Chevaliers de l'Eclipse
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[Culture]Quelques écrits d'Eclipse

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Message par DALOKA Ven 24 Juil - 18:07

Ceci est un sujet pour parler un peu des écrits existants dans Eclipses, en tout cas des plus connus et cultes. Plus que d'être une mise en abime, cela sert surtout à creuser l'aspect culturel du monde, et vu qu'on a des personnages lettrés ou des mages, autant qu'ils aient lu quelque chose. Je me contente bien sur d'un résumé explicatif de l'oeuvre et de parler de ses influences.


L'épopée d'Arquin (Avant l'an 0?)

Un écrit très ancien contant une des guerres de l'âge héroique, la plus connue dans la culture humaine : le massacre des Dragons, prenant ici la forme d'un conflit des forces démoniaques et des mortels pactisant contre les dragons aidés des forces mortelles et divines. Le personnage principal de l'oeuvre est un mortel nommé Arquin, qui bien que grand guerrier, affrontera dans son périple des forces supérieures à lui telles que des démons ou des demi dieux. Mais Arquin fait usage soit de diplomatie soit de ruse pour sortir vivant de ses conflits, et parfois en grand vainqueur.

Pour résumer l'histoire, son fonctionnement est assez linéaire : Au beau milieu de la guerre draconique, Arquin commence un voyage avec de prime la simple intention d'observer la guerre, il croise au fur et à mesure d'autres personnages et la fin de chaque rencontre s'accompagne généralement d'une morale ou une leçon d'Arquin. Ceci jusqu'à la bataille finale contre les forces démoniaques, ou Arquin vaincra Hyunkel aidé de certains de ses alliés. L'oeuvre contient plusieurs personnages cultes :

Arquin est un homme intelligent et jovial, doué d'un talent pour la langue et d'un certain charisme. Mais il est aussi insolent et têtu. Trouvant toujours un moyen de s'en sortir, même dans les pires situations il représente pour beaucoup l'humanité, même si il n'a jamais été confirmé humain par des sources historiques sures.

Etherrus nous est raconté comme le premier roi des mortels,  héritier du sang de Briev, dit Le Rugissant. Demi dieu et combattant inégalé parmi les mortels, c'est un symbole de puissance. D'abord en conflit avec Arquin, il deviendra le leader de l'armée des héros. C'était le porteur de la lame d'Eternité, une épée forgée par Briev lui même, et il porta le coup final à Hyunkel à l'aide de cette lame légendaire. On ne sait si son fameux glorieux royaume a existé, mais de grandes cités sont décrites dans l'oeuvre.

Justice est un archange d'Ellelum, dit comme le plus puissant de tout les anges. Loyal mais obéissant à sa mission avant tout, il rejoindra lui aussi le camp des héros… La légende dit que son aura était si puissante que la terre tremblait dès qu'elle était relâchée, ce pourquoi il portait une armure contenant son essence.

Corona est la fille d'Ellelum et d'un mortel du nom d'Anapnogis, qui était l'ennemi juré d'Etherrus. Ce dernier tua son père et décida de faire de Corona son épouse, ce à quoi Ellelum s'opposa en envoyant Justice pour reprendre sa fille. Mais Arquin réussit à calmer le jeu et Etherrus relâcha Corona. Cependant, cette dernière s'éprit de Justice, incapable de comprendre les sentiments humains et d'éprouver du désir.

On y retrouve nombre d'autres personnages de la mythologie occidentale… Comme les trois dieux démoniaques, Hyunkel, Polfis et Harricus qui servent d'antagoniste, ou bien des dragons.


L'oeuvre fourmille d'affrontements épiques, la démesure est de mise et tout les personnages sont mythifiés. C'est un livre qui conte un mythe après tout. Arquin est le personnage par lequel l'action est suivie, mais ne change pas au cours de l'oeuvre, en revanche il change le monde autour de lui. Etherrus deviendra moins arrogant et plus juste en devenant son ami, par exemple. L'Oeuvre est très connue et populaire encore à Haynailia et Waien, sans doute parce qu'elle vante les forces d'Arquin, proches de celles des hommes et le rendant pourtant capable de surpasser les dieux, et collant donc avec les philosophies de ces pays qui misent beaucoup sur l'être humain. L'Histoire possède plusieurs moments cultes, la plupart étant des affrontements.

-Le discours d'Arquin à Etherrus, suivant le duel de ce dernier contre Justice que Corona interrompt. Ce dernier lui explique la futilité de faire tant d'effort pour garder Corona dans son donjon, quitte à se faire ennemi de tous. Etherrus, restant silencieux, écoute Arquin avant de se retirer dans ses appartements. Le lendemain, Corona est libérée.

