitte naquit dans cette modeste famille de mages alors déchirée par une querelle familiale entre les deux aînés. Très tôt, on remarque à cette dernière une particularité : Brigitte possédait un taux de Caldracs inégalé dans la famille, égalisant avec les meilleurs Boldgate, entre autre, une comptabilité avec la magie quasiment parfaite ! Pour cela, la jeune fille, alors sachant à peine marcher, fut le sujet de la convoitise des deux aînés de la famille qui la voulaient pour disciples. Si l'un faisait d'elle une grande mage, l'autorité de l'autre diminuerait inévitablement ! Et alors, si il était possible de la marier à un Boldgate, la gloire serait assurée.
La mère de Brigitte, leur jeune sœur, ainsi que son mari, ne furent cependant pas du même avis. Ne voulant pas mêler leur enfant à cette querelle insensée, ils fuirent le pays tout les trois, vers Nurenuil, qui venait de récupérer ses terres et de repousser l'empire hors de leur pays. Ils s'installèrent dans un village reculé, loin des villes. Malheureusement, leur erreur fut de ne pas penser aux conflits venant en conséquence d'une guerre récente : un raid de bandits profitant de l'autorité encore instable pilla le village, et les parents ne survécurent pas. Brigitte ne dû sa survie qu'au bienheureux passage d'une sorcière : Yaga Valpurge. Une des plus puissantes des reines de Nord, qui stoppa, bien que trop tard, les bandits. C'est alors que Yaga fut prise d'intérêt pour la très jeune fille, détectant sans doute son potentiel magique immense, et la prit sous son aile.

Brigitte Zwillinge fut alors renommée Lusine Valpurge, et entra chez les reines du Nord. Son animal fut désigné comme celui de la Chouette, et sa caractéristique comme celle de « Briser ». Elle fut éduquée par Yaga en même temps qu'une autre fille du même âge et orpheline du même massacre : Genoneva, qui se nommera plus tard Genoneva de la Colline de Glace en référence à ses terres d'origine. Cette dernière était sous le signe du serpent, et sa caractéristique était celle de « Corriger ».

Les deux filles apprirent à lire et écrire sous la tutelle de Yaga, en plus d'apprendre les préceptes et rituels des Reines du Nord. Elles apprirent également la magie, et c'est là que le fabuleux don de Lusine se révéla : le Brise Sort. La capacité d'annuler un sort par la simple volonté était unique, et Lusine en tira une immense fierté.  Genoneva l'admira également pendant toute leur enfance.
Lors de leur adolescences, les choses changèrent cependant. Les dons de cryomancie de Genoneva devinrent absurdement puissants, tandis que malgré sa capacité unique, Lusine stagnait. Enfin, Genoneva devenait très tôt une magnifique femme, tandis que Lusine elle, était un peu trop grasse, et avait un visage aux quelques défauts pourtant parfaitement mineurs. Cette différence suffit à Genoneva pour se sentir imbue d'elle même et rabaisser Lusine, tandis que cette dernière, n'ayant nullement la répartie et le tempérament de fer de sa sœur spirituelle, devint une jeune femme timide et peu sûre d'elle. Cela entrava beaucoup ses progrès, et l'écart se creusa de plus en plus.

 Genoneva, au fur et à mesure qu'elle grandissait, devenait de plus en plus confiante en sa puissance. Impitoyable, elle n'hésitait à punir de mort toute outrage aux reines du Nord, et à défendre férocement sa famille. Choquée que Yaga n'en dise rien, Lusine reprocha immédiatement cela à son amie, et lui recommanda de la mesure. Genoneva s'en moqua. Lusine tenta alors d'empêcher cette dernière de continuer par la force, mais son amie l'humilia totalement en la bloquant d'un sort de glace bien trop puissant pour la compréhension actuelle de son Brise Sort, avant de railler son impuissance. Devant cette attaque envers sa sœur, Yaga punis Genoneva en conséquence, mais c'était pour Lusine déjà la fin de leur amitié.  Personne ne stoppa Genoneva dans ses actions vengeresses ouvertement, il était jugé qu'il était dans sa caractéristique de la Correction d'accomplir cela, et que cela était accepté tant que ce n'était pas du massacre gratuit. Lusine enragea, mais ne dit rien.

Absolument incapable de dépasser Genoneva, même en étant des plus studieuse, Lusine s'intéressa à son passé, découvrant qu'elle faisait partie d'une maison de mages. Cette dernière décida donc qu'il était temps pour elle de retourner au pays. Sa motivation n'était plus, elle ne pouvait plus progresser aux côtés de sa sœur, et la porta alors comme responsable de ses propres échecs.

Lusine partit alors vers Haynailia, souhaitant au revoir à Yaga, qui était maintenant devenue la grande doyenne des Reines du Nord, et jurant de la dépasser un jour. En cadeau d'adieu, cette dernière lui offrit son chapeau.

Cependant, quand elle revint chez les Zwillinge, qui l'accueillirent à bras ouverts, son répit fut court. Son don de Brise Sort s'apprit vite, et cela fragmenta encore plus la famille, chacun tentant de rallier Lusine à ses intérêts. Au bout d'un an, elle craqua, et quitta la maison, alors âgée de 24 ans. Elle fit par la suite une terrible rencontre. Son don étrange était tombé entre les oreilles de l'inquisition, qui apprit également sa nature de sorcière, et la captura. Pendant des mois, Lusine subit les pires supplices, cela dans l'espoir d'obtenir les secrets de sa capacité unique, mais aussi sans doute par sadisme pervers, car Lusine ne savait aucunement comment son don lui était venu.

Un jour, cependant, un des inquisiteur eut la charmante idée de l'intimider avec des serpents, plus pour s'amuser qu'autre chose. Ceci enclencha un déclic dans l'esprit réduit à néant de Lusine.  D'un seul coup, ses menottes stoppant sa magie se brisèrent. Elle cassa en deux le corps gelé de l'inquisiteur avant qu'il ne réagisse, et s'échappa, ses facultés comme décuplées.
Depuis ce jour, Lusine perdit sa nature timide, et gagna un côté agressif prêt à éclater à tout moment. Cette dernière jura de se venger de l'inquisition, mais pour cela, il lui fallait devenir plus forte. Sous son premier nom de Brigitte Zwillinge, elle rejoint donc Axaques. Excellente étudiante, elle était inégalée, et sa soif d'apprendre, d'immense. Quatre ans plus tard, elle revint se venger des inquisiteurs, en transformant un en grenouille pour le garder comme trophée.
Cependant, cela ne lui apporta aucune satisfaction. Elle ne faisait qu'être comme Genoneva, qu'elle détestait maintenant encore plus ardemment que jamais. Elle devait dépasser cette dernière, ce pourquoi elle retourna à Axaques. Là bas, elle étudia de nombreux domaines et se passionna pour l'enchantement. Recluse dans les bibliothèque, elle fréquentait très peu d'individu. Néanmoins, Brigitte Zwillinge se lia d'amitié avec Esteban Adamas, alors mage de deuxième rang, qui devint un de ses mentors. Cette dernière dévora alors les livres d'Arond Vinnairse et le pris alors comme idole. C'est là qu'elle comprit que dépasser Genoneva ne lui servirait à rien… Elle devait aller plus loin. Elle devait dépasser tout mage. Et pour cela, quoi de mieux que l'objectif ultime, la quête de l'origine ? D'abord par orgueil, elle s'intéressa à ces recherches, puis, petit à petit, en devint réellement passionnée.

Alors Brigitte était prise d'une motivation nouvelle. Elle grimpa les échelons jusqu'à devenir elle même archimage, en 1855. Par la même occasion, elle prit la tête de ce qui restait des Zwillinge. A présent nouvelle, à l'esprit et à l'apparence même perfectionnés, cette dernière ne s'inquiétait même plus d'être inférieure à Genoneva.
Ce pourquoi elle décida de retourner chez les Reines du Nord un moment. Yaga, maintenant vieille, n'hésita pas à l'accueillir, néanmoins, elle ne comprit nullement Lusine sur le sujet de la magie. Yaga jugeait la quête de l'origine et du savoir absolu comme folle et dangereuse. Lusine n'en dit rien, mais fut intérieurement blessée.
Lusine revit également Genoneva. Cette dernière avait une fille, et était dans une quête de rédemption, voulant faire de son enfant, Cornelia, une justicière. Lusine se moqua, clamant que Genoneva ne pouvait pas se ''corriger'' elle même, et que son utilisation de la magie était toujours aussi futile. Genoneva… L'ignora.
Cela mit Lusine hors d'elle. Elle n'en pouvait plus. Elle devait briser tout lien qu'elle avait cette femme, son existence l'insupportait viscéralement. Elle affichait un visage si calme, comme si elle n'avait jamais rien fait mal, elle qui avait tué tant de gens par orgueil ! Pour autant, Lusine ne pouvait la tuer, cette dernière était en quête de rédemption, et elle ne pouvait trahir la règle sacrée des Reines du Nord en leur territoire : ne pas blesser ses sœurs. Sous aucun prétexte. Elle resta alors plusieurs années là bas, s'étant prise d'affection pour la petite Cornelia, pour une raison qu'elle ne comprenait même pas.

Une nuit pourtant, alors que Lusine envisageait de retourner à Axaques, elle surprit un étrange événement. Une jeune fille nommée Lily attaqua Genoneva dans la forêt des Reines… Cette dernière allait alors la congeler sur la place avec un sort mortel. Cela soulagea Lusine.
Genoneva n'avait pas changé du tout.

Lusine Brisa le sort, et Lily décapita Genoneva…
Enfin… Elle avait enfin brisé cette rivalité empoisonnée.

Elle quitta alors les lieux, mais, curieuse, suivit Lily. Elle l'interrogea alors sur ses objectifs…
C'est là qu'elle apprit l'existence du magicien nommé Fauster, et intrigué, décida de partir à sa recherche.


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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse] - Page 3 Empty Caliburn Vinnairse

Message par DALOKA Mer 15 Fév - 23:59

(Je viens de réaliser que cette fiche traînait dans un doc word. Mieux vaut tard que jamais.)


  Vicomte Vinnairse et incorrigible gentilhomme libertin. Ecrivain à ses heures, garder les secrets est sa grande passion...


"Ce qui est dur à obtenir a le plus de valeur pour moi. Le savoir comme le coeur d'une dame ne s'apprécie que si l'on a sué sang et eau. "


Nom : Vinnairse

Prénom : Caliburn

Race : Humain

Genre : Masculin

Taille : 1m76

Origine : Haynailia

Affiliation: Famille Vinnairse

Date de Naissance : 1837

Aime : Découvrir les secrets,, les femmes.

Déteste : Qu'on lui cache quelque chose.

Puissance : F

Apparence :

Caliburn est un homme de taille moyenne d'ethnie lumieuse. En conséquence il possède des cheveux blancs comme la neige, qu'il préfère porter courts et bien peignés sur sa tête. Ses yeux sont d'un bleu pâle, et il apprécie porter la moustache en même temps que le bouc. Caliburn est un homme toujours impeccable sur lui, bien coiffé et bien rasé, il est aussi d'un bon goût vestimentaire. En matière de vêtement, car il a une garde robe étendue, il préfère le violet, le rouge, ou parfois même le rose. Ou alors il s'habille uniquement de blanc. Bien sur il possède des vêtements de styles différents selon les occasions. Il affectionne le port de gants et surtout de chapeau. JAMAIS il ne sortirait dehors sans un chapeau.

Oui, il dépense beaucoup chez son tailleur.

Personnalité :


Caliburn est un homme extrêmement sociable et courtois. La vérité est qu'il aime tout simplement parler aux gens, de toute classe sociale et condition, ce pourquoi il adresse très facilement la parole et se montre très ouvert. De ce fait il sait comment converser avec les gens et parle la plupart du temps d'un ton très amical en tentant au possible de ne pas toucher un point sensible de son interlocuteur. Il retiens avec attention les détails sur les comportements des gens et est aussi doué d'une immense curiosité qui le pousse dès qu'il voit quelqu'un d'intéressant, à tenter de découvrir cette personne ou de deviner ce qu'elle ne dit pas. Sa passion : découvrir les secrets. Il en tire souvent une excitation et une joie incomparable. Il aime écrire ce qu'il découvre  par la suite dans des journaux qu'il garde enfermés à double tour.

Le charme fait aussi partie de ses talents, et il est réputé comme un homme charismatique qui ferait un bon politicien. Cependant, il n'est nullement intéressé par agir en politique bien qu'étant noble. Caliburn préfère vivre plus paisiblement et observer ce petit jeu de loin, avec prudence, cependant en vérité il s'y intéresse grandement et semble toujours au courant des dernières nouvelles.

Aussi, Caliburn apprécie grandement les femmes et est un bon séducteur. Il prends généralement la séduction comme un jeu, un vrai loisir, ce que sa servante Cornelia lui reproche en permanence. Caliburn n'a absolument aucune envie de se marier et de devenir un homme fidèle, encore moins de fonder une famille, restant absolument sourd aux reproches de ses proches et de sa famille sur cela. Il l'assume entièrement comme défaut et s'en moque lui même avec ironie. A noter que bien qu'il paraît totalement imbu de sa personne et se vante souvent, cela est très souvent au second degré (certes, avec un fond de vérité bien sur !…), ce que tout le monde ne comprend pas. Mais être vu comme narcissique lui convient très bien. C'est un homme doté d'un grand sens de l'humour, enfin, surtout selon lui.


Bien qu'on ne le dirait pas de part son tempérament curieux et aventureux, en cas de force majeure il se retrouve extrêmement prudent et pragmatique. Il préfère un maximum éviter les conflits, principalement pour une raison très simple : c'est un mauvais combattant. De ce fait il préfère utiliser la diplomatie, des tours d'intimidation, ou plus simplement la fuite.

En temps normal, c'est un homme très optimiste et jovial. C'est d'ailleurs une très bonne oreille, toujours prêt à soutenir les gens. Cependant il a tendance à se poser beaucoup, beaucoup de questions. Cela l'amène parfois à engager des sujets philosophiques, même si la plupart des cas il garde cela pour lui. Caliburn est quelqu'un qui doute beaucoup et se remet très souvent en question. Par exemple, il n'est absolument pas sur des notions de bien et de mal. Cela le rends cependant très ouverts aux autres idées et aux choses nouvelles. En vérité, si il paraît toujours joyeux, il montre très rarement qu'il est troublé dans son attitude, tachant de toujours paraître très sur de lui.
C'est aussi un homme qui bien évidemment, apprécie beaucoup le raffinement et ne s'en cache pas. Pourtant il n'est nullement dérangé par s'en passer, bien qu'il insiste pour toujours être impeccable sur lui.

Enfin, Caliburn est profondément altruiste. C'est un lâche qui n'aime pas se battre, cependant il fait tout ce qui est en son possible pour aider les gens même via les gestes les plus modestes. Il pense que n'importe qui peut aider les autres, même si il n'est pas brave, et même si il n'est pas un héros.

Compétences :

Comme dit au dessus, Caliburn n'est pas un bon combattant. Enfin, c'est ce qu'il dit. Il peut se révéler dangereux en cas de force majeure car a apprit à se défendre de lui même dans ses voyages. Il ne sait manier aucune arme réellement, mais se débrouille bien au couteau. Enfin, il possède des bases en magie (mais n'a jamais eu le courage de l'étudier vraiment).

Arme :

Une dague enchantée qui peut être manipulée par magie de lévitation. Ca peut-être utile, mais Caliburn n'est pas à excellent à son maniement autre que manuel, bien qu'il s'améliore. C'est une dague à la larme courbe et au manche d'or, dont le pommeau est sertit d'un rubis (l'origine de l'enchantement et également le point de lévitation principal de l'arme).

Histoire :

Caliburn est le troisième fils de Durand Vinnairse et de Bernadette Rosentia.
En gros c'est ça.
… Plus sérieusement, lisez ça= https://chevalier-eclipse.forumgratuit.org/t546-one-shot-du-daloka-des-forets#10312 c'est bien plus informatif sur lui que ne l'est cette fiche, mais c'est plus long aussi. Si vous êtes réellement intéressés par son histoire, c'est là bas qu'il faut aller.

Actuellement, il vit tranquillement à Haynailia dans ses différents appartement, aidant secrètement La Plume Noire… Il semble garder d'autres secrets.


Dernière édition par DALOKA le Lun 28 Aoû - 1:02, édité 1 fois
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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse] - Page 3 Empty Aglagore Lily

Message par DALOKA Sam 18 Fév - 12:44

Aglagore Lily est une justicière autoproclamée. Rivale de Cornelia et exécutrice impitoyable, elle est cependant forcée de travailler pour Fauster à cause d'un de ses contrats.

"Pas un seul instant je ne regrette mes choix. Mes actions et raisons… Etaient toutes celles de la justice. Et au nom de cette justice, je dois devenir plus forte."

Thème Musical Principal: Spear of Justice (Undertale OST): https://www.youtube.com/watch?v=YTy9v9a7Tmo


Nom : Aglagore

Prénom : Lily

Taille : 1m55

Origine : Haynailia

Affiliation: Docteur Fauster

Date de Naissance :  1844

Aime : La Justice, l'Amour, le poivre. Courir.

Déteste : Les méchants, tout ce qui est associé au mal.

Puissance : C

Apparence :


Lily est une femme de petite taille aux cheveux légèrement ondulés mi longs entre le châtain et le blond, aux yeux bruns et aux lèvres charnues. Elle préfère s'habiller d'habits dans les tons clairs, du blanc particulièrement, mais en vérité la plupart du temps Lily porte fièrement son armure. Cette armure rutilante dans style rappelant Arzteingard est sa plus grande fierté et elle la considère comme une véritable œuvre d'art, inutile de dire qu'elle l'entretien avec le plus grand soin. Plutôt coquette pour une combattante, elle tiens à ce que ses habits ou son équipements soient toujours impeccables.

Personnalité :

L'Idéal de Lily est d'être chevalier blanc modèle. Malgré son milieu modeste, elle s'est efforcée de développer des bonnes manières, un langage élevé, et une certaine culture. A première vue c'est une personne enjouée et respectable, douée d'une grande confiance en elle. Lily ne doute quasiment jamais d'elle ou de ses convictions avant que le contraire lui soit clairement démontré. Vient alors son plus gros problème : son obsession quasi maladive pour la justice.
Pour Lily, le jugement doit être fait et ce peu importe les moyens, et il n'y a de crime qui mérite que l'on ferme les yeux sur ce dernier. Tout ce qu'elle peut considérer comme une faute et qui se produit à côté d'elle lui est insupportable et peut la conduire à révéler une nature plus froide et violente. Le plus simple peut provoquer son agacement. . Lily considère que les criminels doivent recevoir une souffrance cent fois supérieure à celle de leurs victimes.

La justice et les châtiments n'ont point de limite à se fixer. Lily a donc développé un côté impitoyable qui semble parfois trancher avec sa personnalité et s'approche même d'une sorte de folie. Le pardon n'existe que dans l'autre monde, et la pourriture de cette terre doit être écrasée pour laisser place à l'amour et à la vérité. Pour cette idéal, Lily est prête à mourir et à tuer autant qu'il le faudra. Pour pouvoir punir les criminels, elle s'entraîne sans relâche. Pour devenir l'ultime Paladin qui succédera à Arzteingard.

En dehors de cela, tant qu'ils ne font rien qu'elle juge mauvais, Lily est d'une extrême sympathie envers tout ceux qu'elle croise. Dès qu'elle commet une erreur par maladresse, elle s'excuse et demande à celui qu'elle estime avoir outré de la frapper (cependant elle remarque rarement quand elle vexe quelqu'un). C'est aussi une femme extrêmement coquette et en vérité, un peu narcissique.
Lily est également passionnée par les histoires d'amour et est obsédée par l'idée de trouver l'homme idéal. En vérité elle a tendance à tomber sous le charme du premier homme venu et à l'idéaliser, étant souvent directe sur ses sentiments du moment de plus. Cependant, très rapidement déçue, elle n'a put fonder aucune relation durable jusqu'alors et certains de ses amours éphémères ont chèrement payé le prix de leur décision.