-Le combat dantesque de Justice contre Hyunkel. Justice se libère de son armure pour pouvoir affronter le démon, mais exposés à la lumière du soleil, Hyunkel remporte ce combat d'endurance car vêtu d'une armure faites des restes de Defterifiota, le doyen des dragons. Justice étant trop puissant et sans protection, l'influence du soleil finit par l'affaiblir.

-La confrontation entre Arquin et Polfis. Polfis, déesse des plaisirs, décide de séduire Arquin et s'introduit dans sa chambre, promettant qu'elle prendra n'importe quelle apparence pour lui plaire, peu importe son désir. Arquin lui demande de se transformer en belle femme, puis en bel homme, puis en sirène puis en jeune fille, puis en vache, puis en arbre, puis en tigresse, puis en rat. Arquin déclara que la dernière forme était parfaite et écrasa le corps de rat de Polfis entre ses mains.

-La défaite de Hyunkel, ou la ruse d'Arquin et la force d'Etherrus s'allient afin de vaincre le puissant démon, affaiblit après avoir décimé une dizaine de dragons. Il perds au bout d'une longue lutte dévastatrice et finit banni par les dieux, trop faible pour résister à leur influence.


NOTE : Pour ceux qui trouvent que c'est n'importe quoi, je rappelle que c'est du Mythe de l'Age héroique. Donc que rien n'est forcément vrai, et que ça parle d'une époque ou les demi dieux, c'était possible. Je rappellerais aussi le cumul de bullshit de chaque mythologie.
NOTE2 : J'ai beaucoup écrit dessus, car j'avais déjà tout le scénario en tête et la motivation pour faire un pavé, ce qui suivra est bieeeen plus cours. Voici en bonus, le petit prologue de ce mythe que j'ai tenté d'écrire quand je m'ennuyais.

Spoiler:



Contes d'Aalfgir


Ecrits vers le dixième siècle par l'auteur Nurenuilien du même nom, c'est une série de contes simples et courts. Bien que l'oeuvre s'adresse à tout age, et que ses messages sont souvent subtils et cachés, elle traite aussi de sujets crus comme l'adultère ou le meurtre. Aalfgir était un fils de Theldr, mais qui ne pouvait se déplacer, ayant perdu l'usage de ses jambes suite à une bataille. Il passa ainsi la grande majeure partie de sa vie à écrire.

Les Mages d'Aujourd'hui

Livre écrit par Arond Vinnairse en 1807, c'est un livre traitant de magie mais qui, plus que de présenter des théories nouvelles, critique ouvertement l'Académie d'Axaques et ses lois. Il s'attaque aussi à la famille Gawain et à certains mages de la noblesse. En bref, c'est une critique des mages d'Haynailia, de leurs méthodes et principes. Elle a fait polémique, et de nombreux mages n'ont pas supporté qu'un jeune mage (de 35 ans à l'époque) bien que prodige et Archimage de l'Empereur, critique leur méthode, accusant leur fermeture d'esprit ralentissant l'avancée des sciences magiques, ainsi que leur implication dans la politique ou la guerre. De nombreux jeunes mages ou mages anti-Axaques ont cependant vu dans Arond une sorte d'icône rebelle, privilégiant la recherche de la connaissance avant tout… Bien sur, après que Arond soit devenu un criminel, il est devenu très mal vu de posséder une copie du livre et il est devenu beaucoup moins populaire, cela n'empêche pas cependant des académies étrangères à Axaques d'apprécier des enseignements du livre.

Questionnement sur la Sagesse


Célèbre ouvrage de Philosophie écrit au Xième siècle de la plume du roi Hercule Gawain, il est divisé en 107 parchemins dont 15 sont perdus. Bien qu'il sombra dans l'oubli à la mort de son auteur, il redevint vite populaire chez l'élite intellectuelle Haynailienne à l'avènement de l'Empire. Haynailia Ier lui même était en possession des 92 parchemins restant et il encouragea sa copie. Le livre devint rapidement reconnu chez les élites des pays occupés par l'Empire à l'époque… Aujourd'hui encore, c'est une référence en matière de philosophie pour les Haynailiens et Waiens.

Les Ecrits d'Aporia

l'Archimage Aporia a laissé derrière lui de nombreux textes, bien que pas d'ouvrage complet. Aporia développe dans ses textes une thèse clamant que la magie actuelle peut faire évoluer l'homme à un stade supérieur. C'est sur ces écrits que se sont basés les Saints Dorés pour leur fondation… De nombreux de ses textes, jugés nocifs, furent brûlés par l'Inquisition impériale. On compte dedans tout ceux qui traitent des fameuses Sarth, inventées par le mage. Il est très dur de retrouver des copies de ces textes à présent. Même si Aporia est globalement admis comme un génie de son temps, sa manipulation des âmes et sa folie des grandeurs (qui transparaît même dans son écriture) font qu'il n'est pas considéré comme un exemple. Malgré tout, Aporia a fait avancer la science de l'enchantement, à l'époque fort peu développée.

La voie des guerriers

Cet ouvrage écrit sur des parchemins est le plus grand texte Bérilien qui soit. Ecrit par le fondateur du clan Long en personne, on peut y trouver la plupart des préceptes sur lesquels s'appuient les bériliens actuels, et il est de coutume que les membres des clans lisent entièrement ces écrits quand on les en juge aptes. L'écriture de ces parchemins avait pour but d'unir le peuple Bérilien avec des causes et des règles communes, pour que le chaos et les guerres de clans cessent.
L'ouvrage rappelle aussi que les bériliens ne sont pas des guerriers sans cervelles, les conflits doivent être gérés avec honneur dans les règles, et l'on ne défie pas quelqu'un pour rien. La gravité d'un duel est grande. En vérité, plus le bérilien est haut dans la société et moins il aura tendance à répondre aux provocations...

Quelques citations :

«Si ta force est élevée, reste humble et ne t'emporte pas face à celui que tu sais plus faible. Tu montreras ainsi que ta sagesse est égale à ta force. A écraser la fourmi, l'on ne tire point de gloire.»

«N'oublie pas que le poison dont ta lame est enduite est un poison pour ton âme. »

«Une vie bien vécue est sublimée par une belle mort. »


Les Paroles d'Haynailia Ier

Considérées comme sacrées par l'Inquisition et l'Ordre Haynailique, l'Empereur a laissé derrière lui un grand nombre d'écrits. Toujours courts. Dans ces textes, il a écrit certains principes importants de l'Empire, mais également, vers la fin de sa vie, réfléchis sur son passé. Ses écrits étant toujours brefs et maigres en détails, ils nous informent en vérité peu sur la vie de l'Empereur avant qu'il ne soit Empereur, qui reste un mystère, une histoire pleine de trou et un casse tête pour les historiens. Son vrai nom ou lieu de naissance n'étant par exemple, évoqué nulle part.


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Message par DALOKA Mar 11 Aoû - 1:40

Légende des Quatre épées.


Nous sommes en l'an 810. Le Roi Oscar le Blanc est mort, avec pour seul héritier un bébé, celui qui sera plus tard destiné à devenir un grand dirigeant. Mais le trône est sans défense, le royaume durement unifié par Justin le Grand Bâtisseur et ses alliés se fragilise… Des mains cupides se languissent de prendre le trône, des esprits farouches pensent à semer la confusion. Le pays est en péril.

Et pendant ce temps, le démon Torgos s'est éveillé. Se mêlant parmi les humains, ils tente de semer la discorde et de tuer le bébé… Après avoir orchestré ses vils complots, il parvint à envoyer un assassin dans la chambre du nouveau né pour l'égorger… Mais ce ne fut pas Michel, le fils d'Oscar qui fut tué. L'on s'était trompé de chambre… Ce fut Lochaber, le nouveau né de Francisque, qui fut tué. Ce jeune chevalier, motivé par le désir de revanche et celui de protéger son neveu, ainsi que son pays, part alors dans une épopée pour débusquer et vaincre le terrible Torgos… Dans son aventure, il rencontre trois chevaliers qui deviendrons ses plus fidèles compagnons et amis… Izmir, le sans peur, Constantin, l'impitoyable, et Abe, le rusé. A travers diverses péripéties où il gagneront en force, ils apprendront la nature maléfique de Torgos, d'une puissance terrible et insensibles aux armes. Les quatre chevalier iront alors voir Saturnico, un forgeron ermite, pour recevoir chacun une arme capable de blesser le démon. Chacune était en argent béni, capable de trancher le plus puissant des mal. On dit que chaque arme reçut la bénédiction d'un dieu.

Francisque reçut Aiglefer, l'épée batarde donc la garde était à l'image de l'animal. Briev embrassa l'arme, confiant à celui qui la porte courage et fierté.

Izmir reçut Innocente, le puissant espadon qui savait même trancher le roc. Ellelum embrassa l'arme, promettant au bon qui la porterait la chance.

Constantin reçut Europe, la claymore enchantée capable de sentir les forces du mal. Hyunkel embrassa l'arme, afin que jamais l'esprit de son porteur ne soit obscurcit.