Mauvaise perdante, la défaite lui est insupportable  car elle considère qu'elle doit être irréprochable. Extrêmement manichéenne, elle sépare strictement le monde entre les bons et les mauvais, et pour éliminer quelqu'un qu'elle considère comme tel Lily est prête à utiliser les pires méthodes. Pourtant, dès que ce monstre froid avide de justice ne sort pas c'est une femme qu'on prendrait presque comme une grande gamine, très affectueuse et romantique, mais cependant également extrêmement espiègle.

Dès qu'elle particulièrement réjouie, elle croise les bras et serre son propre corps. Elle a également une obsession pour le poivre.


Compétences :

Avant tout, Lily est une bretteuse de grand talent. Mais elle dépasse le commun des mortels grâce à sa capacité magique à accélérer ses mouvements, ce qui la rend redoutable en combat au corps à corps et la rend difficile à toucher. Lily dispose de réflexes assez aiguisés qui lui permettent de parer et d'esquiver sans aucun soucis, et elle se vante de pouvoir porter trois coups dans la même seconde. Sa capacité est bien sure limitée car plus elle augmente sa vitesse, plus elle consomme sa mana, et l'augmenter à l'excès peut se révéler dangereux pour son propre organisme (bien qu'elle n'y fasse guère attention).

Arme :

Lily possède une épée à tranchant unique ayant appartenu à son père, nommée Salamandre. Très bel ouvrage,  Salamandre est une épée d'argent de taille moyenne dont les motifs de la garde évoquent la créature dont elle tire son nom, et qui se courbe vers la pointe. Elle est immensément fière de son arme et la vante à la moindre occasion.

Histoire :

(Par flemme, l'auteur s'est dit que c'était une bonne idée de copier le passage du Quartiel ou elle raconte son histoire)


ici histoire:


Dernière édition par DALOKA le Lun 28 Aoû - 1:02, édité 1 fois
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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse] - Page 3 Empty U.A

Message par DALOKA Sam 18 Fév - 19:21

Agent de troisième niveau des gardiens de fer et tueur d'élite. U.A est un Alausien modifié par Jigen, doté de l'invocation particulière l'Homme Sombre.


"Il me paraît pourtant élémentaire que des concepts abstraits ne peuvent mener efficacement à l'accomplissement d'un objectif concret."



Thème Musical Principal: Feel a Fear (Guilty Gear OST): https://www.youtube.com/watch?v=oKc8gxBwuG0

Prénom : U.A

Race : Alausien

Genre : Masculin

Taille : 1m83

Origine : 
???

Affiliation: Gardiens de fer

Date de Naissance : ???

Aime : Le calme. Les oiseaux.

Déteste : L'absurdité.

Puissance : C

Apparence :
 U.A est un Alausien aux écailles noires et au yeux jaunes brillants. Il a la particularité d'être doté de deux cornes à l'arrière du crâne. Même du point de vue d'un autre Naosien, il serait une personne très peu expressive, son visage et son corps restant souvent stoïques. Doté d'un physique athlétique, U.A privilégie les habits utilitaires et sobres. Souvent, quand il fréquente des lieux peuplés de nombreux humain, il porte un épais et inconfortable masque de cuir. Il est doté d'une voix grave et tendance à allonger la consonne [s].

Personnalité :

  U.A est une personne pour le moins étrange. Taciturne et engageant rarement les conversations, il a tendance à rester isolé dans ses réflexions quand l'on ne requiert pas sa présence. Par ailleurs, il fonctionne selon une logique personnelle et très pragmatique. Il a grand mal à comprendre le monde qui l'entoure, ce qui rend sa communication avec ses pairs difficiles quand elle s'écarte du domaine purement professionnel. Pour cela, U.A paraît surtout comme un individu froid et calculateur. Il est le plus à l'aise quand il s'agit de résoudre un problème clair et dans ses compétences. Face à ses ennemis, il est impitoyable et amoral, et impose une peur légitime par son apparence physique.

  En dehors de son travail, U.A est une personnalité solitaire qui tente néanmoins d'être sympathique et de venir en aide aux autres à sa façon. Malheureusement, son incapacité à comprendre l'importance d'application de nombreuses normes sociales et morales font que ses solutions sont rarement d'une grande aide. U.A est plus fasciné par l'existence du monde que par les gens y vivant. Il passe le plus clair de son temps libre, quand il ne s'entraîne pas, à observer la nature. Il se trouve fasciné par les animaux volants.


Compétences :

  Combattant hors pair, U.A s'exerce régulièrement afin de maintenir sa forme physique optimisée. Disposant d'une force au dessus de la moyenne par son entraînement, il a également d'excellent réflexe et se spécialise dans les missions solitaires d'infiltration et d'élimination.
  Il dispose d'une invocation particulière nommée l'Homme Sombre, une entité humanoïde couverte de bandages et dotée de griffes tranchantes comme des dagues et avec qui il partage sensations et conscience. Tout dommage effectué sur l'homme sombre sera également produit sur U.A. L'Homme sombre a la faculté de se déplacer sur les surfaces ombragée, se fondant dans ces même surfaces pour être invisible et intangible. Ne faisant aucun bruit quand il se déplace, seule sa présence magique est détectable par certains. Il ne peut se déplacer que d'ombres en ombres, mais U.A peut le rappeler dans son ombre, où il réside, à tout instant.
  L'Homme sombre peut avancer jusqu'à s'éloigner de 200 mètres de U.A, et progresser dans les ombres à une vitesse de 50km/h. Ses capacités physiques sont strictement celles d'U.A. Il semble impossible de séparer l'homme sombre d'U.A sans tuer l'alausien.

 Enfin, U.A est doté d'une langue bifide. Cette dernière lui permet de repérer des odeurs mémorisées sur de très longue distances. Il est par exemple apte à détecter Mésomée, qui a une odeur reconnaissable en tant que non humaine, sur un rayon de deux kilomètres. U.A est apte à déterminer aisément si quelqu'un est humain ou pas, pour la plupart des cas.


Arme :

  U.A n'est attaché à aucune arme en particulier, mais il préfère les armes dissimulables et pouvant se manier à une main. Il aime utiliser la Miséricorde, en raison de son utilité contre les armures qui le contrent d'habitude.
  As de l'improvisation, U.A est capable de se battre à main nue ou de saisir n'importe quel objet du commun pour en faire une arme mortelle. Ne maîtrisant pas d'art martial, il fut purement autodidacte.




Histoire :

U.A, originellement nommé projet U.1 est le premier exemplaire d'une série d'assassins mutants envisagée par Jigen. Les circonstances de sa naissance sont inconnues. C'est Lektor qui retrouva U.A à l'intérieur du laboratoire numéro 4 de Jigen avant de détruire ce dernier, il décida donc de prendre ce dernier, ainsi qu'une jeune fille nommée Sana, elle aussi sujette d'expérience, sous son aile.

U.A alors souffrait de certaines informations imprimées dans son esprit par Jigen qui stimulaient ses instincts de violence en augmentant son excitation face au sang. Ceci finit par lui infliger des pulsions nécrophiles, et il fut donc placé sous la surveillance de Krakendorf Eloen qui fut son tuteur.
 Lors de l'incident des nouveaux disciples en 1857, il fit partie de l'équipe devant tuer les Zigarnes, ce qu'il avait assimilé comme sa fonction car les odeurs de ces derniers étaient clairement imprimées dans sa mémoire. Durant sa confrontation avec Mésomée, cette dernière le prit par surprise et effaça l'altération mise par Jigen.

  A présent, U.A est considéré comme mentalement sain, même si il est toujours inapte socialement. Du moins son état s'améliore. Ce dernier sert dorénavant en tant que Gardien de Fer de troisième niveau, et est considéré comme le meilleur agent de l'organisation.


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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse] - Page 3 Empty Sana Hiil

Message par DALOKA Dim 19 Fév - 0:57

Anciennement W.23 et à présent Sana Hiil, cette fille victime d'expériences de Jigen est dorénavant la lumineuse gérante des gardiens de fer, et une future mage extraordinaire.


Thème musical principal: Zinnia theme (Pokemon): https://www.youtube.com/watch?v=GIn8_Q27WFY

Nom : Hiil

Prénom : Sana

Race : Humaine

Genre : Féminin

Taille : 1m67

Origine : Scarrath

Affiliation: Gardiens de fer

Date de naissance : 1849

Aime : Les gardiens de fer, voler.

Déteste : Les lieux clos.

Puissance : D

Apparence :

   Sana est une jeune femme d'ethnie suderone à la peau bronzée, aux yeux bruns et à la longue chevelure noire.  Elle apprécie les vêtements qui ne dérangent pas sa liberté de mouvements et ne porte en général pas de robe. Assez jolie et disposant d'un corps avantageux, elle s'efforce néanmoins de cacher les cicatrices qu'elle a sur son dos à cause de ses mauvais traitement, ainsi que l'absence de langue dans sa bouche et le tatouage sur sa nuque. Sana  a peur de ne pas être considérée comme une humaine. Pour cela, elle tente également de mettre en valeur ce qui fait d'elle une femme.


Personnalité

  Sana est incapable de parler autrement qu'en communiquant via ses lettres lumineuses. Pour cela, elle ressent le besoin de signifier ses émotions de manière très expressives, par peur que l'on oublie qu'elle en a. Sana a donc tendance à faire de grands gestes et a toujours bien signaler sa présence, ce pourquoi elle peut souvent être agaçante ou envahissante.  Néanmoins, Sana a bien souvent des bonnes intentions envers tout le monde, et apprécie être à l'écoute des gens même si c'est pour entendre leurs problèmes. D'un tempérament très jovial, elle ne rechigne jamais à la tâche, et accepte avec grand plaisir son travail pourtant très difficile.

    Néanmoins, Sana ne supporte pas la solitude, et les lieux clos lui rappellent trop les laboratoires ou elle a grandit. A cause de cette claustrophobie,  il lui arrive souvent de dormir dehors. Enfin, son comportement cache aussi un certain manque de confiance elle qu'elle comble en s'affirmant et en se vantant. Elle peut rendre la vie des autres difficiles, cependant, personne n'ose le lui dire.


Compétences :

Disciple de Krakendorf Eloen en magie, Sana est une enfant prodige apprenant remarquablement vite les notions complexes des arcanes. Se spécialisant dans l'aeromancie, Sana est apte à produire des tourbillons et des puissantes bourrasques, pouvant mettre à terre plusieurs hommes ainsi. Afin de communiquer, utilise un sort projetant des lettres lumineuses : c'est aussi avec ces dernières qu'elle incante ses sorts.

   Pour le reste, Sana est dotée d'une excellente mémoire et d'une capacité pour l'organisation qui la rendent indispensable aux gardiens. Elle est également apte à se défendre dans une moindre mesure au corps au corps, relativement agile.

Arme :

Pas une arme à proprement parler. Elle a toujours sur elle l'Aile du Ciel une sorte de deltaplane magique pliable qui se trouve dans son dos. Si il serait normalement peut effectif, l'enchantement et son aeromancie lui permettent d'utiliser ce dernier pour se déplacer sur de longues distances avec aisance. L'objet est capable de soutenir un certain poids, mais cela lui coûtera plus de mana.

Histoire :

  Sana était une enfant surdouée. Jigen l'enleva alors qu'elle n'avait que trois ans pour tenter d'en faire une individu aux pouvoirs psychiques. Frustré par le manque de résultat, ce dernier finit par lui couper la langue pour la forcer à communiquer par l'esprit si elle le pouvait. Il n'y eut aucun résultat, et Sana, classifiée W.23, fut considéré comme un échec. Elle fut par la suite sauvée en même temps qu'U.A par Lektor, et alla par la suite résider chez Krakendorf Eloen qui, sous le nom de Frunz Hiil, l'adopta.

  Toujours intriguée par les travaux de Lektor, elle demanda un jour à Krakendorf de l'aider à devenir mage. Ce dernier, d'abord fermement opposé, finit par accepter quand il vit que, en secret, Sana avait fouillé sa bibliothèque et développé un moyen de communiquer avec une magie de lumière basique, ceci en autodidacte. Sana fut une élève merveilleuse et Lektor, conscient de ce fait, la proposa immédiatement, malgré sa jeunesse, pour succéder à Krakendorf après la retraite de ce dernier. La majorité des gardiens de fers étaient alors des individus spéciaux jeune et non des combattant confirmés : Sana était la seule à pouvoir adopter cette responsabilité parmi eux. Et avec joie, elle accepta.


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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse] - Page 3 Empty Maria Limstella Boldgate

Message par DALOKA Mar 21 Fév - 22:09

L'enfant prodige d'Axaques et le trésor de la famille Boldgate. Maria Limstella est une golemancienne aussi jeune qu'ambitieuse. Un génie pour certains, et une fille arrogante pour d'autres, la communauté des mages entend néanmoins souvent parler d'elle.

« Voyez vous, pour les mages, l'âge est très important quand l'on considère l'estime que l'on doit vous porter. Ainsi malgré mes idées, mon manque d'expérience et ma jeunesse les font penser que je suis naïve et que je délire. Ah ! Mais je leur montrerai! »

Thème Musical Principal: Doll Judgement (Touhou ost): https://www.youtube.com/watch?v=-Y6HunvVZ_Y

Nom : Boldgate

Prénom : Maria Limstella

Race : Humaine

Taille : 1m72

Origine : Haynailia

Affiliation: Axaques

Date de naissance : 1847

Aime : Les golems, les opéras et le spectacle en général.

Déteste : Qu'on heurte sa fierté. Les rustres et les vers.

Puissance : D

Apparence :

 La mage porte d'habitude un habit aux boutons bleutés comme on peut en trouver beaucoup à Axaques. Une veste noire courte fermée décorée de quelques badges d'argent ainsi qu'une longue jupe grise forment son vêtement, elle porte des longs collants sombres, et ses mains sont gantées de blanc. Maria Limstella, confiante en sa beauté, est surtout fière sa chevelure unique. Blanche comme celle de sa mère, elle a la particularité (les dieux savent pourquoi) de blondir à leurs extrémités. Elle les noue d'habitude dans une couette sur le côté droit.

  A noter que Maria apprécie porter des capes, et le fait souvent en extérieur.

Personnalité :

Sachant son talent, Maria est consciente de faire partie d'une élite et n'a pas honte de s'en vanter. Par ailleurs, elle n'est pas insensible aux flatteries qui gonflent son ego et la persuade de sa valeur et de sa popularité. Elle respecte néanmoins un certain nombre de ses pairs, et a une grande admiration pour les artistes, appréciant tout spécialement les arts du spectacle.

  Maria estime qu'il est intolérable quand l'on est mage ne pas donner son maximum, ce pourquoi elle a tendance à respecter avant tout ceux qui produisent des efforts plus que les génies. Elle clame elle même avoir le plus grand potentiel tout comme la plus grande motivation.
  Admirant grandement Arond Vinnairse, elle suit sa philosophie dictant que les mages devraient s'éloigner de la politique et de la guerre. En tant que golemancienne, Maria méprise hautement les recherches sur les golems de guerre. Elle entre également dans une colère noire quand l'on remet en doute le réalisme de ses propres projets.

  En dehors de la magie, Maria est une femme noble relativement normale à l'esprit assez romantique. Elle apprécie les arts nobles et est charmée par les chansons courtoises et chevaleresques. Cependant, à cause de certaines fréquentations à Axaques qui ne la séduisirent que pour sa beauté et son rang, elle est en vérité très méfiante envers la plupart des hommes, ce pourquoi elle rechigne à désigner un fiancé, attendant selon elle la perle rare, qui ressemble plutôt à un idéal impossible à atteindre.

Compétence :

 En tant que prodige Boldgate, Maria dispose d'un savoir très vaste sur la golemancie. Si cela est sa spécialité, elle est également polyvalente, ayant étudié les bases de toutes les écoles de magie communes. Elle maîtrise l'invocation, des sorts d'altérations, en plus de connaître le nécessaire en enchantement pour sa golemancie.  En combat, si ses golems garde du corps qu'elle invoque font la majorité du travail, elle est très mobile. Se maintenant à une certaine distance du sol par lévitation et avançant grace à un sort d'accélération, il est difficile de la saisir, d'autant plus qu'elle est apte à incanter des lames magiques pour se défendre. Si elle est sportive, cela reste néanmoins une femme normale physiquement et elle n'a en vérité aucune expérience de combat, n'ayant fait que rosser des voyous déjà effrayés par sa magie.

Armes :

  Fait exceptionnel pour une golemancienne de troisième rang, Maria dispose de deux golems. Contrairement à la majorité des golemanciens, Maria croit au potentiel des golems souples et les fabrique pour qu'ils ressemblent à des humains. Chacun d'eux prend ainsi l'apparence de poupée à taille humaine.

Le premier, Alan, ressemble à un homme aux longs cheveux bruns. Grand et fin, il mesure jusqu'à 190 cm.  Disposant de lames dissimulées dans la plupart de ses articulations, une fois actif, il est plus agile qu'un humain.

 La seconde, Lise, ressemble à une femme aux cheveux blonds coupés courts. De la même taille que Alan, elle dispose d'un corps bien plus résistant et est capable de repousser les sorts les moins puissants.

 Chacun de ces golems se reconstitue si brisé. Si cela les fait paraître invincible, en vérité, Maria les contrôle depuis des disque métalliques sur le dessus de ses gants, contenant des bobines de fils reliés aux golems. C'est uniquement grace à ces fils presque invisibles à l'oeil nu qu'elle est apte à controler deux golems en même temps à son âge, et également grâce à eux qu'elle peut les reconstituer à volonté. Si ils sont coupés, les golems cessent de se mouvoir.

  Sa stratégie habituelle est d'harceler à l'aide d'Alan, tandis que Lise la protège. Douée d'une énorme réserve de mana, cela suffirait pour elle afin épuiser la plupart des adversaires.

(note : Alan et Lise sont les nom du héro et de l'héroïne de l'opéra favori de Maria...)

Histoire :

  Maria naquit fille de Limstella Luciane Boldgate et de Francis Ephidel Reed. Lumieuse, descendante d'Arond Vinnairse, et dans la prestigieuse famille Boldgate : elle est promise à un grand avenir. Sa mère, très sévère, l'éduque comme l'élite qu'elle doit devenir, lui administrant une éducation religieuse et très raffinée, afin qu'elle dispose également des bons codes de la noblesse. Maria Limstella devint la fille parfaite. Quand elle entra à Axaques à 14 ans, elle devint en un clin d'oeil la meilleure élève et accomplit un record dans l'académie : devenir à 18 ans mage de troisième rang. Du jamais vu, car à cet âge même les  mages compétents sont encore au cinquième rang. Maria a également l'intention d'être la plus jeune mage de second rang jamais connue, mais l'idée semble à beaucoup ridicule.

 De plus, la plupart des mages ne considèrent son projet que peu réaliste. Maria désire créer des golems intelligents, et le plus semblable aux humains qui soit. Cela fait rire certains, et en inquiète d'autre. Néanmoins, c'est une noble très active de l'académie, et elle est réputée dans cette dernière maintenant comme une célébrité.


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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse] - Page 3 Empty Christel

Message par DALOKA Mer 22 Fév - 16:06

Christel est l'une des soeurs louves au service de Heilwig Friedsang. Têtue et combative, elle ambitionne d'obtenir le respect de ses pairs malgré sa nature monstrueuse, et manie l'épée Jackal.

"Maintenant je le sais. Je suis un monstre, et j'ai décidé de faire avec. Un homme qui se retient de voler n'en aura pas moins envie, même si il ne le fait pas, non ? Avoir des désirs ce n'est pas monstrueux, tout aussi absurdes soient ils."

Thème musical principal: Scraper Sky high (Under Night In-Birth ost): https://www.youtube.com/watch?v=G7RcBzh968w

Prénom : Christel

Race : Loup garou

Genre : Féminin

Taille : 1m65

Origine : Haynailia

Affiliation: Famille Friedsang

Date de naissance : (imprécis) Entre 1849 et 1851

Aime : Le combat, sa sœur, Heilwig.

Déteste : Les personnes gâtées.

Puissance : C

Apparence :

  Christel est une jeune femme d'ethnie suderonne brune aux yeux bleus, portant ses cheveux raides coupés vers l'avant et les côtés et attachés vers l'arrière. Son corps marqué par l'entraînement physique rigoureux possède un certain nombre de cicatrices rendues légère par sa haute capacité de guérison. Ne portant que rarement des vêtements civils, elle se contente d'habits masculins très utilitaires et préfère apparaître habillée de son armure.  
 
 L'Armure dispose d'un plastron comportant un certain nombre de sections, et est accompagnée de gantelets et de jambière aux sections similaire, ainsi que de pièces protégeant les flanc et les côté des cuisses. Elle laisse les pieds nus et les biceps à vue, un pagne noir couvre le reste du corps jusqu'aux genoux. D'un métal d'une coloration noire légèrement bleutée, elles sont incrustées de gemmes blanches.
  Ces armures qu'elle porte avec sa soeur paraissent peu optimisées, mais sont confectionnées pour s'adapter à la métamorphose de celles qui les portent.


Personnalité :

  Christel apparaît de prime comme une personne froide et brutale, pouvant se montrer agressive aisément de manière verbale comme physique. Elle a un sens de l'honneur strict et ne supporte pas que l'on porte atteinte à son honneur ou à celui de ses proches. Cependant, quand l'on a obtenu son respect, Christel se montre bien plus amicale et ouverte à la conversation.

   Christel ne montre que peu d'intérêt envers les relations romantiques (en partie à cause du fait qu'elle et sa sœur soient stériles), et n'exprime que peu sa féminité, préférant être vue avant tout comme une guerrière de la famille Friedsang. Christel aime naturellement se battre, ce qui la pousse à s'entraîner très dur dans l'espoir de dépasser sa sœur, qu'elle admire et jalouse.

   Elle est également consciente de sa nature agressive qui la pousse à se tourner vers la violence. L'assimilant à sa nature de lycanthrope, elle considère ceci comme faisant partie de son être et l'assume sans difficulté. Enfin, à cause de sa nature qui l'empêche d'obtenir le respect de ses pairs aisément, elle regarde avec un grand mépris ceux nés dans l'aisance et n'en profitant pas.

Compétences :

  En combat, Christel utilise avant tout sa force pour surpasser ses ennemis. Spécialisée dans le maniement d'armes lourdes, elle tire avantage du poids de ces dernières pour porter de puissants coups visant à déséquilibrer l'adversaire ou briser sa défense, et elle n'a pas peur de se blesser pour venir à bout d'un opposant. Malgré sa nature agressive et son style offensif, Christel garde son calme et sa concentration en combat.

  Enfin, son armure lui permet, à la lumière de la lune, de stimuler son sang de loup garou pour bénéficier d'un certain pourcentage de la puissance de la lycanthropie même quand la lune n'est pas pleine. Ceci amplifie sa force déjà naturellement élevée et ses capacité de guérison. Dans son état basique, Christel possède déjà un corps au sommet de sa santé physique. Elle dispose également d'un odorat très aiguisé.

 Sous sa forme de louve, la force physique de Christel surpasse celle d'un vampire majeur. Car elle a été contaminée durant son enfance dans les bonnes conditions, Christel est apte à contrôler cette forme, mais est bien plus agressive et sujette à l'erreur.

Arme :

La Jackal est une épée noire à tranchant unique, au long manche et à la lame longue de 50 pouces et presque deux fois plus large que celle d'une épée normale. Cette épée très lourde est maniée avec aisance par Christel et semble être faite pour venir à bout de créature plus grandes que des hommes. Le joyau au pommeau rouge  de la Jackal contient un enchantement, mais la nature de ce dernier est conservée comme secrète.

Histoire :


   Christel ne se souvient nullement de la vie qu'elle avait avant qu'Heilwig ne la recueille en 1853. Tout ce qu'elle sait, c'était qu'elle venait d'un village extrêmement pauvre du sud du pays. Elle ne se souvient pas de ses parents, qui étaient certainement morts. Pour contribuer à un projet scientifique, Heilwig Friedsang les recueillit très jeune, et leur conféra le sang de Trath, le mercenaire alors le plus craint à Haynailia et Waien. Maintenant lycanthropes, Heilwig les entraîna et les éduqua. Cependant, Christel ne méprisa jamais Heilwig : il les avait sauvé de la faim et de la maladie et elles avaient gagné, même au prix de leur nom, un meilleur niveau de vie.

  Leur statut, non recensé par l'administration gouvernementale, est équivalent à celui d'un esclave illégal, ceci car Heilwig, à moins d'être défendu par la famille Friedsang, risquait la prison pour de telles expérimentations, et que le comte n'était pas prêt à risquer un procès contre la magicae Cohortis. Cependant, Christel a l'intention de se faire anoblir Friedsang, ceci à l'aide de ses efforts et de ses mérites. Pour cela, elle est prête à suivre jusqu'à la mort Heilwig, qu'elle voit comme son père, dans son ambition de renverser Oswald Friedsang.


Dernière édition par DALOKA le Mar 26 Fév - 20:19, édité 3 fois
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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse] - Page 3 Empty Christa

Message par DALOKA Mer 22 Fév - 16:20

Christa est l'une des soeurs louves au service de Heilwig Friedsang. Froide et calculatrice, malgré son talent, son seul désir est d'obtenir la quiétude et le plaisir d'une vie de femme. Elle manie la chaîne Coyote.

"Une vie est précieuse. Il est intolérable de la gâcher.
 Quel dommage pour vous."


Thème Musical Principal: Night Walker ((Under Night In-Birth ost): https://www.youtube.com/watch?v=k3eym4mqS4A

Prénom : Christa

Race : Loup garou

Genre : Féminin

Taille : 1m65

Origine : Haynailia

Affiliation: Famille Friedsang

Date de naissance : (imprécis) Entre 1849 et 1851

Aime : Heiliwig, sa sœur.

Déteste : Ce qui lui barre la route.

Puissance : C


Apparence :

  Christa est une jeune femme d'ethnie suderonne brune aux yeux bleus. Elle porte ses cheveux raides courts comme sa sœur, mais les a coupé à l'arrière (elle les coupe régulièrement, contrairement à sa sœur). Son corps exercé est presque dépourvu de cicatrices, ceci grâce à sa capacité de guérison mais aussi car elle se blesse très peu. En dehors des missions, Christa a tendance à se vêtir comme le ferait une femme de classe moyenne relativement normale.

 L'Armure dispose d'un plastron comportant un certain nombre de sections, et est accompagnée de gantelets et de jambière aux sections similaire, ainsi que de pièces protégeant les flanc et les côté des cuisses. Elle laisse les pieds nus et les biceps à vue, un pagne noir couvre le reste du corps jusqu'aux genoux. D'un métal d'une coloration noire légèrement bleutée, elles sont incrustées de gemmes blanches.
  Ces armures qu'elle porte avec sa soeur paraissent peu optimisées, mais sont confectionnées pour s'adapter à la métamorphose de celles qui les portent.


Personnalité :

   Christa paraît de prime abord comme une femme faisant preuve d'une déconcertante froidure et absence d'émotion. Si elle n'a pas le ton agressif de sa sœur, elle peut être tout aussi cinglante, bien qu'elle préfère s'exprimer toujours en termes polis. Méfiante, Christa est dotée d'une perception très aiguisée et porte toujours attention aux détails. Elle n'accorde presque jamais sa confiance.

   Avec sa sœur, elle se montre protectrice mais également moralisatrice, ce qui pourrait laisser faussement penser qu'elle est aînée. Cependant, elle estime en vérité beaucoup le courage de Christel et estime que cette dernière vaut autant qu'elle.
Néanmoins, elle est effrayée de la réaction de Christel si elle venait à découvrir son secret. Cela fait six ans que Christa a une relation romantique et sexuelle avec Heilwig, qui est pourtant leur père adoptif.
  Quand elle est dans le privé avec ce dernier, Christa agit le plus comme la femme aimante qu'elle voudrait être, étant bien plus douce et réconfortante, à l'opposé total de ses habitudes strictes.

  Cependant, elle reste comme sa sœur une lycanthrope, et si elle arrive mieux à conserver le contrôle de sa nature, ses colères sont bien plus violentes.


Compétences :

   Christa possède une force physique redoutable, mais dispose d'un style de combat patient. La stratégie des combats de Christa consiste à attendre la bonne occasion pour vaincre d'un coup mortel son adversaire à l'aide de son arme. Pour cela, elle se centre beaucoup sur les parades et les esquives, tout en conservant toujours une grande mobilité sur le terrain ou elle combat. Aussi agile qu'elle est forte, il est extrêmement difficile de la toucher tant son attention est grande.

Enfin, son armure lui permet, à la lumière de la lune, de stimuler son sang de loup garou pour bénéficier d'un certain pourcentage de la puissance de la lycanthropie même quand la lune n'est pas pleine. Ceci amplifie sa force déjà naturellement élevée et ses capacité de guérison. Dans son état basique, Christa possède déjà un corps au sommet de sa santé physique. Tout comme sa sœur, elle dispose d'un très bon odorat, mais sait bien mieux faire usage de tout ses sens, de sorte à ce que même un Friedsang ne saurait lui échapper.

  Sous sa forme de louve, elle garde une conscience quasi parfaite, mais exploite sa force pour une manière de combattre bien plus brutale et oppressives. Parce qu'elle conserve alors son esprit calculateur, cela en fait une terrible adversaire.

Arme :


   L'Arme principale de Christa est la Coyote. Il s'agit d'une longue chaîne noire donc chaque maillon est enchanté, et disposant d'à son bout un pieu de chêne aussi durable que la roche. Véritable relique, ce pieu gardé par les Friedsang aurait servit à tuer de nombreux vampires. Un coup de ce dernier leur est mortel, et, en absorbant le sang de nombreuses de ces créatures à travers le temps, il semble être devenu encore plus dangereux, possiblement même pour un mortel.
  Mais le véritable atout de la Coyote est son enchantement. En bandant sa volonté, Christa peut faire en sorte qu'en projetant la chaine, elle se dirige vers le coeur avec la force d'un javelot. Cela demande beaucoup de concentration, mais elle est apte à même éviter les obstacles. Elle peut également avoir d'autre usage comme enserrer un ennemi, mais est avant tout faite pour viser les coeurs, et c'est ce rôle qu'elle remplit le mieux.

    En arme secondaire, Christa utilise une bocle. Ce petit bouclier métallique de 20 centimètre de diamètre lui sert à la parade au corps à corps, mais aussi à l'attaque. Il lui permet de temporiser avant de saisir la bonne occasion pour lancer la Coyote.

Histoire :


     Christa et Chtistel, nées dans un village très pauvre dans une famille dont les commerces faisaient faillites, furent abandonnées par leurs parents qui ne pouvaient plus s'encombrer de bouches à nourrir. Heilwig Friedsang les trouva, et les recueillit. L'homme semblait peu accueillant, mais leur offrit cependant un logis et un nom, une identité, même si elle n'était pas officielle. Christa eut toujours un immense respect pour Heilwig Friedsang, et ne tint pas en rigueur l'idée d'être originellement un sujet d'expérience : car au fur et à mesure, ce dernier se révéla comme un homme d'une grande bonté, qui s'efforça de la protéger elle et sa sœur.

  Seulement, en grandissant, Christa ne pouvait manquer de réaliser à quel point Heilwig était un homme troublé, et détesté par ses pairs. Dans le désir de lui venir en aide, cette dernière aida de plus en plus personnellement Heilwig, même quand ce dernier lui ordonnait le contraire. Mais ce dernier se fit à cette attention étrange de la part de sa fille adoptive. Néanmoins, alors que se développait cette profonde proximité, Christa devenait une femme, de corps et d'esprit. Dans le plus grand secret, leur relation évoluait de celle d'un père et d'une fille, d'un ami et d'une amie, à celle de deux amants. Dans cette relation confuse ou même Heilwig n'était pas certain d'abuser de Christa ou non, il y eu de nombreux doutes et de conflits. Malgré tout, toutes les barrières finirent par tomber.

  A présent, dans le privé, Christa et Heilwig ont un amour mutuel et sans secret. Christa éprouve un grand plaisir à être la confidente de celui dont elle a apprit qu'il était un homme bien plus sensible et fragile qu'il ne semblait. Christa, certaine de ses sentiments, voudrait épouser Heilwig et vivre avec ce dernier pour le restant de ses jours. Cependant, pour cela, il lui faut changer le clan Friedsang. Et un grand doute persiste encore : que fera Christel, si elle découvre la vérité ?


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Message par DALOKA Dim 5 Mar - 23:49

Surnommé Oeil de lune, Heilwig est un vampirologue de la famille Friedsang. Médecin et éminent spécialiste du surnaturel, il est reconnu parmi les chasseurs de vampire pour son savoir.


"Nous vantons la gloire du combat et du meurtre de monstre, mais il n'y a rien de glorieux à cela. Ce n'est qu'un besoin de se défendre contre ces créatures que nous avons maquillé avec des grandes valeurs. La réputation et la fierté ne valent pas la peine que l'on risque sa vie pour elles."



Nom : Friedsang

Prénom : Heilwig

Race : Humain

Genre : Masculin

Taille : 1m83

Origine : Haynailia

Affiliation: Famille Friedsang

Date de Naissance : 1827

Aime : Christa, Christel.

Déteste : Les grenouilles.

Puissance : E

Apparence :

  Heilwig est un homme grand à la figure élancée doté d'un long visage aux traits fins et de longs cheveux blonds. Au dessus de son nez fin se trouve toujours une paire de lorgnons, dont le verre droit est opaque et d'un blanc laiteux. Bien qu'il maintient un air jovial et inoffensif, il est souvent vêtu de manière formelle de la tenue traditionnelle des Friedsang.
  Comme de nombreux Friedsang, c'est en vérité un fervent croyant et il porte souvent avec lui un médaillon d'aigle d'or symbolisant l'Empereur.

 Il est souvent nommé "Oeil de lune" à cause de ses lorgnons cachant son œil borgne. Des Friedsang le méprisant le surnomment "clown".

Personnalité :

 Heilwig se montre toujours extrêmement poli et mielleux, et est même enclin à la plaisanterie. Cependant, parce que cette humeur paraît fausse, beaucoup la trouvent malsaine et, en conséquence, se méfient ou éprouvent une certaine antipathie pour Heilwig. En vérité guère sociable, il n'a aucun ami malgré son âge et fait de son mieux pour se comporter en société correctement. Si c'est un homme cachant beaucoup de choses, il a en vérité rarement de mauvaises intentions.

  Enfin, il prend toujours très au sérieux son travail. Si il abhorre personnellement la violence est n'est pas le meilleur des combattants, c'est un chirurgien de talent, et un des rares vampirologues de l'empire. Quand il s'agit d'expliquer son travail, il tente de démontrer ce qu'il désire en termes clairs, toujours dans le désir de se faire comprendre.

  En dehors de cela, Heilwig est relativement anxieux. Si ses erreurs passées le rongent, il doute également sur le bien fondé de ses précédents actes. Il est facilement en proie à l'insomnie et la paranoia, voire même à des crises graves, ce pourquoi il garde toujours des médicaments appropriés près de lui et tente de cacher sa condition pour qu'on ne doute pas de son efficacité. Ses troubles n'ont pas généralement pas cours néanmoins quand il est auprès de ses filles adoptives.
   Heilwig ressent également une certaine culpabilité quand à sa relation avec Christa, et préférait secrètement qu'elle se détourne de lui malgré son amour pour elle. Ayant trop peur de la blesser, il n'en dit cependant rien.

Compétences :

Par le passé, Heilwig était un chasseur Friedsang. Cependant, cela fait une vingtaine d'année qu'il a mis ses armes de côté pour se consacrer à la recherche. Si il est en bonne santé physique et a conservé des réflexes de son sévère entraînement, il ne pourrait lutter longtemps face à un combattant expérimenté. Même sa pyromancie est à un niveau  faible. Par ailleurs, sa répulsion pour la violence l'handicape beaucoup.

  En revanche, c'est un soigneur efficace. Bien qu'il soit incapable de produire des miracles, il peut sauver la vie de quelqu'un face à la majorité des blessures. Enfin, c'est quelqu'un d'extrêmement documenté en nécromancie et vampirologie. Il connaît les rythmes de nourritures des vampires et leurs capacités mieux que certains d'entre eux.

Arme :


Heilwig ne possède qu'une dague enchantée. Plantée au sol, cette dernière produit un cercle magique éloignant les essences, de sorte à ce que pour le traverser, un vampire devra s'immoler vif. Cela est cependant sans aucun effet sur les humains normaux, et est avant tout une arme défensifve. Heilwig serait peut-être incapable de blesser un humain normal de son plein gré.

Histoire :

  Heilwig était un chasseur Friedsang de ses 16 à 23 ans. Il ne s'est jamais démarqué par ses prouesses au combat, mais n'avait pas son pareil pour retracer les vampires et les lycanthropes. Il dressait sur chacun d'eux une fiches qui recensait leur psychologie, leurs capacités, et tout un nombre détail afin de retracer leur identité en tant qu'humain et de trouver leurs faiblesses. Car Heilwig n'était pas assez doué aux armes, il devint le coéquipier de Charlotte Friedsang, une cousine du même âge que lui. Leurs enquêtes et missions d'éliminations se firent fructueuses et le duo fonctionnait bien. Heilwig devint même proche ami de Ralph Friedsang, le petit frère de cette dernière.

  Un jour d'hiver 1849, ils durent partir tout les trois sur les traces d'un vampire qu'Heilwig cherchait depuis longtemps. Cette vampire ne laissait aucun corps derrière elle, ce qui l'avait intrigué. Leur groupe inexpérimenté n'était  pas censé chasser ce qui avait été identifié comme une vampire majeure, et devait se limiter à passer de fond en comble une habitation victime d'une attaque. Parce que cette dernière ne laissait pas de cadavres, et qu'ils demeuraient introuvables, il était difficile de la repérer et d'imaginer son nombre de victimes. C'était Heilwig qui avait dressé le dossier, réussissant à estimer son sexe et son âge, ce qui était néanmoins trop peu d'informations.

  Heilwig, trouvant sur les lieux un grand nombre d'indices intéressants, prolongea les recherches contre le règlement et les avertissements de Charlotte. Ainsi, la nuit tomba tandis qu'Heilwig remplissait avec excitation un dossier bien plus complet qui permettrait de piéger aisément la créature.

  Néanmoins, tôt dans la nuit, les choses tournèrent mal. Alors que Ralph faisait la ronde à l'extérieur et que Charlotte était toujours auprès d'Heilwig, ce dernier était toujours concentré sur ses questionnements qui n'avaient pas de fin. Puis, il entendit le cri paniqué de Charlotte et se retourna vivement : il était alors trop tard. Une longue et épaisse langue incarnat était enroulée autour du cou de la chasseuse qui était attirée vers le plafond sans moyen de résistance, paniquant à cause de l'attaque surprise. Heilwig vit, suspendue au plafond par les pieds, une femme pâle aux cheveux noirs qui soudain, élargit, déforma sa bouche comme celle d'un boa pour engloutir toute entière une autre femme qui pourtant faisait sa taille. Quand les jambes de Charlottes disparurent dans la bouche sans fin de la vampire, ce fut comme si cette dernière avait été dissoute et que la prédatrice l'avait totalement absorbée : il n'en restait rien.

   Un sourire mauvais aux lèvres, la vampire sauta au sol derrière Heilwig qui avait dégainé avec détresse son arme, et elle lui enfonça une de ses griffes dans l'oeil droit, le narguant avant de s'apprêter à le dévorer. Cependant, quand elle ouvrit sa bouche de nouveau, ce ne fut pas pour engloutir Heilwig mais pour vomir dans un gargouillement de douleur l'argent de la tenue et des armes de Charlotte. Même elle ne pouvait pas digérer cela. Heilwig, paralysé par l'effroi, ne réagit pas immédiatement, mais deux couteaux d'argent lancés par Ralph qui avait entendu le danger, se plantèrent dans son corps, et la forcèrent à fuir à toute vitesse.