Abe reçut Cain, le glaive au manche d'or qui effrayait les faux.Marvolaeth embrassa l'arme, pour que sa morsure soit mortelle envers même les plus grands.

Armés de ces épées bénites, ils vainquirent Torgos auprès un long combat… Et se firent à jamais protecteur du royaume. Francisque fonda l'Ordre des Quatre, constitué de quatre familles. Les Vantusius, menés par Francisque, les Aspida, menés par Izmir, les Reizhan, menés par Constantin, et les Agmen, menés par Abe.


-Des chevaliers, une lutte contre les forces du mal, des épées bénies par les dieux… Cette légende, c'est du folklore Alefridien pur jus. Inutile de dire qu'elle est encore très connue de nos jours.
-Les épées légendaires existent encore. Portées par les chef des familles, leur bénédiction est censé, si les dieux le désirent, leur apporte bonne fortune.
-C'est bien sur une histoire vraie. Bien sur, l'histoire de bénédiction semble farfelue, mais que Torgos fut un démon est un fait parfaitement plausible. On se doute aussi que de nombreuses parties de la légende furent romancées.
-Il est amusant de se dire qu'un artefact béni par Hyunkel est considéré comme bénéfique. Mais la nature du dieu est parfois rendue ambigue, même si il est souvent dit comme un démon.


Dernière édition par DALOKA le Mar 15 Nov - 0:20, édité 1 fois
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Message par Lord Penguin Ven 13 Mai - 17:42

Le Guerrier Sans Nom :


Il s’agit d’une pièce de théâtre écrite par le grand auteur bérilien du 11e siècle : Kabuto Hy-Onbi.

Résumé :


Dans cette pièce est contée l’histoire d’un mythique guerrier bérilien dont le nom est perdu. Décrit comme ayant les cheveux argentés et la silhouette élancée d’une ombre projetée par les flammes, il aurait parcouru le pays en vagabond, croisant le fer avec nombre de combattants sans jamais perdre une seule fois. Rapidement, la renommée du Guerrier Sans Nom parvint aux oreilles de Tatakawa Futsei, qui se mit à l’esprit de vaincre ce mystérieux homme.
Lorsqu’il le trouva enfin après des mois de recherche, il le défia, et leur duel dura du zénith au crépuscule, sans qu’un vainqueur ne puisse être désigné. Epuisés et incapables de combattre plus longtemps, les deux épéistes s’effondrèrent côte à côte sur le parterre. C’est ainsi qu’ils devinrent amis.
D’abord, Tatakawa accompagna le Guerrier Sans Nom dans ses pérégrinations, apprenant à le connaître sans que ce dernier ne daigne révéler son nom, prétendant ne pas le connaître et refusant d’en recevoir un. Il n’avait ni attache, ni famille, et n’était rien d’autre qu’une puissante lame vagabondant et tranchant ceux qui la défiaient. Les deux amis combattirent maintes et maintes fois côte à côte et l’un contre l’autre dans des affrontements épiques, sans que l’un ne puisse être désigné vainqueur…
Une chose fascinait Futsei en la personne du Guerrier : c’était sa mélancolie. Quoi qu’il arrivait, le Guerrier semblait vide, absent, presque fantomatique. Si bien qu’il décida d’emmener son ami chez lui pour lui montrer ce qui faisait son bonheur et essayer de le toucher.
Ainsi en fut-il, mais cela ne sembla pas avoir d’effet sur le Guerrier. Cependant, auprès des Futsei, il entendit parler d’Inari, la créature vivant dans les profondeurs du Hekankai, et décida de partir à sa rencontre, sans révéler ses intentions. Ne pouvant de toute façon pas l’en empêcher, on le laissa partir.
Des mois passèrent sans que l’on reçoive de nouvelle, et inquiet, Tatakawa se lança à la recherche de son compagnon dans la vaste forêt. Après plusieurs jours, il le trouva dans ses profondeurs, de nuit, assis sur un rocher. Le Guerrier lui annonça qu’il ne voulait plus le revoir, qu’il s’en irait loin, sans se retourner, et demanda à ce qu’on le laisse seul. Evidemment, Futsei s’y refusa, ne pouvant se résigner d’une part à perdre son ami, et de l’autre, à laisser leur rivalité sans conclusion. Alors, le Guerrier tira sa lame et leur dernier duel put commencer.
Celui-ci constitue le point culminant de la pièce, conté avec force détails et mise en scène, jusqu’à son dénouement : Tatakawa est à terre, en sang, et vaincu, profondément blessé. Résigné à mourir, il attend que la lame s’abatte sur lui, mais elle ne vient pas. Le Guerrier se retourna et planta son épée jusqu’au manche dans le sol. Sans le regarder, il dit à son ami : « J’ai un nom à présent. Te combattre n’en vaut plus la peine», et il partit pour ne plus jamais être revu.