   Heilwig était sauf. Ralph cependant, ne vit aucune trace de sa sœur. Alors qu'Heilwig était incapable de répondre, Ralph comprit tout en voyant les clous d'argent et les dagues couvertes de salive fumante. Explosant de colère, il accabla de milles mots Heilwig. Des mots qui furent les derniers qu'il adressa à son ami.

   Cette vampire, nommée Fabienne Valentine, était une indépendante. Elle avait survécu pendant un siècle entier grâce à sa méthode de digestion et ses attaques surprises sans jamais affronter un chasseur de vampire, ce pourquoi elle fut surprise en dévorant Charlotte. Sans cela, Heilwig et Ralph seraient mort ce jour là en moins d'une minute. Plus tard, à l'aide du dossier complet d'Heilwig, deux chasseurs expérimentés traquèrent Fabienne et, en un mois, retrouvèrent sa trace pour la mettre à mort.


Après cette mission, l'amitié entre Heilwig et Ralph se brisa, et Heilwig ne put jamais plus retourner en mission après le traumatisme. Après une longue dépression, il finit par se concentrer sur la recherche et la compilation de rapports. Il avait toujours été sensible, mais le simple fait de devoir se battre contre un monstre à nouveau lui glaçait le sang. Cependant, il savait qu'il pouvait être utile ailleurs.


  Il rencontra ensuite deux jumelles qu'il nomma Christa et Christel… Voulant donner à ces petites une chance d'exister, mais surtout, voulant des présences aptes à le réconforter dans une solitude où il voyait les ombres des bougies le menacer chaque nuit, il les adopta en faisant d'elles des sujets d'expérience pour légitimer leur présence auprès de lui.

   Malgré cela, Heilwig n'oublie pas qu'il a aussi fait de ces filles des lycanthropes, des monstres, à vie. Et ni l'amour, ni la science ne peuvent justifier totalement cela.


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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse] - Page 3 Empty Double Delta

Message par DALOKA Ven 19 Mai - 1:13

Myosienne remarquablement puissante, c'est la première à venir sur le continent d'Eclipse, avec l'intention d'établir des futures relations cordiales entre les humains et son peuple. Même si cet être à l'allure inoffensive est bien intentionné, il se pourrait qu'elle soit plus retorse qu'elle en ait l'air.

   Vous devriez estimer que le dernier commentaire est exagéré et pour le moins extrêmement subjectif. Vous jugez d'ailleurs plus savant de poursuivre cette fiche pour avoir un savoir plus étendu et exact de cette personne agréable.

Thème musical principal: Satori Maiden - 3rd eye (Touhou OST): https://www.youtube.com/watch?v=12AHLzW4kks

Nom : Double Delta

Race : Myosienne

Genre : Femme

Taille : 1m51

Origine : Cité Anneau, quelque part dans les Territoires dépravés

Affiliation: myosiens

Date de Naissance :
3 décembre 1829 dans le calendrier Humain

Aime : Tester

Déteste : Détester

Puissance : E (Est cependant une psychique du plus haut niveau.)

Apparence :

  Double Delta possède les caractéristiques physiques typiques d'une myosienne : une corne sur le front, une petite taille, un physique fin, quatre doigts à chaque mains et une queue en Y. Double Delta porte ses cheveux argentés longs, généralement attachés, et possède des yeux gris. Sa peau a une teinte brune rougeâtre. Car les myosiens vieillissent moins vite et ont un physique différent, elle paraît être deux fois moins jeune que son âge réel.  Les myosiens préfèrent des vêtements amples, et Double Delta ne fait pas exception. Néanmoins sa curiosité la pousse à tenter plusieurs habillements. Elle a des goûts de luxe.

Personnalité :

  Double Delta est une fervente croyante des préceptes Myosiens, et est prête à tout pour son peuple. Néanmoins, elle sort légèrement du rang à cause de son orgueil. Cette dernière retire une très grande satisfaction personnelle de ses actes et d'un certain plaisir à démontrer la vérité. Elle dispose d'une confiance absolue en ses capacités et d'une très grande capacité d'initiative, ceci car elle sait très bien ses forces et ses faiblesses.  Elle est également douée d'une grande curiosité, désirant découvrir et ressentir des choses inconnues pour évaluer ces dernières. C'est ce qui la conduira à grandement s'intéresser à la civilisation humaine. Bien que de nombreux de ses pairs ne partagent pas cet intérêt, Double Delta considère que le mépris et le dégoût sont des pertes d'occasions, ce pourquoi elle s'évertue à rester curieuse de tout.
  Socialement, c'est une personne agréable, mais qui a en vérité des difficultés à exprimer des émotions. Pour cela, elle est fascinée par le comportement humain qui favorise l'expression du visage, en fait ainsi l'expérience. C'est pour cette raison que Double Delta sera toujours souriante en toute situation et aime exprimer des rires sonnant pourtant comme faux et malsains. Ceci cache en vérité une personne extrêmement pragmatique et prompte à des décisions sévères, ce que tout myosien devinerait immédiatement.


Compétences :

Avec une corne à 32 sections, Double Delta est la quatrième plus puissante psychique de son peuple, ce qui lui confère des capacités très puissantes. Si elle préfère convaincre ses opposants à l'aide d'une manière raisonnable, elle peut aisément imposer quelque chose comme un fait à quelqu'un à l'aide d'impulsions psychiques plus puissantes. Parce que cela est une manière brutale, Double Delta préfère mettre en évidence les erreurs passées des gens en leur faisant revivre leurs souvenirs. Elle est également capable de surcharger un cerveau d'informations, suffisamment pour potentiellement causer la mort. La myosienne peut établir un lien psychique à 30 mètres de distance, et le maintenir quand la personne s'éloigne. Il lui est également possible de conditionner plusieurs personnes à la fois, tant qu'elles sont à proximité.
  Elle maîtrise la science psychohistorique, consacrée à la prédiction des mouvances socio politiques par des moyens statistiques. En tant que psychohistorienne, la spécialité de Double Delta est néanmoins plus d'anticiper les mouvement sociaux qu'individuels, ce pourquoi elle doit faire usage de ses pouvoirs plus impressionnants et moins subtils pour convaincre certaines personnes. Elle peut bien plus facilement conditionner des gens déjà érudits en sciences sociales et donc plus ouvertes à ses idées.


Armes :

La seule arme qu'utilise Double Delta, c'est ses vers Somnifère. Ce parasite domestiqué logé dans son bras droit peut endormir même des cibles massives une bonne durée selon la dose. Elle s'en sert, comme de nombreux myosiens, pour se défendre des animaux trop agressif, mais aussi neutraliser un autre individu qui serait hostile sans lui laisser des séquelles mentales en lui infligeant un choc. Ces deux vers fins et longs de dix centimètres sont en vérité capable de tendre leur corps pour bondir sur leur cible. A l'intérieur du bras de Double Delta, ils sont totalement invisibles.

Histoire :

Depuis sa naissance, il était évident que Double Delta, de part ses immenses capacités, serait un élément important de sa communauté. Si elle partageait son talent naturel avec sa sœur, il lui sera choisi une voie différente de part son approche méthodique. C'est ainsi qu'à 20 ans, Double Delta intégra le conseil des psychohistoriens de la Cité Anneau. Cette institution, à cause de la nature primitive des autres peuples d'aurore, dont l'évolution avait été calculée depuis longtemps, n'était guère active ou utile. Double Delta vécut une vie normale et paisible, donna deux enfants à la communauté (qu'elle ne connut jamais, comme le veut le système éducatif), et passa son temps à étudier les autres peuples d'Aurore, parfois en allant directement sur le terrain.
  Tout changea cependant, quand l'on découvrit de premiers explorateurs humains. Les individus, rejoignant la communauté, apportaient du savoir inconnu sur un continent trop loin pour les myosiens, qui avaient un niveau sommaire en technologie mécanique et maritime. Il fallut alors refaire tout les calculs. Au bout de ce fascinant travail, le conseil découvrit alors que les chances que les humains en viennent à l'extermination des myosiens étaient très grande. Un débat fut lancé afin de prendre une décision adapté, mais Double Delta le quitta rapidement, entreprenant la solution qu'elle estimait la plus efficace : rencontrer directement les humains sur leur territoire, et communiquer avec leur société de manière à réduire le pourcentage de chance d'extermination ou d'esclavage. Avec une troupe d'humains, Double Delta commença ainsi son voyage vers Eclipse, autant pour sauver son peuple que pour en vérité satisfaire sa curiosité.


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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse] - Page 3 Empty Kazhaar Dyra

Message par DALOKA Dim 23 Juil - 21:50

Vampire aux facultés uniques et soeur jumelle de Téko Dyra, Kazhaar est, malgré son apparence juvénile, une créature redoutable.

"Je n'aime pas me battre. Mais j'aime gagner."

Thème musical principal: Writhe In Pain (Guilty Gear Ost): https://www.youtube.com/watch?v=eVsLt1JuPfg

Nom : Dyra

Prénom : Kazhaar

Race : Vampire

Taille : 1m 58

Origine : Haynailia

Aime : Seth, Téko, être au sommet

Déteste : Refinia, être contredite

Puissance : S

Apparence : A cause de son vampirisme, Kazhaar conserve l'apparence qu'elle avait lors de sa transformation… C'est à dire, dès qu'elle avait 14 ans, elle possède un corps frêle, ce qui donne l'impression qu'elle est très fragile.
En dépit de cela, elle reste d'une beauté presque surnaturelle. Elle possède des caractéristiques communes aux vampires (peau pâle, yeux jaunes, crocs…), mais ce qui la rend unique est sa chevelure blanche, très longue, semblant flotter, vivante. Cet être blanc fait de prime penser à une créature mystique dès qu'on la voit.
  Si elle apprécie les robes lors des grandes occasions, elle préfère s'habiller simplement de culottes courtes à bretelles qu'elle trouve confortable malgré l'air immature qu'elles lui donnent.

Personnalité : Kazhaar a une personnalité espiègle et légèrement arrogante, elle se comporte de manière à la fois enfantine et élégante, jouant volontairement sur son apparence à laquelle elle s'est accommodée. Elle n'aime pas qu'on la pense comme un monstre sans pitié à cause de sa nature vampirique, mais y est malgré tout habituée et n'en tient généralement pas compte.
Egocentrique notoire, Kazhaar aime affirmer sa supériorité, ce pourquoi elle aborde généralement un air suffisant devant ses adversaires. Quand elle est amicale, Kazhaar est une personne relativement agréable et prête à plaisanter de temps en temps. A cause de ses capacités qui lui permettent de ressentir les moindres réaction biologiques chez quelqu'un, elle s'amuse souvent à relever les mensonges ou les fois où ses interlocuteurs ne sont pas honnête avec elle.
Prenant rarement les choses au sérieux, elle peut en venir à s'énerver si l'on arrive à humilier en lui prouvant qu'elle a tort, ou si l'on s'en prend à un membre de sa famille. Elle considère son frère Téko comme son âme sœur et l'homme de sa vie, et son fils Seth comme la chose la plus précieuse au monde, et peut se révéler cruelle quand ils sont concernés par la situation. Cependant, Kazhaar, en tant que vampire, semble déjà avoir peu d'empathie et de respect pour la vie humaine.


Compétences :

Kazhaar n'est pas une vampire normale, mais le fruit d'une manipulation de la dame vampire Refinia pour créer un vampire parfait, tels les demi dieux supposés être à l'origine de leur race. Elle possède en effet des caractéristiques uniques que les vampires communs n'ont pas. Premièrement, contrairement aux vampires communs, il s'agit d'un être vivant extraordinairement puissant, et non d'un mort vivant. Puissante et ayant une apparence humaine dès sa transformation, Kazhaar ne peut pas devenir plus forte par l'accumulation de sang, mais par l'exercice de ses capacités vampiriques.

Sa nature particulière lui permet de survivre à quasiment n'importe quoi, dont la décapitation, ses pouvoirs de régénérations et de survavibilité sont assez puissants pour avoir vécue des années le corps découpé en morceaux et séparé dans des boites. Mais cette nature la rend bien plus sensible au soleil que les vampires normaux à cause de son essence plus puissante. Kazhaar ne pourrait survivre que trente seconde à une minute exposée à la lumière du jour. Son sang est particulier, et la source de nombreux malheurs. Contrairement à celui des vampires normaux, il est consommable par d'autres vampires, et cent fois plus riche en puissance et en saveur que celui d'un humain.

Pour combattre, Kazhaar utilise surtout ses capacités physiques. Elle possède une force considérable, assez pour éclater un crane dans sa main, et ses griffes sont extrêmement tranchantes. Elle est également très rapide et possède des réflexes surprenants. Sa plus grande arme, ce sont ses cheveux : aussi solides que l'acier, elle peut facilement broyer les os de n'importe qui avec… A noter qu'elle peut absorber le sang à l'aide de ces derniers en plus de ses crocs, bien qu'elle n'en tire aucun plaisir ainsi. Kazhaar possède également 5 sens extrêmement aiguisés, ce qui lui permet d'aisément dominer un combat, d'autant plus que ses cheveux agissent en tant qu'extension d'elle même pour ce qui est du toucher.
Kazhaar n'est pas apte de prouesses capable de détruire de large zones, mais est une combattante ingénieuse et redoutable, fière de sa quasi invincibilité.


Histoire :

Soeur jumelle de Téko Dyra, elle fut séparée de lui lors de l'attaque qui ravagea leur famille et capturée par un groupe d'extrémistes révolutionnaires partageant l'idéal Waien qui comptait s'en servir comme otage… Malgré tout elle reçut bon nombre de mauvais traitements et manqua de se faire violer. Elle finit par se faire libérer par d'étranges individus qui tuèrent les révolutionnaires qui se révélèrent malheureusement pour elle, des vampires menés par Lucius Fledermaus. Elle fut emmenée de force dans un grand manoir reculé du monde ou vivait une Dame Vampire dotée d'une chevelure écarlate, Refinia. Elle traita bien Kazhaar, mais c'était pour cacher ses intentions.
Avec l'ambition de créer un vampire unique, Refinia organisa un obscur rituel. Au centre d'un cercle d'enchantement géant, elle fut forcée de boire le sang surpuissant de la dame vampire en même temps que cette dernière la transformait en buvant le sien. En résulta la vampire qu'on connaît actuellement. Rendue mentalement instable par l'expérience, elle trouva un moyen de s'échapper grâce à sa nouvelle puissance mais était traquée par tout les vampires qui, si ils n'étaient pas au service de Refinia, en avaient après son sang.
Elle fut sauvée, alors que Lucius, valet de Refinia, avait retrouvé sa trace, par  un homme nommé Ynam, qui repoussa le vampire et la plaça sous sa protection malgré sa nature, la faisant rejoindre le groupe appelé Soleil Rouge. Perdue par toute ces épreuves, elle n'avait qu'une obsession, qu'un désir : retrouver le seul être cher à ses yeux encore vivant, son frère jumeau, développant une folie amoureuse obsessive envers lui. Dès qu'ensuite il vint à elle enfin, une pensée se mit à grandir dans son esprit débordant de joie : elle voulait vivre avec Téko pour l'éternité, bien qu'elle ne le força pas à devenir un vampire, et contenu en elle l'idée. Lors de sa relation avec son frère, elle tomba enceinte de Seth et le mit au monde dès qu'il avait quitté le soleil rouge.
Téko n'en sut rien avant que son ami Saero ne le lui dise. Ce dernier, craignant d'avoir créé un monstre, se décida à tuer à la fois sa jumelle et son enfant qu'il ne connaissait pas.

Kazhaar cacha Seth, et attendit la venue de Téko, qui était revenu avec un mental d'acier, déterminé à en finir. Kazhaar ne pouvait se résoudre à le tuer et se fit découper en morceaux par Téko, puis sceller dans des boites, car lui non plus ne pouvait pas se résoudre à l'éliminer.

C'est 14 ans plus tard que Téko libéra Kazhaar pour l'aider à défaire Laurence d'Haynailia. A la fin du combat, ils passèrent quelques années ensembles alors que le comte maintenant exilé par l'Empire se cachait du monde. Mais Téko ne sut s'entendre avec elle, et enleva Seth pour l'envoyer à Aurore vers Félicia, sa fille adoptive, avant de se décider lui même à rejoindre Waien. A présent seule, Kazhaar se mis en tête de tuer le temps… En se vengeant finalement de Refinia.


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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse] - Page 3 Empty Mésomée

Message par DALOKA Lun 24 Juil - 22:43

Mésomée est la déesse vivante du culte de l'Iris. De nature fondamentalement bonne, elle a l'intention de fonder sur Scarrath une utopie où chacun peut être heureux et libre.


"Une vraie déesse doit offrir plus qu'elle ne reçoit."



Prénom : Mésomée

Race : Zigarne

Genre : Féminin

Taille : 1m72

Origine : Scarrath

Affiliation: Théocratie de l'Iris

Date de naissance : 1854

Aime : Son peuple, la danse et le chant

Déteste : L'oppression, l'injustice

Niveau de puissance : E

Apparence : Mésomée est une étrange créature. Bien que son corps et son visage sont ceux d'une sublime femme digne des plus belles statues, ses autres caractéristiques rendent évidence sa nature non humaine. Dotée d'une peau d'un violet lavande parcourues de lignes naturelles violettes parcourant son corps comme des tatouages, elle dispose également d'un nombre anormal d'yeux. 8, pour être exact, sont répartis sur son corps, chacun étant d'une couleur différente. En plus des deux yeux normaux de son visage, elle dispose d'un troisième œil vertical dénuée de cils sur son front, un en haut de sa poitrine, un dans son dos, un à l'endroit du ventre où devrait être son nombril, et un dans chaque paume. L'ordre naturel de la disposition de ces yeux donne une nature étrange et mystique à son apparence.
  Généralement, Mésomée s'habille dans un style oriental. A cause de son apparence, elle doit porter des vêtements ne gênant pas ses yeux et révélant donc les parties de son corps où ils sont situés. Elle déteste également porter des chaussures.

Personnalité :

  Mésomée est de nature extrêmement bonne, et ne veut que le bien être de ceux qui la suivent. Généreuse, elle peut cependant se montrer très naïve, étant d'une nature très optimiste au sujet des êtres humains. Pour autant, Mésomée est loin d'être idiote. Capable de lire aisément plusieurs livres en même temps et adorant cela, elle possède un savoir très élevé pour son âge très faible. Ce qui ne change cependant peu de choses à son manque d'expérience du pouvoir. Mais Mésomée reste une dirigeante admirée par son peuple pour cette pureté, et qui apprit à prendre des décisions sévères quand il le faut.  Déterminée à soutenir le peuple de Scarrath quitte à se sacrifier, elle refuse cependant d'abuser de ses pouvoirs surnaturels, de peur d'être un tyran comme ceux qu'elle a affronté depuis sa naissance.
  Néanmoins, le pouvoir pèse également sur Mésomée, qui n'a que le coeur d'une jeune humaine. Doutant de la justesse de ses propres actions, tout échec lui pèse grandement sur sa conscience. Par ailleurs, sa nature lui empêche de vivre une vie normale. Mésomée voudrait pratiquer certains arts, voyager, ou bien encore connaître l'amour. Malgré tout cela, ses responsabilité passent avant tout.

Capacités :

Mésomée déteste la violence. Bien qu'elle connaisse quelques techniques d'auto défense qu'on lui a enseignée, et serait apte à désarmer un individu lambda, elle ne sait aucunement se battre. Ses pouvoirs n'en sont pas moins extraordinaires. En maintenant un contact physique avec autrui, elle lit sa mémoire et est capable de la réécrire à sa guise, un pouvoir terrifiant qu'elle n'aime pas utiliser si ce n'est en cas d'extrême nécessité.
Chacun de ses yeux dispose d'un pouvoir. Cependant, elle ne peut elle même utiliser ces derniers. Ces yeux peuvent en revanche être donnés à un mortel, s'intégrant à leur chair et devenant temporairement leur. Mésomée peut exercer son pouvoir sur ces derniers alors, même à distance. Quand l'oeil est détruit, Mésomée le récupère au bout d'un mois. Cependant, moins Mésomée a d'yeux, plus son pouvoir d'auto guérison est faible. A son maximum, elle est capable de guérir d'une blessure au coeur (le point faible des Zigarnes) quasiment instantanément. Sans yeux, Mésomée n'aurait plus aucune capacité de guérison, même naturel. Cela rend cependant Mésomée très dure à tuer, les tentatives de l'empoisonner n'ayant pas réussi grâce à cette extraordinaire régénération. Malgré ça, elle est loin d'être invincible.