La suite de l’histoire, non racontée dans la pièce, implique un Tatakawa Futsei furieux et dévasté qui, armé de son épée et de celle du Guerrier, se lance lui aussi à la recherche d’Inari pour comprendre ce qui s’était produit. Au terme de son aventure, il trouve finalement la divinité, et face au silence de celle-ci, entre dans une rage sans nom et l’affronte jusqu’à parvenir à la tuer. Enfin, à son tour, il planta les deux lames dans le sol du Hekankai et disparut à jamais.




Il s’agit d’un mythe bérilien classique, racontant une histoire de rivalité et d’affrontements dantesques, qui est parmi les plus populaires du pays. La mise en scène et le texte de Kabuto subliment l’histoire et les combats comme aucune autre. Cependant, l’œil averti y verra une critique du modèle bérilien. Le nom du Guerrier mélancolique représenterait son identité, son accomplissement, son objectif. Il les recherche depuis toujours, appliquant ce qu’on apprend aux jeune bériliens à appliquer : Le combat. Cependant, il n’y trouve aucun accomplissement. Lorsqu’il apprends l’existence d’Inari, sa curiosité est piquée par cette entité apparemment supérieure et il part chercher ses réponses. On ne peut que supposer ce qui s’est produit dans le Hekankai, mais le Guerrier y a trouvé un nom. Il n’a plus besoin de combattre, de chercher, et ne le veut plus. Lorsque son ami vient le trouver, il daigne l’affronter en honneur de leur rivalité mais ne va pas jusqu’au bout, ne le tue pas. Et enfin, ses derniers mots, « Te combattre n’en vaut plus la peine », auraient été différents dans le manuscrit originel… « Combattre n’en vaut plus la peine ». Ainsi, ce conte chercherait à faire comprendre que le combat ne représente pas tout et que l’accomplissement se trouve ailleurs, mais lorsqu’on leur explique cette vision de la pièce, la majorité des bériliens se refusent à l’accepter.
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Message par Lord Penguin Dim 22 Mai - 17:58

Mort L’Omniprésent :


Cet ouvrage traite de l’Ange nommé Mort et des diverses histoires auxquelles il fut impliqué lors de l’Age Héroïque, étant donc divisé en épisodes. Impossible aujourd’hui à dater, on dit qu’il fut traduit et retraduit maintes fois depuis des millénaires et il est fort possible qu’il n’ait pas été écrit de main d’Homme. On ne le trouve plus de nos jours qu’en parler commun, mais la façon assez lourde dont il est le plus souvent écrit laisse à penser que le texte actuel est une traduction littérale du texte dans une langue plus ancienne, probablement issue d’Aldor, lui-même potentiellement traduit d’une autre langue encore… Ainsi la cohérence avec le présumé manuscrit original est loin d’être garantie, mais le tout reste suffisamment cohérent (pour un mythe) pour que l’on n’ait jamais rien eu à redire.
Tout le long de l’œuvre, nous suivons donc l’Ange Mort en des points de l’espace et du temps divers, souvent n’ayant aucun rapport les uns avec les autres, chaque épisode étant indépendant et se suffisant à lui-même. Mort est rarement le personnage principal des histoires en question, mais plutôt un élément déclencheur ou perturbateur qui induira ensuite des conséquences plus ou moins importantes.
L’introduction raconte comment et pourquoi Mort fut amenée à la vie et nous présente l’Ange :

« Alors que les Guerres Draconiques voyaient se profiler leur Aube, Marvolaeth, seigneur de l’Autre-Monde, ne prit aucun parti, comme les autres de sa génération. Cependant, voyant les forces fabuleuses qui s’apprêtaient à s’affronter, et avec quelle fureur elles le feraient, il craignit que l’on ne tente de le duper et d’échapper par quelque subterfuge à un trépas qui lui revenait, dans l’optique de s’assurer la victoire. C’est pourquoi Mort vint à la Vie. »
[…]
« Etre simultanément en tout lieu,
Décider de la vie ou du trépas de quiconque le touche,
Tels furent les dons que reçut Mort pour mener sa mission à bien. On lui donna un vêtement noir pour éviter que l’on ne périsse contre lui contre sa volonté et un sens du jugement pour décider et œuvrer indépendamment de son père, laissant ce dernier à sa retraite, sans se préoccuper du Monde. »
[…]
« Et Mort fut lâché sur Lunaris »

Cette introduction annonce en fait la couleur de ce qui suivra. Créer Mort était une absurdité en soi, et le souhait égoïste de Marvolaeth de voir ses intérêts défendus sans avoir à lever le petit doigt allait avoir d’énormes conséquences sur l’Histoire de l’Age Héroïque : une dangereuse créature sans laisse avait été laissée à l’abandon. Voulant éviter qu’on aille contre l’ordre des choses, c’est en fait exactement ce que fit la divinité en créant cet Ange, d’autant plus que les craintes de Marvoaleth (que l’un des partis triche la mort) ne se révèleront au final justifiées qu’une unique fois. Tout au long du récit, on se rend compte que Mort aura au final, indépendamment et libre de (presque) toute influence, tué et/ou sauvé nombre d’êtres, héros, demi-dieux, démons, dragons, et autres inconnus, sans aucune base de jugement cohérente la majorité du temps (l’absurdité des choix de Mort pouvant au final tout aussi bien relever du hasard). Ceci tant et si bien que par la suite, en lisant d’autres contes et mythes de l’Age Héroïque, on se demande si Mort n’est pas intervenu à tel ou tel passage dans lequel un personnage frôle le trépas où la survie. C’est cette sensation qui persiste après lecture qui donne son titre à l’œuvre.
Parmi tous les épisodes, deux se démarquent en particulier, l’un n’étant connu que par de rares érudits car ayant été victime de la censure haynailienne, et le second faisant partie intégrante de l’imaginaire collectif de l’ouest du continent.
Nous allons traiter du second, car il est le plus fameux de tous, même s’il n’est ni le plus long, ni le plus épique, ni le plus complexe. En fait, prit seul, il est assez anecdotique, mais il est un exemple parfait de comment Mort influence ce qui l’entoure, car directement lié au célèbre Mythe d’Arquin :

« Un violent combat avec un démon avait grandement affaiblit un dragon, et celui-ci eut été lui aussi tué si la chance n’avait fait que la lame de son ennemi, traversant sa poitrine, effleura simplement son cœur plutôt que de le transpercer, lui laissant la vie sauve. »
[…]
« Tandis qu’il se pansait dans un renfoncement d’une falaise rocheuse, croyant être sorti d’affaire et en bonne voie pour se rétablir, Mort se trouva là. De son toucher, elle prit la vie du cracheur de flamme et avant que celui-ci ne le sache, il se vit auprès de Marvoaleth »
[…]
« Vint alors un mortel, armé et vêtu pour la bataille, mais créature semblant bien frêle face à l’immensité d’écaille face à l’immensité d’écaille et de corne que formait le corps inerte du wyrm… Mais pour Mort, cela ne faisait aucune différence : L’un et l’autre étaient identiques, si cela n’était que l’un était en vie et l’autre trépassé. »
[…]
« ‘Ange, vous avez rendu Justice en tuant ce qui devait mourir et survécut, ce qui est ce que je venais accomplir ici. Mais sachez que l’ordre n’est pas tout à fait rétabli car a péri ce qui ne devait périr : Ma famille et moi avons fui vers l’Ouest pour échapper aux flammes du conflit Draconique, mais il fallut que ces deux guerriers isolés se trouvent sur notre route. Ma femme et mes enfants périrent des conséquences de ce combat alors même que nous fuyions. Cela n’aurait jamais dû se produire.’ »
[…]
« Mort, pas parce qu’il était pris de compassion mais plutôt parce qu’il jugeait que ce serait accomplir ce qui devait l’être, décida d’accéder au souhait du mortel et ramena, d’un toucher sur leurs dépouilles, les siens à la vie, indifférent aux remerciements et sanglots de la famille réunie. »


Cet exemple exprime parfaitement le genre de décisions que prends Mort, évoquées plus haut.

Dans la suite de l’histoire, l’Homme (nommé Baldaquin) s’installa dans une contrée éloignée, à l’abri des ravages de la Guerre Draconique. Rapidement, d’autres familles l’y rejoignirent et ils fondèrent un village, qui devint ensuite une ville. Ce havre de paix était protégé de tout danger par leur père et d’autres guerriers, éloignant tout danger. Les deux fils de Baldaquin, nommés Atreus et Arquus, grandirent.
Un jour, pour sceller une amitié profonde qu’avait leur père avec un de ses frères d’arme, il promit son fils ainé, Atreus, en mariage à la fille de l’homme en question, douce et resplendissante. Cependant, il ne savait pas que ses deux fils étaient amoureux d’elle. Jaloux de son frère ainé, Arquus concocta un plan pour prendre sa place en tant qu’époux de leur aimée. D’abord, lors d’un diner, il empoisonna le plat de son frère, et au dernier moment, alors qu’il allait porter la nourriture à sa bouche, il la lui enleva pour quelque prétexte. Par la suite, il rentra dans sa chambre et appela Mort, sachant qu’elle serait là.