Histoire

Mésomée est le quatrième Zigarne entreprit par l'Archimage Aporia Afelion, après sa propre métamorphose en Zigarne. Ce fut la famille Tendao, à son service, qui le mis au monde comme prévu en l'an 1854. Mésomée, Zigarne vue comme la puissante, était censé être le parfait outil d'Aporia à son retour. Cependant Rexxus Tendao, éminent membre de la famille, en décida autrement. Chargé de l'éducation du Zigarne à Rochesainte, ce dernier éduqua alors Mésomée comme un père, avec l'intention de lui donner sa propre volonté. Le reste de la famille, qui dépérissait, finit par mourir et Rexxus était alors le seul restant, pouvant mener son plan dans le plus grand secret.
   Quand, en 1858, le jour du retour d'Aporia, des mercenaires venus tuer Mésomée pénétrèrent dans Rochesainte, ils décidèrent d'épargner cette dernière, et après de terribles combats, tout les Zigarne sauf elle périrent. Rexxus, maintenant libre, renomma la secte des Nouveaux Disciples, destinée à vénérée Aporia, en culte de l'Iris, centré désormais autour de la jeune Mésomée.

  A présent, la déesse est la chef suprême de l'état théocratique de l'Iris, apte à prendre ses propres décisions. Les multiples tentatives d'assassinat la marquèrent et la forcèrent à s'endurcir. Et maintenant, les princes marchands tombés, c'est entre ses mains que se trouve le destin de Scarrath.


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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse] - Page 3 Empty Shun'u

Message par DALOKA Dim 20 Aoû - 14:18

Tsukumogami et esprit des tempêtes du folklore Bérilien, Shun'u est en vérité un golem construit il y a fort longtemps. Récemment ressuscité en tant que Titan, il cherche désormais un but dans ce monde.

"Je n'apprécie pas voir couler le sang. Fort heureusement, je ne saigne pas: si vous voulez vous en prendre à quelqu'un, je vous attends."


Thème musical principal: Stronger (Street fighter EX OST): https://www.youtube.com/watch?v=Wk1re4nwXcQ

Nom: Shun'u

Race : Titan

Taille : 2m13

Origine : Bérilion

Affiliation: Indépendant

Date de naissance :
925

Aime : Les humains, ses masques, son peuple.

Déteste : Les mages sans scrupules, le conflit.

Niveau de puissance : B

Apparence :

Shun'u a l'air d'un immense homme armuré, portant une tenue de métal et de tissu qui ne laisse guère voir son véritable corps en temps normal. L'Armure dont il est équipé ne fait en vérité qu'un avec lui, et est un exemple typique d'armure bérilenne dans l'esthétique de Nerimazu. En cela, elle est décorée, colorée majoritairement de noir et de rouge, et visiblement en bon état malgré le temps passé. Shun'u porte généralement un masque gris sombre représentant un visage squelettique enragé et aux dents longues, mais dispose sur ses épaule d'un masque blanc à l'expression triste, et un doré à l'expression heureuse. Shun'u chérit ces masques plus que tout.

Personnalité :
Shun'u, malgré son allure intimidante, se révèle doté d'une personnalité bienveillante et aimable. Pacifique, le golem déteste le conflit et rechigne toujours à l'engager, même quand la personne se montre hostile. Ce dernier s'attribue lui même des rôles protecteurs en raison de son passé, et a développé durant sa vie de golem une certaine empathie envers les humains, qui le pousse à accepter de régler certains soucis triviaux. Un peu naïf malgré les âges, il se révèle parfois cependant peu compréhensif de certaines humeurs humaines, et n'ayant pas quitté son sanctuaire tout en venant d'un temps reculé, n'est pas du tout accoutumé aux cultures du monde.
  Néanmoins, Shun'u n'apprécie guère les mages, particulièrement les chercheurs, car son rôle l'a amené à en confronter beaucoup durant son existence. Pour Shun'u, les vies et le bonheur ne devraient pas être sacrifiée au savoir. Cependant, il n'a aucune antipathie envers les brigands ou les soldats, qui se battent généralement poussés par des circonstances les dépassant. De par son passé de titan, Shun'u déplore également les conflits, même au nom d'idéaux.
 
  Shun'u n'est également point aussi bienheureux qu'il l'était dans son autre vie. Regrettant la perte de son chez soi et des siens à la fois en tant que golem et en tant que titan, il est assez amer envers sa propre existence, et n'approche pas spontanément autrui, préférant l'isolation. Sans maison à protéger, il est laissé sans but à cette existence, et perdu dans un monde qui lui est inconnu.

Compétences :


En tant que golem, Shun'u est un combattant très résistant à l'endurance presque sans limite. Ceci, allié à sa force élevée, en fait un adversaire redoutable. Au combat, il préfère rester sur la défensive, désirant rarement blesser ses adversaires, il préfère faire usage de sa main gauche pour bloquer ou désarmer les adversaire, ou encore les saisir pour les immobiliser. Shun'u étant lourd et peu agile, il préfère être en combat réactif plutôt qu'actif, étant assez patient pour exploiter les erreurs de ses ennemis.
  Depuis qu'il existe en tant que Titan, Shun'u possède la capacité du Foyer. Dans une zone de deux mètres autour de lui, il est capable de ramener les objets ou les êtres vivants à un état antérieur, pouvant sélectionner les dit objets ou êtres dans cette zone. Cependant, cette restitution est progressive, demandant autant de temps que le temps s'étant écoulé depuis le dit état. Entre autre, c'est faire avancer le temps à l'envers sur l'état de la cible. Shun'u ne peut se déplacer quand il effectue cela, et cette capacité ne peut restituer l'âme d'un corps ou d'un objet si elle est déjà partie. Cette capacité, qui fonctionne sur son propre corps, en fait un monstre de défense apte à se battre jusqu'à sa destruction. Shun'u n'est cependant pas immortel: cachée dans son corps se trouve une gemme enchantée responsable du fonctionnement de son corps. Même en tant que titan, il est dépendant de cette dernière. Un enchanteur pourrait aussi briser l'enchantement du joyau pour le tuer, mais cela demanderait un contact direct.

Shun'u n'est par ailleurs pas juste un combat. Bien que daté, il possède un certain savoir théorique sur la magie. Doué en menuiserie, métallurgie, artisanat, et mécanique basique, il pouvait sans problème réparer son propre corps.

Arme :

 Shun'u est équipé de Megumaremashita Akimitsu, le yari légendaire d'acier bleu, qu'il manie généralement de sa main droite. Dans un alliage complexe de Thorium, cette arme absorbe une partie de la magie alentour, y compris celle contenue dans les sorts, atténuant leur effet. Si l'arme est surchargée de magie, elle s'illumine de bleu, prête à dégager cette dernière dans une explosion énergétique. Shun'u a apprit à maîtriser cette lance dangereuse, pour en faire son principal atout offensif. En tant que titan, ses affinités avec la mana lui permettent de charger l'arme naturellement.



Histoire :

  Lorsque Shun'u s'est réveillé de son long sommeil, pas moins de 800 ans s'étaient écoulés. Lui, le golem qui n'était jamais plus supposé agir, sa mission menée à bien, regagnait du mouvement sans ordre de son créateur. Une anomalie qui jamais n'aurait du être, mais qui ne s'était pas produite sans raison.
  Une chose, dans sa veille silencieuse de statue, l'avait appelé. Ce qu'elle communiquait était pour Shun'u aussi dur à percer que le sens d'un rêve l'était pour un homme. Elle racontait une histoire bien trop obscure, bien trop ancienne. Le Foyer était le nom que cet amas d'informations se donnait, et Shun'u comprit bien une chose : c'est que ce dernier lui proposait de renaître. Sans mensonge sur ses intentions, Le Foyer lui dit qu'il deviendra Shun'u, tout comme Shun'u deviendra Le foyer. En vérité, c'était offrir son existence, sa personnalité, à ce dernier pour qu'il le remplace en tant que soi.
  Mais cela ne dérangeait pas Shun'u, ni ne l'effrayait. Il était un golem, créé pour servir et protéger. La préservation de son être n'avait jamais été pour lui une nécessité plus qu'un besoin. Shun'u n'avait ni âme, ni chair, ni futur. L'esprit des tempêtes sentit en entendant l'être qu'il pourrait obtenir une seconde existence, peut-être plus vraie que la précédente, en acceptant la proposition du Foyer.
  Et par dessus tout, Shun'u sentait qu'on lui demandait son aide.
 
  Le golem agenouillé au sanctuaire Daranibou accepta la requête du titan qui cherchait à trouver une existence dans ce monde. Tandis que l'être mystérieux s'incarnait dans le corps depuis longtemps endormi, deux mémoires différentes se percutèrent. Les amis du tsukumogami, le peuple du titan, tout ceci se fracassa et se mélangea dans un vortex de savoir, mais aussi de sentiments.

  Quand Shun'u regagna conscience de son environnement, il était autant perdu en lui que lui même qu'en Daranibou. Le temple coloré qu'il avait connu n'était plus que ruines noires. A quel époque était-il ? Comment cela était il arrivé ? Cela était trop confus, ses souvenirs trop lointains, et ceux du Foyer plus encore. Pour la première fois depuis 800 ans, Shun'u se releva, tout couvert de cendres et de poussières, et se mit en marche vers les villages dont il se souvenait.
  Mais ils n'existaient plus, et plus personne n'habitait l'endroit. Seuls quelques bâtiment effondrés dont il se souvenait attestaient de l'existence de ces derniers… Mais Shun'u le voyait, l'endroit n'avait pas juste été abandonné. Il avait été saccagé, il y a bien longtemps, pendant son sommeil.

  Shun'u se dit que, certainement, s'il avait été là, il aurait pu les protéger. Et peut-être il y aurait il encore de la vie ici. Le Foyer se souvint de cela, et il se souvint également de son incapacité à protéger les siens de la guerre.

  Le golem poussiéreux fit le tour de la région, maintenant envahie par une vaste forêt, des jours durant. Personne ne venait ici, dans ce qui était devenu une campagne reculée.
  Que faire maintenant ? Sa tâche en tant que golem était accomplie, et sa tâche en tant qu'être avait par deux fois était échouée. Son créateur, Namaan, l'avait créé pour une mission bien précise : c'était là le principe de son existence, cela était évident… Mais, qu'était il à présent ? Il ne pouvait retourner dormir, mais ne voyait pas à quel usage dévouer son corps et son être.

   Shun'u aurait aimé que la dame aux masques lui dise quel visage pouvait il faire pour représenter son sentiment. Cherchant la guidance, il se recueilli sur sa tombe, qu'il avait jadis creusé de ses propres paumes. Il resta là des jours durant, sans se mouvoir.
   Et cela n'était pas acceptable.

   Il existait pour agir. Il n'y avait aucun intérêt à revenir sous cette forme si c'était pour retourner au même état. Il devrait être capable, à présent, de prendre sans ordre une décision, comme il le faisait quand il venait aux secours des gens. Ainsi, il lui fallait se mettre en mouvement, même sans savoir où aller. C'était à ça que servaient ses jambes.

  Shun'u dépoussiéra son armure rouge, et quitta alors le sanctuaire. Vers un monde inconnu, à la recherche d'un but.
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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse] - Page 3 Empty Ikhara Stipari

Message par DALOKA Mar 29 Aoû - 20:07

Ikhara Stipari est le suave mais sinistre tisseur à l'origine des Bukhars. N'appréciant guère cette réputation monstrueuse qui le suit, il préfère se présente comme un chercheur étudiant le cerveau et les sens.

« Je crois avec ferveur qu'à l'avenir, les individus pourront être construits avec autant d'aisance qu'ils sont détruits. A ceux qui déclarent que les gens ne sont pas des objets, je répliquerais qu'il ne nous manque que quelques composants pour que cela soit indéniablement le cas. »




Thème Musical Principal: The Cold Science of supremacy (Wildstar OST):https://www.youtube.com/watch?v=BHAzBaUCcWo

Nom : Stipari

Prénom : Ikhara

Race : Josis

Genre : Masculin

Taille : 1m86

Origine : Naosia

Affiliation : Naosia

Date de Naissance : 1827

Aime : Ses recherches, la grande cuisine, la poésie

Déteste : Le sacré, le travail mal fait

Puissance : C

Apparence : En tant que Josis, Ikhara est un être insectoïde de taille humaine. Malgré les luhras qui ont progressé sur son corps et donnent à sa chitine une apparence pâle, presque transparente, lui conférant un air fantomatique, Ikhara est en vérité quelqu'un d'assez élégant. Il apprécie porter des robes josis à motif, ses couleurs favorites étant le noir, le doré et le violet, et accompagne souvent sa tenue de capes. Il lui arrive aussi de porter d'autres accessoires, inspirés de la culture textile humaine, qu'il estime grandement. Ses yeux sont absolument noirs.

Personnalité : Ikhara adopte un langage courtois et poli, conservant une attitude calme et détachée. Il est généralement fasciné par les autres peuples, portant un grand intérêt aux différences entre chaque espèce ayant pu développer une civilisation. Cependant, s'il s'adresse avec ce ton posé et agréable, il est aisé de l'identifier rapidement comme étrange. Passionné comme tout bon tisseurs par les êtres vivants, il a tendance à prononcer oralement ses constatations sur le physique et le comportement d'autrui, les notant avec un grand intérêt, ce qui est gênant et même parfois effrayant.
  Bien que Ikhara ait un certain respect de la vie, et considère les sujets morts comme ayant un intérêt diminué, son absence de morale est outrageante pour tout non tisseur. Ce dernier considère que les êtres vivants, même en ayant développé des mécanismes sociaux riches et des pensées profondes, sont avant tout des machines complexes. En cela, il a tendance à observer autrui comme l'on observe un objet, sans se soucier de sa dignité ou de ses sentiments. L'avancée de ses recherches est son seul réel soucis, et d'autres types de considération l'importent peu. Ce dernier a un sérieux manque d'empathie. Selon lui, hisser certaines valeurs morales à un statut spirituel, irrévocable, voire sacré, est illogique, et il rejette ceci. Cependant, il a une certaine affection pour l'art, et apprécie grandement la poésie et la musique, bien qu'il ne sache en faire lui même. Le chant, tout particulièrement, l'émeut beaucoup. Par ailleurs, Ikhara a un certain soucis pour l'ordre, et est très précautionneux. Il déteste voir les autres laisser traîner leurs affaires.
 
  Bien que certaines trouvailles d'Ikhara soient pour le moins terrifiantes, ce dernier voit avant tout le progrès que ces dernières lui ont apportées dans son travail. Il pense profondément agir pour une cause plus grande, le progrès non pas juste de Naosia mais de tout les êtres vivants. Sa plus grande frustration est l'incapacité des naosiens à manipuler l'âme, ingrédient mystère qui lui manque afin de comprendre pleinement la complétion d'un être. Parce que les recherches d'Ikhara se sont surtout centrées sur le système nerveux, il est tout particulièrement captivé par les sensations et l'impact que ces dernières ont sur le comportement.


Compétences :

En plus d'être extrêmement cultivé, Ikhara est avant tout un tisseur expert, bien que son savoir et son ingéniosités se révèlent plus impressionnants que son talent pour l'animamis. Il peut cependant se révéler totalement ignorant dans les domaines ne l'intéressant pas, et dispose de peu de talent réel dans d'autres disciplines que la sienne.
  Pour autant, il se révèle assez compétent dans ce qu'il appelle élégamment la joute. Ikhara est parfaitement capable de se défendre tout seul, et utiliserait parfois la force pour se saisir de personnes aux particularités intéressantes. Pour cela, il est apte à l'auto défense naturelle au corps à corps. Ikhara, grâce à ses parasites, est aussi très résistant lui même, ainsi que quasiment nullement dérangé par la douleur. Son organisme peut survivre à un grand nombre de traumatismes physiques. Il s'épuise également très lentement, bien que sa force et ses réflexes ne soient pas au dessus de la moyenne. Néanmoins, il n'a aucune technique ni instinct combatif, il peut aisément être dépassé dans le feu de l'action par les événements malgré cette allure.

Armes :

Manipulant parfaitement ses luhras, il fait également vivre en cohésion avec ces derniers une séries de prototypes de Bukhars prenant des formes variées, s'en servant comme d'une seconde arme. Ces derniers incapacitent aisément ceux avec qui ils entrent en contact, mais grâce aux luhras, Ikhara est lui même immunisés à leurs effets. De cette manière, luhras et bukhars vivent dans son corps en cohésion. Saisir son adversaire avec ses luhras pour lui infliger un bukhar est sa stratégie de base, et  est assez atypique pour surprendre la plupart de ses adversaires. Parce qu'abimer les corps est pour lui du gâchis, il tente de blesser au moins.

Histoire :


Seul Naosia aurait été apte à accueillir un esprit comme celui d'Ikhara. Très tôt, le jeune Josis s'amusait à capturer des animaux afin d'observer leurs réactions face à diverses situations. Rapidement, cela devient son loisir, à lui qui n'était habituellement que peu attentif. Parce qu'Ikhara causait souvent des problèmes et que son comportement interrogeait sa famille, ce dernier aurait du être réprimandé… Cependant, il s'avéra qu'il avait le potentiel pour être un excellent tisseur, et son caractère faisait qu'il allait déjà comme un gant pour le métier. Et à partir de ce moment, qui pourrait lui reprocher quoique ce soit ?
 Quand ce dernier rejoint les tisseurs, sa soif d'apprendre était immense, et observer le travail de ces derniers fut sa première révélation. Les luhras étaient la preuve que l'organisme pouvait très bien être remplacé, et remettait en cause toute la valeur du corps. Au final, les êtres vivants étaient, tout comme les golems créés par les humains, une machinerie complexe qui donnait un individu fonctionnel. Cela signifiait que cette machinerie était reproductible. Mais un mystère subsistait pour Ikhara : l'esprit. Mais, selon lui, ce dernier pouvait être compris et manipulé par le corps. C'est là que commencèrent ses recherches sur le système nerveux, qui donnèrent naissance aux bukhars. Etudiant certains animaux capables d'effets aphrodisiaques puissants, il eut l'idée de pousser cet effet au maximum, tout en faisant de ceci une capacité essentielle à ces animaux. Les bukhars furent le modèle le plus abouti de ces tests. Grâce à la nature de leurs effet, il pouvait les manipuler sans danger, et ils n'abîmaient que peu l'intégrité physique du sujet.
  La capacité de stimulation de ces derniers était ce qui intéressait le plus Ikhara, et il désirait voir comment le corps et l'esprit en seraient affecté. Ce serait la première étape pour atteindre une connaissance globale pour la simulation des sens. Ikhara ne fut guère déçu. Alors que la vision malsaine et inquiétant des sujets d'expérience victimes des bukhars se profilait devant lui, il dénota avec calme et intérêt les réactions biologiques et mentales des sujets. Une fois ceci achevé, il suivit avec autant d'attention les changements comportementaux de ces derniers. Les régisseurs, agacés, lui recommandèrent bien plus de mesure dans ses recherches, mais ceci ne faisait aucun sens à ses yeux. Les individus étaient pour lui des choses dont il devait comprendre en détail le fonctionnement, et leur instinct d'auto préservation n'était qu'un facteur comportemental comme un autre. Par ailleurs, la prouesse de détruire quelqu'un par la stimulation du plaisir était quelque chose de nouveau et d'inattendu. Nul être vivant n'avait été conçu pour prévoir un tel genre d'attaque. Mais les régisseurs voulaient un intérêt à ces recherches. Dépité, il proposa leur usage à la torture, dans le but de pouvoir librement continuer ses recherches. Ces études lui permettraient de mieux appréhender l'intime et énigmatique lien entre corps et cerveau, et un jour peut-être le cerveau lui même.
 
  Depuis, Ikhara est, en dehors du cercle des tisseurs, considéré comme un homme inquiétant et de mauvaise augure. Les régisseurs ont tendance à déconseiller de même l'approcher, et ceci certainement à raison.
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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse] - Page 3 Empty Naja Naquanda

Message par DALOKA Ven 22 Sep - 16:04

Naja Naquanda est une vampire membre des Personajes au service de Kazhaar Dyra, et est la commandante de ces derniers. Son esprit rusé et impitoyable en fait un vampire craint.


«Hésiter devant moi, c'est mourir. »


Theme Musical Principal: London march (King of fighter 97 ost): https://www.youtube.com/watch?v=DImHil9k5P8
Nom : Naquanda

Prénom : Naja

Race : Vampire

Genre : Féminin

Taille : 1m76

Origine : Waien

Affiliation : Personajes

Date de naissance : 1776

Aime : Les grands félins, son corps

Déteste : Les Nobles, les inquisiteurs

Puissance : B

Apparence : Naja est une femme suderonne à la peau terriblement pâle et aux fins yeux jaunes  Elle a des cheveux noirs courts, et paraît avoir dans la vingtaine d'années à cause de sa nature. Ses lèvres sont marquées de plusieurs cicatrices sévères, formant plusieurs becs de lièvres difformes, ce qu'elle préfère généralement dissimuler en cachant le bas de son visage. Ces cicatrices mise à part, elle a un air sec et une allure de serpent dans le regard. La plupart du temps,elle porte des vêtements masculins dans le style de la bourgeoisie waienne, mais porte également dessous des vêtements près du corps bien plus utiles pour se mouvoir. Elle a pour vieille habitude de porter en permanence des mitaines de cuir.   Alternativement, elle porte aussi la cape et le masque représentatifs des personnajes quand la situation le veut.

Personnalité : Sérieuse et autoritaire, Naja aime aller à l'essentiel, et si elle est rarement vulgaire, elle n'hésite pas à être dure et n'apprécie pas qu'on lui fasse perdre son temps. Fière d'être vampire, cette dernière considère sa race comme supérieure mais inconsciente de son potentielle et souvent, stupide. Selon Naja, les vampires sont une race faite pour tuer et par extension combattre, ils devraient donc pousser leurs capacités au maximum. Naja n'a aucun réel intérêt pour la domination vampirique malgré ses idées, et est purement intéressée par l'idée de hisser sa race à un stade plus élevé. Pareillement, elle est extrêmement fière de la force que possède son corps ainsi que de ses capacités de combats. Devant la plupart des gens, elle se présente avant tout comme un individu ferme, et comme un soldat. Elle ne voit aucun problème à imposer son autorité par la violence non plus.
  En dehors du combat, Naja peut se montrer de bon conseil envers ses alliés. Elle évite également de déclencher des conflits non nécessaire, et s'estime elle même comme sage et juste.Si elle n'a rien d'une séductrice, elle cache rarement son attraction pour un homme et aime complimenter ces derniers. Elle n'apprécie pas qu'on lui rappelle ses difformités physiques.
  Enfin, même si elle n'est plus humaine, Naja conserve certaines convictions de par son passé humain et révolutionnaire. Elle méprise l'aristocratie, et considère la plupart des êtres comme fondamentalement libre. De ce fait, elle a un certain dédain également pour le système des seigneurs vampires. Elle n'a également pas de honte à se revendiquer waienne même si l'état n'existait pas avant qu'elle ne devienne vampire. Cette dernière a un certaine affection également pour les animaux symbolisant pour elle la puissance, notamment les grands félins.

  Cependant, malgré ces qualités, Naja considère les vies, humaines ou vampiriques, comme ayant peu de valeurs et pouvant être aisément sacrifiées pas juste aux noms d'idéaux mais également son plaisir personnel. Elle a également peu de considération envers la dignité humaine, ce pourquoi de nombreuses valeurs qu'elle porte pourraient être considérées comme hypocrites de sa part, bien qu'elle n'aurait cure de cette considération, Naquanda étant persuadée d'être une personne vertueuse, bien qu'en dehors de la norme.

 
Compétences :
  Naja possède en tant que vampires des capacités surhumaines, mais également une grande expérience de combat de groupe et individuel qui la rend particulièrement redoutable pour des chasseurs habitués à affronter des vampires se reposant sur leur force. Si elle n'aime pas porter des armes, elle est capable d'improviser différentes méthodes de combat selon la situation. Naja est également extrêmement documentée sur le développement et les faiblesses des vampires, ainsi que leurs différentes capacités.
  Sa capacité, en tant que vampire à membre, est de faire apparaître une grande queue à la base de son dos. Longue d'environs 2m15, elle a la forme d'une queue de reptile, mais est couverte de peau pâle. Cette queue extrêmement agile peut soutenir le reste du corps de Naja, se tordre dans de nombreuses directions, et briser les os d'un homme moyen. De l'extrémité de cette dernière peut apparaître une excroissance osseuse tranchante. Sa queue est capable de fendre l'air à une vitesse terrifiante, rendant cette dernière mortelle. Naja est capable de frapper avec grande précision. Ne se reposant pas que sur son atout, Naja maîtrise différents arts martiaux qu'elle a adapté à sa force et à son physique, et dispose d'une excellente capacité d'apprentissage. En combat, cette dernière exploite à son avantage le fait d'avoir 5 membres, ayant un style vif et habile spécialisé dans le corps à corps. Pragmatique au combat, elle établit souvent des cibles prioritaires, et peut rapidement s'adapter aux méthodes ennemies, n'hésitant pas non plus à battre en retraite quand il le faut.

Histoire :

  Naja est une femme qui a toujours vécu au bout de ses poings. Jadis, quand elle vivait dans les terres du sud de l'Empire, dans l'actuelle Waienne, le bas peuple était en proie à la crise, payant de plus en plus difficilement des impôts inchangés malgré les difficultés saisonnières du moment. Remplir son assiette devenait dans certaines campagnes de plus en plus difficile, et sa famille ne faisait guère exception. Ses frères et ses sœurs n'avaient parfois que des bouchées de pains durs, leurs parents peinant à subvenir à leurs besoins. Mais Naja était téméraire. Pour elle, il était hors de question de rester ainsi, alors un jour, elle quitta la maison de ses parents dans la nuit pour rejoindre la ville. Là, elle trouverait des moyens de se faire de l'argent, et de se refaire une vie.
  Pour s'en sortir, les femmes en difficulté vendaient leur corps, et les hommes faisaient des métiers ingrats. Rien de cela ne l'intéressait. Elle voulait une grande récompense, quitte à prendre un grand risque… Ainsi, elle se tourna vers les combats clandestins. Nombreux la moquèrent, car une femme qui se lançait dans la boxe était chose peu commune, et elle se prit de nombreux coups. Mais cela ne la découragea pas… Et elle finit par démontrer qu'elle était redoutable aux combats. Ce n'était pas du à son physique, ni à son expérience. Elle le sentait, dans son corps et dans ses muscles, et son esprit imitait tout ceux qu'elle observait pour se forger sa technique. Elle fut traitée comme une exception, une bizarrerie, et cela attirait l'oeil. Naja devint célèbre dans le milieu, et était connue pour sa violence telle que ses poings se couvraient de sang. Naja s'enrichit, et à 18 ans, avait les moyens de vivre sans éducation ni mari, envoyant même une partie de ce qu'elle gagnait à sa famille. Cette dernière décida de résider à Childil, continuant les combats en tant que vedette des bas quartiers et s'exerçant sans cesse. Même si elle avait gagné beaucoup d'argent, elle trouvait un certain engouement et une fierté à se battre ainsi. Aveuglée par sa gloire, elle ne réalisait pas son nombre d'ennemis dans les bas fonds, et un jour elle fut piégée par un ancien rival peu loyal qui la pris à parti avec plusieurs de ses amis qui, armés de couteaux et d'épées, avaient bien moins peur d'elle. Le rival mutila la bouche de la jeune femme à coup de dague, et lui jeta des épices de Scarrath au visages, puis, elle fut rouée de coup. Si elle fut secourue avant que quelque chose de pire ne se produise, le pire était pour elle déjà fait : Elle était défigurée à vie à un si jeune âge, et avait du dépendre de l'aide d'autrui pour survivre. Mais, plutôt que de laver son honneur, elle décida de prendre la décision la plus prudente et de se retirer de l'aventure. Pourtant, car elle était encore physiquement apte, elle sentait qu'elle gâchait son potentiel...

  Puis, en 1795, la révolte éclate. Naja n'avait pas de motivation profonde pour la rejoindre : elle détestait la vie infâme que l'aristocratie avait fait peser sur sa famille, considérait le régime impérial comme injuste, et était comme tous galvanisée par la colère générale. Elle rejoint la foule qui attaqua le château d'Estemarche. Puis, elle fit partie des troupes d'Arnalion Posthelios, et participa à de nombreuses batailles. A l'aise dans le chaos de la guerre et une lance à la main, ses prouesses la firent obtenir rapidement un grade dans l'armée rebelle. Ainsi, elle devint aussi célèbre sur le front qu'elle ne l'était dans les rues.

  Le coup d'état du 15 juin 1801, la situation changea. Présente lors du meurtre de son supérieur, Posthelios, elle se battit contre les forces de Pompée Méridian. La plupart d'entre eux furent capturés ou tués, mais Naja battit en retraite, ou plutôt, réussit à s'enfuir seul de la ville. Parce qu'elle était un officier, l'on tenait à sa capture ou à sa mort, et l'on envoya un groupe la retrouver. Quatre soldats la rattrapèrent dans la nuit, cependant elle n'avait nulle intention de se faire humilier à nouveau dans une telle situation. Au bout d'un combat sanglant, elle vint à bout des soldats, même au prix de sévères blessures. Malheureusement, ses ennuis ne faisaient que débuter alors qu'elle agonisait. Un vampire, peut-être attiré par l'odeur du sang, décida de la prendre pour proie. Surprise par la créature, Naja ne put rien faire.

  Cependant, le vampire ne la tua pas, et la vampiriser. Ce dernier, nommé Isocrate Karanis, avait décidé en vérité de la sauver. Isocrate était un vampire particulier, qui avait décidé de faire la chasse à une partie des siens. Ne voulant pas gâcher le potentiel de Naja, il avait décidé de la sauver ainsi, et s'excusant de l'avoir transformée contre son gré il lui donna deux  options : mourir ici en paix, ou bien l'aider dans sa tâche. Il alla sans dire qu'elle accepta le second choix.

  Maintenant Vampire, Naja finit par se découvrir des capacités bien supérieures à ses précédentes, et se révéla être une excellente chasseuse très rapidement. Naja sentait que ses actes étaient légitimes et droits, ce pourquoi elle était en vérité excessivement cruelle, collectionnant les crânes de ses victimes en tant que trophées. Cependant, en devenant plus forte, elle comprenait de moins en moins l'attachement d'Isocrate à la protection des humains, quand ces derniers étaient plus nombreux et mortels. Ses années en tant que vampires avaient changé sa vision des choses, autrefois très linéaire, et elle jugea gâcher son potentiel avec Isocrate, ce pourquoi elle décida de le quitter avant qu'il ne la supprime en se doutant de quelque chose.

  Bien qu'elle rejoignit certaines bandes, Naja était surtout indépendante. Son expérience et sa détermination à remporter la victoire faisait qu'elle n'était guère provoquée par les autres vampires. Quand à ses victimes, Naja commença par cibler les brigands et les mercenaires, comme elle le faisait avant, mais cessa de devenir aussi sélective progressivement. Bien qu'elle préférait les cibles masculines, sa priorité première était de se nourrir. Devenant une cible elle aussi pour l'inquisition et les Friedsang, elle n'était jamais saisie, et devenait de plus en plus redoutable. Quand elle ne pouvait pas tuer son opposant, chasseur de vampire ou grand mercenaire, elle parvenait toujours à lui échapper. Cette vie était exaltante, et elle sentait développer son plein potentiel. Tel était le but que sa nature vampirique lui dictait. Naja considérait que tout comme la reproduction était l'objectif naturel de l'humain, le gain de puissance était dans la nature même des vampires. Par ailleurs, une fois vampire majeure, il lui arrivait souvent de vampiriser des humains qu'elle estimait prometteur, sans trop se soucier des conséquences, ce pourquoi elle devint également une cible des vampires de Refinia. Etrangement, c'est aussi peu après qu'Oswald Friedsang parvint à la vaincre et à la capturer.

  Il se révéla après que tout ceci n'était qu'un plan réalisé par Lucius Fledermaus, qui avait pris l'apparence du chef des Friedsang, mort en vérité dans sa chasse. Un plan pour éloigner Naja des vampires de Refinia, et lui permettre d'anéantir de l'intérieur la prison des Friedsang. C'est ainsi qu'elle devint la commandante en chef des Personajes, les vampires de Kazhaar Dyra.

  Il est difficile de déterminer quand elle est entrée en contact avec Lucius en premier lieu. Néanmoins, ces derniers entretiennent, en plus de rapports charnels, une complicité qui laisse certainement penser qu'elle en sait bien plus qu'il n'y paraît.
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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse] - Page 3 Empty Fauster

Message par DALOKA Ven 24 Nov - 1:12

Le Dr.Yeux d'amour, Johann Gonzague Fauster est un marchand de souhait autant réputé pour la qualité de ses miracles que le danger qu'ils impliquent. Pourtant, cet homme étrange et sinistre marchand à l'envers est également Ehir'A'Rité Rashni, l'héritier légitime du trône d'Almir Gasai.


"Je suis un bénévole. Je travaille par plaisir."

Theme Musical Principal:
The Pantheon (Bastion soundtrack): https://www.youtube.com/watch?v=4s3b5OR2YhE

Nom : A'Rité'Rashni / Fauster

Prénom :
Ehir/Johann Gonzague

Race : Humain

Origine : Scarrath

Taille: 1m89

Affiliation : Dr.Yeux d'Amour

Date de naissance : 1830

Puissance : D

Aime : Voir quelqu'un réaliser son souhait. Humilier autrui. Sa propre cuisine.

Déteste : Les responsabilités. Rasoul.

Apparence: Fauster est un métis d'ethnie préclipsienne et conquérante, au physique élancé et aux longues tresses grasses qui contrastent avec son habillement raffiné au style occidental, qui a néanmoins toujours un air usé et vieilli (pour Fauster ce qui a des marques d'un vécu est plus précieux que le neuf). Etant souvent vu avec un sourire entre la sympathie d'un prêtre avisé et la moquerie d'un bouffon sarcastique, il dispose de deux yeux verts brillants. Si cela est distinguable uniquement en l'observant de près, ses pupilles apparaissent non comme des ronds mais ayant  la forme de coeurs. Enfin, il est victime d'une malédiction qui a inversé sa gravité, le forçant à marcher au plafond.

Personnalité :

Fauster est un magicien itinérant accordant à qui le souhaite des vœux à l'aide de ses pouvoirs surnaturels en échange de certains tâches qu'il nomme quêtes. S'il a parfois l'air d'un charlatan, ses pouvoirs sont bels et bien réels et il ne considère lui même jamais ses contrats comme un mauvais coup. En vérité il aime même passionnément aider autrui dans la réalisation de ses rêves et la résolution de ses problèmes, mais considère que tout souhait doit se mériter et que ceux qui pensent pouvoir obtenir ses cadeaux gratuitement doivent recevoir une bonne leçon. Les gens devraient selon lui utiliser leur propre force, même avec l'aide d'autrui, et non rester passif en espérant un miracle sans conséquence. Fauster est en vérité très exigeant dans les quêtes de ses contrats et tient à ce que les termes soient clairs et précis (dans le cas contraire il peut s'amuser à les tordre), cependant, quand un de ses clients parvient à réussir, il s'avoue vaincu et, admiratif, laisse le concerné partir sans aucun soucis.

  Ce serait cependant mentir que de dire qu'il n'est pas manipulateur. Ceux trop naïfs ne méritent après tout pas grand-chose non plus. Tout le monde mérite une chance, mais personne ne mérite la pure générosité. En cela Fauster adopte profondément la philosophie méritocratique qui régnait à Scarrath. Sans compter qu'il utilise les échouants pour ses plans en les forçant à le servir pour remplir leur « dette ».
   Malgré tout, il est généralement sympathique avec tout le monde, bien qu'excentrique. Originellement bien intentionné, il donne des conseils sincères aux autres, tout particulièrement envers les jeunes personnes envers qui il souhaite un bon développement. Bien sur, il sait que derrière cette affection pour tous se trouve la fierté d'être celui qui aide et celui qui châtie.

  Il ne se prend lui même que peu au sérieux, enclin à la plaisanterie, l'auto dérision, et l'ironie. En revanche il a peu de considération pour la fierté et la sensibilité d'autrui, et n'a aucune honte à juger des gens qu'il connaît à peine. Heureusement, il est assez clairvoyant.

   Même en étant le Prince Héritier de tout les royaumes Almirians, il n'adopte jamais un comportement de leader et déteste en vérité ce genre de responsabilités. Même à son âge, il est un grand enfant.

Compétences :


En combat, Fauster n'est pas impressionnant. Mais  ceci est principalement du à sa malédiction qui l'oblige à marcher au plafond et rend ses déplacement délicats. Il est même obligé d'utiliser en permanence la télékinésie quand il n'y a pas de surface ou poser pied, sous peine de chuter possiblement jusqu'aux confins du ciel. En tant que mage il n'a que peu de sorts offensifs, et bien qu'il soit agile, il préfère totalement éviter de se battre.

 Sa magie de contrat, l'Autorité Royale, était originellement un sort voué à rendre plus forts un groupe restreint d'hommes que l'on s'assurait loyaux. Cette magie peut influencer le corps et l'esprit d'autrui en utilisant sa propre mana, mais ne fonctionne qu'avec l'accord oral ou écrit de la personne concernée. Elle est capable de modifier le physique, guérir des maladies ou même des malformations, modifier la mémoire, créer des hallucinations permanentes, ou même permettre à quelqu'un d'utiliser instinctivement un sort précis, même s'il n'y connaissait rien avant cela. Fauster peut également poser des conditions, qui doivent  être acceptées par la cible pour la réalisation du contrat. Si elle ne les respecte pas, Fauster peut annuler le sort ou prendre temporairement le contrôle du corps de la personne. Il maintient ainsi son autorité sur ceux ayant échoué aux quêtes en les forçant à travailler sous son compte. Telle est la miraculeuse magie de Fauster, le rendant capable d'exaucer tout souhait, ou du moins de faire croire que c'est le cas.  Fauster exagère volontairement l'étendue de ses pouvoirs. Son contrôle sur autrui est par ailleurs très limité. Fauster n'a aucune honte à déguiser la vérité, il est même une constante que plus le vœu est irréaliste, plus sa réalisation sera factice. Quelqu'un qui lui demanderait le retour d'un mort n'aurait que l'illusion de la présence du défunt, plongeant ainsi dans une sorte de folie.  Mais tant que la personne est convaincue de cette vérité, il n'y a pas de problème pour Fauster.

En raison de la nature de ses pouvoirs, il ne peut affecter les personnes sans magie en eux comme les naosiens. Cependant, si la personne atteinte est un mage expérimenté, tout les effets produits du contrats seront affinés et élevés à leur meilleur effet qui soit.

  Fauster ne préfère bien sur pas se salir les mains lui même. Si il ne se pense pas comme un leader, réunir les parfaites personnes pour l'aider reste sa meilleure qualité d'esprit.