« Mort, entends mon appel, fit Arquus. Et une vieille femme en haillons sombres lui apparut, ou plutôt, c’était comme si elle se trouvait là depuis le début, dans son dos, mais qu’il ne l’avait pas remarqué. Il lui annonça alors ce qui était arrivé à son frère, comment il avait frôlé la mort, et lui demanda de réparer cette erreur. Mort jugea cela juste, et accomplit son œuvre : Atreus mourut dans son sommeil cette nuit-là, sans qu’aucune trace ne témoigne de la cause de son décès. »
[…]
« Ravagé par la perte de son fils aîné, Baldaquin appela à son tour. Mort, entends mon appel, et une jeune femme au regard triste vêtue d’une ample mais élégante robe de deuil fut à ses côtés. ‘Mort, dit-il, mon fils a péri il y a trois jours. Nul ne semble capable de déterminer les causes de son trépas, il était en parfaite santé et tomba lors de la nuit après un banquet. Pourtant, personne ne l’a touché, ni empoisonné. Cela ne se puis, et c’est pourquoi je te conjure de réparer cette erreur.’ Mais Mort fut indifférente à ses plaintes, il n’était pas justifié de sauver ce qu’elle avait tué. Alors, sans dire mot, elle disparut, laissant Baldaquin à ses pleurs. »

Par la suite, si Baldaquin ne se remit jamais vraiment de cette perte, Arquus épousa la promise de son frère et eut une existence sans problème ni soucis. C’est ainsi que se termine cet épisode, sur une fin mitigée, un « ils vécurent heureux et eurent beaucoup d’enfants » pas vraiment satisfaisant. Malgré tout c’est une histoire relativement simple. Le texte sous-entend cependant qu’Arquus serait l’ancêtre du grand héros Arquin, du Mythe d’Arquin… Et c’est là qu’il prend tout son sens et que s’installe une réflexion. Mort, par ses actes dans cette histoire, serait la cause indirecte de l’acte final des Guerres Draconiques. En sauvant ou tuant ces quelques acteurs inconnus de l’Histoire, elle provoqua la naissance de l’élément qui résoudra le conflit phare de l’Age Héroïque, et donc des évènements plus que majeurs. La question est « pourquoi cela s’est-il produit ainsi et non autrement ». Les choix de Mort, comme dit plus haut, ne peuvent se baser sur aucun raisonnement logique. Rien ne justifie clairement si une mort ou une survie mérite d’être annulée. D’autant plus sachant que Mort est censé être omniprésent et qu’il n’agit que sur certains cas. C’est cela qui donne ce gout d’aléatoire aux décisions de l’ange. Le message (général à l’œuvre) est simpliste : Au final, la survie ou la perte de quelqu’un relève du hasard et on ne peut la prévoir. Cela peut survenir n’importe quand. Cependant, on remarque que des mortels ont été capables d’influencer la poigne de Mort : Baldaquin a pu faire sauver sa famille, et Arquus tuer son frère. Il est donc montré que malgré cette entropie, il est toujours possible de faire quelque chose pour influencer le destin, dans le bon ou le mauvais sens. On peut donner plusieurs sens à l’œuvre, positifs comme négatifs.

L’épisode censuré traitait des origines mythologiques de la nécromancie (liées à Mort) et la présentait sous un jour positif, comme un don divin bénéfique. C’est pourquoi à l’avenement de l’Empire, on en détruisit toute trace. On dit d’ailleurs que Guliano adorait cet ouvrage et particulièrement cette partie de ce dernier.
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[Culture]Quelques écrits d'Eclipse Empty Re: [Culture]Quelques écrits d'Eclipse

Message par Lord Penguin Jeu 16 Nov - 18:33

Le jeune Kobold intrépide :

En résumé :


Il y a longtemps, en Dalcar, vivait un jeune Kobold, gentil, serviable, aimant, mais aussi intrépide. Il menait une vie joyeuse et chaleureuse auprès de sa famille, ses amis, et de tous les autres Kobolds de l'archipel, aidant aux taches dans l’allégresse. Ne manquant de rien, les jours défilaient paisiblement, sans que rien ne vienne perturber le bonheur général.
Cependant, le jeune Kobold était inconscient et trop curieux pour son propre bien. Un jour, un marchand humain de passage lui souffla quelques mots sur le monde extérieur. Depuis ce jour, il  n'eut de cesse de poser des questions.

"Père, avez vous déjà traversé la mer?"
"Mère, comment est le monde, de l'autre côté de la rive?"
"Est-ce vaste?"