Histoire :

On dit qu'un jour un métisse d'une aventurière et d'un Almirian naquit avec la caractéristique royale et fut repéré par le Grand Ancien Rasoul qui décida de prendre son éducation en main, l'emportant pour le confier au jeune sorcier Garamé, l'un de ses plus fidèles disciples, même si Rasoul rendait régulièrement visite à l'héritier pour lui enseigner certains savoirs. Restant attaché au nom donné par sa mère malgré tout, celui que l'on nommait Ehir a'rité Rashni ne vécu pas dans la jungle d'Almir Gasai car l'on souhaitait garder le secret de son existence jusqu'à ce qu'il fut apte à monter sur le trône. C'est donc dans le reste de Scarrath qu'il fut élevé. On lui apprit son destin et la nature de la magie que lui seul avait le potentiel et droit de maîtriser. Cependant, jamais le trône des jungles ne l'intéressa. A la place, il préférait faire usage de cette faculté sur des inconnus en observant ce qu'ils feraient de leur don. Il se passionna pour ce qui n'était qu'un jeu, mais comprit très vite que peu méritaient véritablement son aide. Malgré ça, son comportement qui au fur et à mesure qu'il grandissait se révélait inapte à sa responsabilité fut toléré. Pour annoncer le retour de la dynastie, il était indispensable qu'il devienne roi, car même s'il produisait un héritier ce dernier n'était pas sur d'avoir la marque royale sur lui. Et toute chance d'unir toutes les tribus serait alors diminuée.

Le jeune Ehir avait soif de découverte et fut attiré par le mont Hiranyakashipu, entendant dire qu'un être au désarroi infini y reposerait, et ne pouvant résister à l'appel du défi. Malgré la fameuse malédiction du lieu, il gravit la montagne. C'est là qu'il fit la rencontre la plus importante de son existence, car devant lui se présenta Ravage en personne sous la forme d'une superbe femme aux cheveux rouges. L'entité sans age n'avait qu'un seul désir : trouver enfin la mort. Ehir lui jura alors de faire en sorte que ce souhait se réalise, et cela devient sa quête.

Garamé s'y opposa, mais rien ne put le stopper et il fuit aisément l'autorité de ses protecteurs. Néanmoins, Rasoul finit par avoir vent de cette histoire et lui infligea cette malédiction : il marcherait à l'envers tant qu'il refusera d'assumer ses responsabilités et de regagner le sens des réalités. Mais il en fallait plus pour l'arrêter. Continuant de nouer des contrats par loisir mais aussi pour accumuler de nouveaux alliés, il réunit des personnes pour l'aider dans son projet et commença à concevoir un plan pour réaliser l'impossible. Un jour, car l'on se méfiait de lui alors qu'il s'était installé à Dimoor, et le Prince Marchand Kramble Haal'Gazar l'enferma pour éviter les ennuis qu'il pourrait causer, inconscient de la nature du sorcier tout d'abord. Mais le Tribun du croc noir Curse, découvrant le secret, ordonna au Prince de le garder en sécurité jusqu'à ce que le Roi du croc noir lui trouve une utilité. Dans sa prison, celui qui se faisait appeler Fauster, ou Dr.Yeux d'amour, continuait ses contrats sans grandement se sentir en danger. Entre temps, il rencontra Bishop, une puissante mage, et il lui proposa un marché en échange de son aide pour sa contribution à son projet. Peu après, il eut une audience avec Sharkaan en personne, car le seigneur vampire était désireux de parler de l'avenir d'Almir Gasai. A la place, Fauster lui proposa mieux encore : un artefact qui, en altérant la mémoire d'autrui, le rendrait apte à asseoir sa domination sur tous. Si le Croc Noir l'aidait, il pourrait le fabriquer. Même si Sharkaan se méfiait, l'idée était trop alléchante. Fauster ne voulait que réunir plus aisément les éléments nécessaire à son projet, et il se sépara du Croc Noir quand il fut certain que l'organisation serait trop occupée pour le poursuivre et qu'il avait obtenu ce qu'il désirait d'eux. Suite à une rencontre avec l'Empereur Laurence d'Haynailia par la suite, il promit de monter sur le trône après avoir accompli sa tâche, ceci contre la tolérance des autorités impériales envers ses actes.

Il ne manque plus que peu de choses à Fauster pour accorder à Ravage son souhait. Mais quelles conséquence une telle chose pourrait avoir ?
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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse] - Page 3 Empty Platine Hiil

Message par DALOKA Jeu 29 Mar - 21:48

Cette créature à l'apparence de jeune femme et obsédée par l'affection est une redoutable agente de deuxième niveau des gardiens de fer. Ancienne création de Jigen, elle peut sembler inoffensive, mais cache un être redoutable...

« Je collectionne l'amour… C'est beau, douuux comme du sucre! C'est cette gravité de l'âme qui fait tourner notre monde, tu sais ?… Tu veux que je t'aime toi aussi ?»


Theme musical principal : Keep in gates (Guilty gear OST): https://www.youtube.com/watch?v=QyM3zU-_SNU

Nom: Hiil

Prénom : Platine ( Alias G.78)

Race : Amalgame (Admise comme humaine)

Genre : Féminin

Taille : 174 cm

Origine : Inconnue

Date de naissance : 1854 (son corps a véritablement à peu près dix ans de plus)

Aime : Les gardiens de fer, son arme Shelley, l'Amour

Déteste : Etre couverte de son propre sang, être abandonnée.

Puissance : C

Apparence :

Platine est une femme à l'allure inquiétante. Sa peau a un teint véritablement grisâtre et cadavérique, et elle est parcourue de larges points de sutures à plusieurs endroits de son corps (à certains membres, ou autour de son cou…) comme si une opération l'avait rafistolée. Ses cheveux blonds sont courts et souvent désordonnés, et elle porte sur son visage  un air ahuri qui donne le sentiment qu'elle est stupide, ou effrayante vu son apparence générale, en plus d'avoir des cernes très marquées. Même si elle est bien vivante elle ressemble en effet à un zombie réanimé. Elle préfère un habillement généralement sobre rappelant celui d'un ingénieur waien et laissant ses bras nus, mais étant toujours débraillé. Un cerceau métallique d'environs 50 cm de diamètre ne quitte jamais sa taille, maintenu en l'air par un enchantement de lévitation. Enfin, elle a, tatoué sur sa nuque, le code G.78.


Personnalité :

Malgré son apparence, Platine est d'un naturel simplet et joyeux. Elle est facilement amicale et n'en veut jamais à personne en particulier, en plus d'être assez émotive. D'une honnêteté déraisonnable, elle paraît incapable de réfléchir à ce qu'elle dit et à vrai dire fait rarement preuve d'un esprit aiguisé. Platine semble réfléchir lentement, loupant souvent des évidences claires ou même disant des absurdités totales comme si elle était dans une autre réalité, et ne se rendant compte de son erreur que après coup. Cela rend les interactions avec elle parfois particulièrement gênantes ou difficiles. Qui plus est, elle a tendance à penser à la violence comme réponse aux problèmes, n'ayant que peu de regard pour la valeur de l'intégrité physique d'autrui. Elle peut cependant bien apprendre, et peut de temps en temps faire preuve de surprenants éclairs d'intelligence.
  Plus que tout, Platine craint l'abandon et la solitude. Elle est extrêmement attachée aux gardiens de fer, prenant des mesures parfois exagérées pour leur bien être, ou parfois interprétant mal ce même bien être pour des résultats parfois inquiétant. L'Amour est pour Platine ce qu'il y a de plus important en ce monde, la source de tout ce qui serait bon, et elle cherche sans cesse à prouver le sien et à voir ce même amour retourné. Cela ne s'arrête pas là, puisque dans sa loyauté aux gardiens de fer et sa sympathie envers les anomalies similaires à elle (auprès desquelles elle a vécu depuis sa création), elle désire absolument agrandir sa famille et partager son amour avec le plus de gens possibles. De gens qui auraient besoin de son amour. L'Amour est une véritable obsession chez Platine et elle semble préoccupée par l'accumulation de ce qu'elle appelle amour plus que par le sens de ce dernier à proprement parler. Elle peut arbitrairement décider quand son amour n'est pas retourné, qu'il est juste  incompris et que la personne doit-être convaincue de force ceci pour son propre bien. Elle n'aime pas être refusée à répétition non plus. En tout cas, pour le meilleur et pour le pire, Platine est toujours en recherche de ces marginaux perdus. Elle a de l'amour à revendre pour  chacun d'entre eux.

Capacité :

Platine possède une force assez remarquable égalant celle d'un guerrier d'exception. Mais c'est un atout moindre en comparaison de son endurance terrible : en effet Platine ressent à peine la douleur et peut subir beaucoup sans broncher, en plus de mettre beaucoup de temps à se fatiguer. Son corps est également extrêmement résistant aux maladies et ne peut être tué par la majorité des poisons connus. Il est pour cela très difficile de l'abattre, même si ceci peut également parfois lui jouer des tours. Elle a également des aptitudes en électromancie, mais elle les utilise rarement offensivement car en temps normal, met un certain temps à incanter des sorts.
  Cependant, le cerceau de métal avec elle peut la rendre bien plus dangereuse. Ce dernier quand elle l'active, l'électrocute un instant, et alors l'intelligence de Platine semble se réveiller pour des étonnants résultats. Elle gagne d'excellents réflexes et réfléchit plus rapidement qu'un être humain normal, en plus de voir son agressivité décuplée, obtenant un esprit plus calculateur et étant capable d'utiliser sans difficulté ses sorts en combat. Si elle ne change pas de personnalité, cela change quelque peu son tempérament. Néanmoins, cette amplification redoutable finit par s'estomper et en abuser peut-être dangereux pour elle. Et pour les autres.

Arme :

 L'Arme de Platine, Shelley, est en vérité constituée de deux parties : La première est un bâton métallique de 140 cm, qui est son arme principale. La seconde est le cerceau à sa taille. Par un enchantement de télékinésie et un puissant aimant, le cerceau peut se connecter au bâton, formant une seule et même grande arme. Des dents métalliques peuvent émerger du cercle de métal qui peut alors tournoyer sur lui même, fonctionnant comme une scie circulaire. Elle peut ainsi manier cette arme comme une redoutable hache à deux mains couvrant un large rayon et passant à travers de nombreuses défenses. Mais elle peut également projeter ce même cerceau et le manipuler avec son bâton par télékinésie dans une limite de 10 mètres. A noter aussi que, même en fonction de combat, l'intérieur du cerceau peut toujours électrocuter tout ce qui se trouverait à l'intérieur, et qu'elle peut en contrôler l'intensité. Pour mieux capturer des ennemis ainsi, ce cercle métallique peut s'ouvrir à l'aide d'une articulation mécanique. Cette arme qui fut confectionnée par Jigen avant d'être revue par Lektor, est maniée par Platine depuis bien longtemps et sa dangerosité n'est plus à prouver.
 

Histoire :

G.78 était un des derniers projets fonctionnels de Jigen. Les origines de sa création sont macabres, puisqu'il s'agit d'un amalgame de plusieurs jeunes filles semblables dont les corps furent assemblés à l'aide de magie pour former ce nouvel être. Selon ce qu'on sait des carnets de Jigen, ce qui l'intéressait avant tout était la tête dont le reste du corps était devenu inutilisable, mais le reste des circonstances de sa création sont obscures. Visiblement, le résultat obtenu n'était pas celui attendu par le mage, mais naquit alors par chance une sorte de golem de chair vivante doté d'une âme, difficilement différenciable d'un parfait être humain mais aux extraordinaires facultés physiques. Les souvenirs de G.78 commencent ici. La jeune création apprit très vite qu'elle et les autres serviteurs de Jigen formaient une grande famille qui serait incomprise par l'extérieur mais qui, entre eux, pouvaient survivre et évoluer.  Elle se vit remettre l'arme Shelley deux ans plus tard, puis participa un an après encore à une opération de nettoyage de cadavres (où son équipe emporta ce qui deviendra Reynsla plus tard). Cependant, elle fut capturée par les aventuriers Lord Penguin et Badaisu, avant d'être remise à Krakendorf Eloen. Cette dernière fut donc présente lors des débuts des gardiens de fer et suivit une éducation sous le saint doré tout comme Sana Hiil bien que son enseignement fut plus difficile… Elle fut nommée par ce dernier « Platine » afin d'avoir un nom plus convenable. Quand elle fut jugée apte à cela, elle se désigna comme agente de terrain, d'abord afin de faire plaisir aux gardiens auxquels elle s'était attachée. C'est là qu'on découvrit que sous certaines conditions, Platine pouvait décupler ses facultés mentales, dévoilant que la fille a l'allure  béate était peut-être un monstre endormi qu'il fallait mieux surveiller de près.
  Platine était également préoccupée par son éducation qui selon elle lui permettrait d'être un meilleur atout et être ainsi plus acceptée. Elle agissait chez les gardiens un peu comme elle le pouvait faire chez Jigen auparavant. Dans ses explorations de la bibliothèque de krakendorf, car elle lisait malgré son air idiot, elle tomba alors sur un essai philosophique qui la marqua à jamais. Selon ce dernier, l'amour était un moteur indispensable de l'homme. Il permettait la formation d'une société, encourageait la reproduction et la formation des familles, pouvait servir de motivation, et avait même le pouvoir de soutenir mentalement les individus les plus en difficultés d'une communauté. Ce petit livret disait grossièrement que l'amour était ce qui faisait tourner le monde et que sans amour le monde n'était rien, ou que s'il était sans amour il n'avait alors plus d'intérêt. Krakendorf, voyant que cette lecture la passionnait, lui prévenait que c'était un texte selon lui peu profond d'ailleurs écrit par un poète, mais cela n'y fit pas grand-chose. Platine lisait et relisait ce livre avec obsession comme un dévot lirait une évangile. Elle venait de trouver la raison à toutes ses actions, qui avaient à présent un sens ; elle combattrait par amour pour ses amis, afin d'offrir son amour à d'autres êtres qui en auraient besoin. Et, parce qu'elle combattait pour l'amour, elle finirait inévitablement par être aimée un grand nombre de fois ; alors par cette connexion, elle se sentirait complète.
  Emplie de cette détermination et de cette compréhension, Platine demande à ce qu'on l'autorise à utiliser le maximum de ses capacités pour être bien efficace, ce que Lektor finit par accepter. En gardant toujours cependant, un œil sur elle : ses désirs exaltés par son état second pouvaient peut-être se révéler dangereux.

  Pourtant, Platine, malgré des bavures, fut une excellente agente par ses aptitudes de combat très hautes, sublimées par l'amélioration de son arme et quelques notions de magie. Elle emporta (ou captura) même quelques personnes qui inclurent les gardiens en tant que Protégé ou membre actif, ce dont elle tire une grande fierté, et finit par devenir agente de deuxième niveau. Considérée avec affection et un soupçon de méfiance, elle est un membre assez connu des gardiens par son ancienneté.
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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse] - Page 3 Empty Lea Larva

Message par DALOKA Sam 19 Mai - 0:36

Un des trois prêtres de sang au service de Kazhaar Dyra, Lea Larva la nonne est une fanatique doublée d'une pessimiste. Elle n'en est pas moins une personne redoutable.


«Mon enfant, attrapez donc cette main tendue
Renoncez à la chair, voyez la vérité,
Renoncez à l'esprit, accueillez votre du,
Je vous accorde la dernière charité ! »


Theme Musical Principal: The Mask Does Not Laugh (Guilty gear 2 Overture ost): https://www.youtube.com/watch?v=kbu0a7oa8Q4&t=1s

Nom : Larva

Prénom : Lea

Race : Humaine

Genre : Féminin

Taille : 1m69 - 80 kg

Origine : Haynailia

Affiliation: Personnajes

Date de naissance :
26 février 1857

Aime : Les certitudes

Déteste : Le monde en général, le trouble

Puissance : C

Apparence :

Lea Larva est une jeune femme blanche au visage rond et aux multiples tâches de rousseur, dotée d'une chevelure brune épaisse. Cette dernière a un physique robuste et porte généralement sous sa cape une tenue noire de nonne qui couvre la quasi intégralité de son corps, disposant également d'un voile blanc qui masque le haut de son visage, de sorte à ce que généralement seule sa bouche est visible. D'une allure discrète et réservée, elle s'adresse souvent avec une voix attentionnée et extrêmement basse. Sa main gauche est gantée de soie, et sa main droite est recouverte d'une armure métallique. Il s'agit en vérité d'une armure intégralement en argent qui couvre son bras droit jusqu'à l'épaule.

Personnalité :

Humilité, chasteté, générosité, ce sont des principes que Lea Larva respecte avec grand scrupule. Si elle paraît peu assurée, cette dernière a des convictions extrêmement fortes et apparaît comme un modèle de religieuse. D'un tempérament doux, elle s'adresse malgré son extrême jeunesse avec un tempérament maternel qui malgré la faiblesse de sa voix contient une forme d'autorité. Elle parle de manière assez révérencieuse, n'excluant aucun titre, et tutoie extrêmement peu. Néanmoins, Lea est aussi quelqu'un d'extrêmement ferme sur ses convictions, n'admettant aucunement l'existence de vérités subjectives et ressentant un besoin de classifier tout en bien ou en mal, en préférant simplifier certains concepts. Non qu'elle soit stupide, mais l'excès de réflexion lui semble en vérité nocif sur certains points à l'esprit, tandis que l'humain guidé par des vérités est toujours plus saint et plus apte à agir. Par ailleurs, Lea Larva considère que l'existence terrestre dans le monde, et le monde en lui même, contient principalement maux et souffrances. Le monde est un endroit affreux que ce soit pour les humains ou pour les vampires, tout comme ils sont eux même par nature mauvais, et la foi serait donc la meilleure issue, c'est du moins ce qui lui murmura le cadavre d'Eleison. Quand à elle même, malgré son humilité et les multiples privations qu'elle s'impose, elle se considère comme une martyre dont la souffrance l'approche plus de la foi et du Saint dont elle tire ses pouvoirs.

Capacités :

En tant que prêtre de sang, elle possède une guérison légèrement supérieure à la normale et de meilleures facultés physiques. Le sang de vampire détruit et régénère en permanence son corps, ce qui, même si elle est capable de vivre avec ce fardeau sans succomber à la folie, l'empêche de pouvoir dormir sans l'aide de sortilèges ou drogues.
  Lea n'est pas vraiment douée techniquement au combat, mais son corps dispose d'une forte résistance en associant sa régénération à l'hémomancie qui referme ses blessures et peut rendre certaines parties de son corps plus solides au besoin. Cette magie lui permet ausside contrôler son propre sang et celui des morts dans une certaine limite (suffisamment pour paralyser ou tordre un membre d'un vampire à distance). Elle peut également utiliser le sort d'obéissance, un sortilège en rien absolu mais qui fera que la cible ressentira frustration chaque fois qu'elle désobéit, et satisfaction chaque fois qu'elle obéit. Il est cependant nécessaire d'entendre l'ordre et un mage ayant des connaissances en illusion dissipera facilement le sort.
  Son bras droit dispose d'une force surhumaine, assez pour broyer des os relativement facilement dans sa poigne. Mais le reste de son corps n'a une force qu'au dessus de la moyenne et elle n'est pas agile.

Arme :

Son gantelet d'argent sert également à enfermer son bras. Le sang d'Eleison y est devenu instable et la musculature de ce membre pourrait en effet se développer de manière grotesque, sauf si on l'isole via de l'argent. Lea est néanmoins apte à utiliser temporairement ce bras difforme, qui peut alors s'allonger jusqu'à 5 mètres si elle sépare les différentes pièces qui forment son gantelet. A notez que les doigts de ce gantelets sont munis de griffes particulièrement aiguisées. Ce gantelet est également son artefact, La Dernière Charité. Si son gantelet est en contact avec quelqu'un et qu'elle a durant de contact le temps de prononcer sa prière entièrement, il s'active. La victime est brûlée par des flammes aux propriétés anti essences et d'une puissance suffisante pour la réduire en cendre, ceci en plus de voir son esprit brisé. Il serait impossible d'y survivre.

Histoire :

Lea Larva est une des personnes qui furent fournies à la famille Friedsang pour ses expériences, ceci par Drafian en personne peu avant sa mort. Elle fut donc mise en contact avec le sang d'Eleison depuis ses 5 ans, ce qui eut un impact sévère sur son mental. C'est la seule de la génération d'enfant à avoir reçu le sang d'Eleison a être encore vivante, ceci malgré les difformités de son bras. Dans cet environnement extrêmement sombre, Lea développa une vision extrêmement sévère du monde, et tenta alors qu'elle n'était qu'une enfant de se donner la mort plusieurs fois, en ayant assez des souffrances causées par le sang de vampire ainsi que son traitement. Puis, elle finit par trouver un sens à cette souffrance, quand, lors d'un de ses délires causés par la folie, elle entendit le cadavre de Saint Eleison lui parler. Le fardeau qu'elle portait n'était pas futile, il était la preuve qu'elle était spéciale, qu'elle était destinée à enseigner la vérité à travers le monde. A partir de ce jour, la jeune fille apprit à supporter cette douleur et a en faire même une fierté dans une sorte de dolorisme fanatique, allant fermement dans le sens des recherche Friedsang comme si cela était sa tâche sacrée. Pourtant, quand Oswald Friedsang se révéla être un vampire, tout devint plus clair ; les prêtres du sang formaient le lien entre les humains et les vampires, et l'idéal vers lequel ils se dirigeaient était la collaboration de ces deux types d'êtres qui pour elle n'avaient que peu de différence. Malgré leur haine des vampires, les hommes étaient tout aussi cruels, et tout aussi bestiaux, tout comme ils détruisaient autrui pour leur propre bien. Voilà la doctrine qu'elle devait enseigner : l'égalité de tout être face à la misère de sa propre existence. Telle était sa foi.


Dernière édition par DALOKA le Jeu 12 Déc - 15:41, édité 2 fois
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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse] - Page 3 Empty Néhémie Nympha

Message par DALOKA Sam 19 Mai - 23:17

Un des trois prêtres de sang au service de Kazhaar Dyra, Néhémie Nympha est un chanteur et danseur à la voix et l'apparence efféminée. Prétentieux, il n'en est pas moins un tueur dangereux cachant un bête sans pitié.

« Écoute ma voix,
Toi que les dieux ont laissé impuissant,
Rejette ta foi.
N'écoute plus que mon chant, et ressens
Mon corps qui n'est plus qu'incendie et sang,
Mon Temple de Feu ! »




Nom : Nympha

Prénom : Néhémie

Race : Humain

Genre : Masculin

Origine : Haynailia

Taille : 170-175cm~ (varie grâce à son contrôle de ses jambes sanguines sa taille normale serait 164cm) - 54 kilos

Affiliation : Personajes

Date de Naissance : 9 Avril 1856

Aime : Se surpasser, l'admiration

Déteste : Perdre, Refinia

Puissance: C

Apparence :

Néhémie est un beau jeune garçon aux cheveux blonds et légèrement ondulés et avec des traits assez féminins, ceci accompagné d'une voix aux sonorités également féminines et aigues. Parce que ce dernier a perdu ses jambes en dessous du niveau des genoux, il passe une bonne partie de son temps en fauteuil roulant, portant habituellement un large capuchon noir qui caractérise les prêtres de sang, mais porte dessous une tenue près du corps décorée de perles et broderies, semblable à celle d'un danseur. Il possède une musculature fine, ayant plutôt un physique de patineur que de combattant. Sur ses moignons se trouvent des runes tatouées sa peau, qui, quand elles rentrent en activité, créent à partir de son sang des jambes artificielles qui prennent généralement la forme d'aiguilles.

Personnalité :

Néhémie est une personne arrogante s'exprimant de manière théâtrale, particulièrement fière de sa voix. Il parle généralement avec un ton à la fois compatissant et séducteur à la plupart des personnes peu importe leur genre, et apprécie les compliments, appréciant être admiré et plaire même sans avoir en vérité d'intérêt particulier envers l'amour. En revanche, il est peu enclin au pardon et à ce qui lui semble outrageant, et garde profondément rancune, en plus d'être particulièrement mauvais perdant dans tout les domaines qui captent son intérêt. Néhémie valorise grandement ceux qu'il considère comme les plus forts et les plus talentueux et n'a que peu d'estime pour ceux qui manquent à la fois de qualités et de courtoisie, et regarde également de haut ceux qui refusent le changement ou leur évolution par manque de volonté. Malgré un tempérament fort et un peu excentrique par moments, Néhémie peut apparaître agréable à la conversation, mais ce serait exclure son inclinaison forte à la violence. C'est une personne qui malgré son allure raffinée aime se battre et aime le sang, se délectant tout particulièrement de la victoire. Dans ces situations, Néhémie peut se montrer véritablement impitoyable et parfois cruel, appliquant de manière absolue la règle « œil pour œil, dent pour dent ». Face à la défaite, il peut également être enragé, Néhémie étant facilement enclin à l'envie et la jalousie. Ce dernier se reproche grandement à lui même d'avoir perdu ses jambes par faiblesse, néanmoins, cherche toujours à devenir plus fort et plus talentueux dans ses domaines. S'il a peu de considération réelle pour les vampires, il a un immense respect pour Kazhaar, qu'il admire immensément.

Capacités :

En tant que prêtre de sang, il possède une guérison légèrement supérieure à la normale et de meilleures facultés physiques. Le sang de vampire détruit et régénère en permanence son corps, ce qui, même s'il est capable de vivre avec ce fardeau sans succomber à la folie, l'empêche de pouvoir dormir sans l'aide de sortilèges ou drogues.
  Malgré son handicap, Néhémie se bats au corps à corps à l'aide de ses jambes, laissant ses mains libres pour incanter ses sortilèges. A l'aide de ses jambes de sang dont il peut altérer la forme, il peut se déplacer avec une grande vitesse et agilité en glissant sur le sol et bondissant sur les surfaces. Ses jambes qui peuvent également trancher ont une longueur variable pour surprendre l'adversaire, et il peut contrôler le sang qu'il laisse derrière pour lui pour de divers pièges. Au combat Néhémie se bats avec une certaine élégance néanmoins mortelle. Qui plus est, son sang peut se révéler nocif aux humains s'il entre dans leur corps, détruisant et régénérant les tissus de leur corps ce qui forme chez la plupart des individus des tumeurs assez disgracieuses et d'immenses douleurs.
  En vérité, Néhémie n'est pas un mage excellent en dehors de l'hémomancie, mais cette magie lui permet de contrôler son propre sang et celui des morts dans une certaine limite (suffisamment pour paralyser ou tordre un membre d'un vampire à distance).

Arme :

Néhémie possède un artefact : il s'agit de ses bracelets métalliques qui contiennent un sort similaire aux sorts d'inquisiteurs pour son effet sur les vampires. S'activant suite à un chant, le Temple de Feu est un sortilège qui affecte l'entièreté de son corps et le recouvre intégralement d'une puissante aura de feu capable de blesser gravement les êtres à essences et de freiner la régénération des vampires. Dans cet état, son sang s'enflamme également, pouvant aussi exploser comme un combustible sous la volonté de Néhémie. Le contrecoup de ce sortilège est que l'aura affecte le sang d'Eleison en lui, le privant lui même de régénération temporairement. La douleur provoquée par ceci est également intense, et Néhémie se place dans un état de folie meurtrière pour pallier à cela, devenant extrêmement dangereux. Seul Kazhaar pourrait le sortir de cet état.

Histoire :

Né à Haynailia dans une famille modeste, Néhémie fut envoyé assez jeune dans un monastère local pour son éducation religieuse, où il fut remarqué à la prière comme excellent chanteur. Parce qu'on voulait faire épanouir ce talent, on l'incita à prendre des cours de chants, et ses professeurs étaient chacun étonnés et ravis. Finalement, on proposa à ses parents qu'il devienne castrat dans un des opéras de la capitale, une place qui assurerait le prestige, et l'enfant n'y voyait non plus aucun inconvénient, ressentant qu'il aurait enfin quelque chose de valable à faire dans une vie qui à priori ne promettait rien. Après l'opération, il devint en effet très rapidement un célèbre soprano à la capitale haynailienne, et le gratin de la haute société emplissait les gradins en sa présence. Néhémie appréciait la popularité et les avantages conférés par cette dernière, ainsi même s'il était heureux de rendre service à ses parents, il s'impliqua rapidement personnellement dans cet art. Vers la douzaine d'année, il était au sommet de son succès et de sa beauté. Néanmoins, c'est aussi à cette période qu'il  perdit la voix. En effet, suite à une tentative d'empoisonnement orchestré par la famille d'une soprano qui lui était rivale, il se retrouva incapable de chanter, et son monde s'effondra alors. Néhémie perdit totalement son éclat et se referma sur lui même, se sentant incapable même d'exister à présent. On chercha à tout prix un remède miracle, jusqu'à ce qu'un étrange docteur fut commandé. Il clama être apte à redonner la voix au jeune idole, et on le laissa le prendre en charge. Cet homme était en vérité un vampirologue Friedsang, et il prévint Néhémie de tout les risques à suivre son opération. Néhémie préférait mourir que ne plus jamais chanté, le choix fut donc vite fait. Ainsi Néhémie fut un des sujets d'expériences des Friedsang pour recevoir le sang du vampire nommé Eleison qui donnait certaines facultés aux humains. Néhémie fut un des sujets les plus fructueux, malgré de faibles attentes de la part des chercheurs à son sujet, et récupéra en effet la voix, à un lourd prix : la douleur causé par le sang maudit en lui manqua de lui faire perdre la raison. Il combattait cela en chantant, oubliant presque pourquoi il voulait chanter de nouveau en premier lieu. Cet état de faiblesse mentale suffit à Lucius Fledermaus pour le placer docilement sous son service ; Néhémie était déclaré comme officiellement mort, et lui même avait perdu tout semblant d'intérêt envers ses parents ou ses anciennes connaissances, même si il subsistait son désir de monter sur la scène.
  Mais, lors de l'attaque sur le manoir de Refinia, ce dernier perdit ses deux jambes suite à une riposte de la seigneur vampire. Chose que Néhémie ne s'était jamais représenté : la perte de ses jambes l'humilia totalement à nouveau. Le jeune homme réalisa que, peu importe ses talents ou sa beauté, tout serait inévitablement perdu s'il n'avait pas la force de le défendre. Il devait évoluer, devenir plus fort, sinon quelqu'un l'écraserait de nouveau. La douleur qu'il ressentait dans son corps s'exprima cette fois en violence, et le tempérament habituellement doux de Néhémie devint bien plus compétitif et agressif. Il trouva le moyen de marcher de nouveau, déterminé à se venger de Refinia et à ne plus jamais perdre encore, et demanda à être placé sous la tutelle de Naja Naquanda pour être entraîné et endurci. Considéré comme un élément à fort potentiel, c'est également un électron libre des Personnajes : Néhémie n'a pas véritablement de cause et ne se bats que pour lui même.


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Liste officielle des persos de DALOKA [Univers Eclipse] - Page 3 Empty Isaac Imago

Message par DALOKA Mar 22 Mai - 13:30

Un des trois prêtres de sang au service de Kazhaar Dyra, Isaac Imago cache derrière une apparence clérical de sagesse un homme plein de désillusion. Il est néanmoins l'aîné et le plus craint du trio.

« Étendant ses ailes près du soleil, l'oiseau est immolé. Oh, Maître du temps! Puisses-tu figer cet ultime instant, et faire de ce mourant un phœnix immortel ! Puisses-tu le coiffer de la Couronne des Cieux ! »

Thème Musical Principal: Drink the blood of the priest (Brocas Helm) https://www.youtube.com/watch?v=WLpvUCGCWvQ

Nom : Imago

Prénom : Isaac

Race: Humain

Genre : Homme

Taille : 186 cm - 83 kg

Origine : Haynailia

Affiliation : Personajes

Date de naissance : 1836

Aime : Les enfants, ses frères et sœur

Déteste : Les blagues

Puissance: C

Apparence :

Isaac est un homme d'ethnie suderonne à l'allure stoïque et au teint basané de scarrath, grand et à la musculature assez prononcée. La moitié gauche de son visage est brûlée, raison pour laquelle il porte un masque blanc imitant un visage humain et couvrant la moitié de sa face, et a les cheveux rasés à l'exception d'un catogan de cheveux noirs tombant sur sa nuque. Sous la cape noire de prêtre de sang qu'il porte, se trouve une soutane noire de prêtre, ses épaules étant couvertes par une pélerine noire.

Personnalité :

Pour quelqu'un qui serait considéré comme un hérétique, Isaac parle et se comporte comme un véritable prêtre, toujours ouvert à la conversation avec autrui avant toute chose malgré un regard perçant et assez intimidant. Sérieux, il prend rarement les choses au second degré et plaisante peu, mais est très enclin à conseiller autrui ou à parler de matière spirituelle. Extrêmement attaché aux mots de Saint Eleison, il suit sa philosophie et valorise donc la force. Non pas tant la force physique mais réellement la force d'esprit, considérant que les personnes vouées à régner et changer le monde sont celles prêtes à aller contre les lois établies mais aussi celles prêtes à écraser autrui, en cela il porte en estime le conquérant, tant qu'il a une « foi ». Pour cette raison, il a un respect et une affection immense envers Kazhaar qu'il considère comme son unique leader légitime. Il est extrêmement attentionné envers Lea mais aussi Néhémie, envers lesquels il éprouve un amour sincère. Pour autant, il dispose également d'un aspect dérangeant tout comme eux, mais bien plus sinistre. Parfois, le prêtre parle tout seul, son regard s'adressant vers le bas, comme s'il parlait à… Un enfant.


Capacités :

En tant que prêtre de sang, il possède une guérison légèrement supérieure à la normale et de meilleures facultés physiques. Le sang de vampire détruit et régénère en permanence son corps, ce qui, même s'il est capable de vivre avec ce fardeau sans succomber à la folie, l'empêche de pouvoir dormir sans l'aide de sortilèges ou drogues. Malgré tout, Isaac paraît parfois trouver le sommeil sans  cela, ce qui lui entraîne des terribles visions qu'il bénit comme des signes divins. Durant ces états, du sang s'écoule de ses yeux et de ses oreilles. Malgré ce contact particulier avec le cadavre, il a la régénération la plus faible des prêtres de sang, et sa force bien qu'optimale n'a rien de surhumain.
  Bien qu'il dispose de bonnes aptitudes physiques et d'un certain sang froid, Isaac n'est nullement versé dans le combat au corps à corps, et il évite le combat malgré sa force. Néanmoins, il dispose d'un niveau d'hémomancie excellent. Sur un vampire dont il peut contrôler le sang à courte distance, un contact physique direct lui permet d'infliger de sérieux dommages physiques. Parce qu'il n'est pas combattant dans l'âme, il est souvent accompagné d'un ou deux personnajes pour l'épauler.

Arme :


Isaac dispose toujours avec lui d'un tome à l'épaisse couverture semblable aux tomes des inquisiteurs confectionnés pour Eleison lui même jadis même si il ne l''utilisa jamais. Il contient une centaine de sorts anti vampiriques, à usage unique car la page brûle après utilisation, dont quatre puissants sorts qui seraient capable de poser trouble à un seigneur vampire même, dont deux sont des répliques des artefacts de Néhémie et Lea. Certains de ces sorts seraient létaux envers les humains également. Le verrou fermant le livre est l'artefact d'Isaac : La Couronne des Cieux. Quand elle s'active au bout de sa première, Isaac créé une zone de vingt mètres autour de lui où les pouvoirs des êtres à essences sont fortement affaiblis, comme en présence du soleil. Quand à lui, il devient doté de la meilleure défense qui soit : la barrière qui recouvre son corps empêche toute chose à l'intérieur de changer d'état. En pratique, cela signifie qu'en plus de le protéger de tout dommage, la barrière, le restituera toujours à son état initial par une guérison exceptionnelle. Tant que son âme est en ce monde, et tant que le sortilège est maintenu actif, Isaac est effectivement presque invincible. Il est néanmoins sensible à toute propriété anti magique qui pourrait briser ce même sort. A noter que le sang d'Eleison est rendu inactif, et que cela continue de longues heures après l'activation du sort, neutralisant totalement sa capacité de guérison.


Histoire :

Isaac Imago, un enfant timide et peu assuré issu d'une famille de scarraths, avait été envoyé enfant au monastère de la Main Blanche, institut géré par le père Arsène Matias. Ce prêtre n'était autre que Drafian en personne, sous sa couverture principale, et le jeune homme ne tarda pas à découvrir que des choses horribles se déroulaient à l'intérieur de ce monastère, ainsi que la vraie nature de son maître… Chose que lui même ne put dissimuler bien longtemps. Mais Drafian complimenta son intelligence, et lui proposa de l'assister. L'adolescent, terrifié, accepta, craignant qu'on ne le tue si ce n'est pire s'il refusait, en voyant la folie du prêtre démasqué. Il fut alors un des moines qui, bien que totalement conscients des complots de Drafian, l'aidaient à les exercer et à la dissimuler. Un jour, Oswald Friedsang réclama à la Main Blanche des enfants pour servir de cobaye aux expériences sur le sang du vampire que Drafian lui même les avait aidé à trouver, chose que le prêtre accepta. Mais, au lieu de sélectionner lui même les enfants, il demanda à Isaac de le faire. Isaac, qui leur apprenait depuis trois années déjà à lire et à écrire, mais quand de désespoir il dit que ce choix lui était impossible, Drafian lui rétorqua que c'était précisément parce qu'il était le plus proche que ce choix lui revenait. Oui, Arsène Matias était parfaitement neutre, car peu lui importait le devenir des jeunes élèves, mais   cette neutralité pour lui, n'avait aucun soupçon d'intérêt. Un dé ne saurait jamais révéler la valeur d'un être humain, valeur qu'il savait parfaitement inégale entre les individus.
Isaac choisit alors des élèves, parmi lesquels figurait Lea Larva, mais, pris d'une ultime culpabilité, ou plutôt, d'une fierté sacrificielle, voulut en sauver au moins un : en échange, il deviendrait lui même cobaye.
L'idée était absurde. Un adulte ne pouvait pas s'adapter au sang, jamais. Pourtant, alors, que sept enfants sur huit finirent par périr, lui, resta en vie. Pourquoi donc ? Il avait toute intention de mourir pour le bien de cet enfant qu'il avait laissé là bas. Pourquoi était-il toujours vivant ? Ainsi, il avait à supporter à la fois l'enfer du sang dans sa chair qui le dévorait de l'intérieur, et la douleur du souvenir de la mort de chacun de ceux qu'il avait sélectionné de sa main pour subir la même douleur et perdre la vie. Malgré sa résistance surprenante, l'esprit d'Isaac finit par faiblir, jusqu'à ce qu'il devienne totalement apathique.
Puis, il s'endormit, malgré la douleur, ou peut-être sombra t-il juste aux frontières de la mort. Dans le rêve qu'il fit, il entendit les voix des enfants qu'il avait chéri.
Ils étaient là. Vivants. Tout comme ils avaient absorbé le sang du saint, le sang du saint les avait absorbé, et en cela ils étaient eux aussi dans sa chair. Les voix juvéniles le rassuraient. Il n'avait rien fait de mal. Il s'était sacrifié. Il n'avait pas eu d'autre choix. Il était juste.
Oui, il était parfait. Il avait suivi jusqu'au bout les enseignements de sa foi. Où avait-il fait un faux pas ? Les enfants devenus éternels par la bénédiction du saint lui soufflèrent ceci.

Ce n'était pas ici sa fin. Reprenant conscience, Isaac, alors que du sang s'écoulaient de ses paupières, comprit qu'il devait devenir le héraut d'une tâche plus grande encore. Parce qu'il était déjà « complet », la seule chose qui l'attendait était de servir. Le martyr qu'accoucha cet expérience changea brutalement son tempérament lâche et sensible pour l'envelopper dans une carapace de fer et d'autorité. Agissant comme un père pour Lea Larva, il sembla presque oublier son crime, et presque oublier qu'il était encore en capacité de sauver la dernière enfant qui lui restait. Jamais il ne revit plus l'enfant dont il avait pris la place ce jour là également.

Quand, peu avant l'attaque sur le manoir Friedsang des Personnajes, il rencontra Kazhaar, il fut profondément convaincu que la vampire était la personne qu'il avait attendu tout ce temps. Sans aucune hésitation, il vit sa servitude comme son destin et sa tâche sacré, avant même de connaître les idéaux de Kazhaar. Il fut le premier à jurer son allégeance, et incita son frère et sa sœur à faire de même.


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