Et ses parents lui répondaient :
"Non, mon fils"
"Je l'ignore"
"Vaste comme 1000 Dalcar"

D'abord amusés, ils finirent par s'inquiéter de cette fascination que leur enfant développait pour le monde extérieur, alors ils le mirent en garde.
"Tu ne dois pas t'intéresser au continent, et encore moins t'y rendre, mon enfant. Quoi qu'il s'y trouve, le bonheur et la joie sont ici. La-bas, tu ne trouverais que la peine et la détresse."
Mais tous leurs avertissements n'y faisaient rien, et leur fils n'en démordait pas. Un soir, il franchit la ligne et décida de quitter Dalcar pour embarquer dans un bateau humain. En plein nuit il quitta sa chambre. Dans le salon, il trouva un grand sac rempli de victuailles, de vêtements confortables, d'outils... Tout le nécessaire pour un long voyage. Ainsi qu'un mot : "Reviens nous vite". Ses parents, ne pouvant le dissuader, avaient décidé de l'aider à faire bon voyage, et c'est avec un grand sourire que le Kobold intrépide quitta Dalcar.

Par la suite, le jeune Kobold arrive sur le continent. Là, il rencontre un mendiant.

"Que faites vous sur le bord de la route à cette heure, lui demanda-t-il. Pourquoi n'êtes vous pas chez vous avec votre famille? "
"Je n'ai pas de chez-moi, et je n'ai pas de famille, mon enfant, répondit l'homme. Je vis sur cette route et me nourris de ce que l'on veut bien me donner."


Pris de pitié, le jeune Kobold proposa au mendiant de partager son repas et son feu pour cette nuit, ce que l'homme fit avec force remerciements.
Le jeune Kobold offrit donc de la nourriture et une couche de fortune au mendiant, ainsi qu'un feu pour se réchauffer. Cependant, au petit matin, l'homme avait disparu. Et le jeune Kobold n'avait plus que ses vêtements. Il lui avait vôlé tout ce que ses parents avaient préparé pour lui. Ce jour, le Kobold perdit ses possessions.
Mais il resta positif et continua sa route à la découverte du monde. Un matin il rencontra une femme, dans un village, qui construisait une maison. Elle semblait embarassée face à l'oeuvre inachevée.

"Pourquoi semblez vous si triste, madame, demanda le Kobold."
"Il va pleuvoir, et ma maison est inachevée. Si je ne l'ai pas terminée d'ici ce soir, mes enfants et moi n'auront nulle part où dormir... Mais je n'ai pas assez de force pour monter le bois et m'occuper du toit."
"Ne vous inquiétez pas, je vais vous aider si vous le souhaitez"


Le jeune Kobold, plutôt fort, offrit donc son aide à la femme, et la maison fut terminée avant le coucher du soleil. Lorsque les nuages parurent et que la pluie commença à tomber, il frappa à la porte qu'il avait lui-même placé il y a quelques heures, demanda le gîte pour la nuit. Mais la maison resta fermée, et lui sans abri. Le Kobold dut dormir dans la boue, transformant ses derniers vêtements en haillons. Ce jour là, le Kobold perdit sa dignité.
Démoralisé, il continua cependant, convaincu que cela valait le coup. Et il tomba sur un tas de cadavre, ainsi qu'un roi, renversé, son cheval mort au dessus de lui.

"Que vous est-il arrivé, monsieur? demanda le Kobold"
"Je rentrais à mon château lorsque des ennemis m'ont agressé. Ils ont tué mes soldats et m'ont laissé pour mort dans cette forêt."
"Vous semblez bien mal en point... Je vais vous aider"


Et le jeune Kobold dégagea le roi de dessous le cheval et le porta sur son dos jusqu'à sa capitale. Là, ses médecins vinrent le chercher et il disparut dans son château sans dire un merci pour se faire soigner. Le Kobold ne demandait de toute façon rien en échange et resta plusieurs jours dans cette ville, de plus en plus affamé. Un jour, alors qu'il regardait avec envie l'étale pleine de fruits d'un marchand, ce dernier l'accusa de vol. Il fut capturé et amené devant le roi qu'il avait sauvé quelque jours plus tôt.

"Mon seigneur, on accuse cette créature d'avoir volé un marchand, dit le garde"
"Alors qu'on lui coupe les mains, répondit froidement le roi."


Et sans plus de considération, on amena le jeune Kobold sur la place publique pour qu'il reçoive sa punition, sous le regard et le rire des habitants de la cité. Ce jour là, le Kobold perdit son intégrité physique.
C'en était trop, et ainsi diminué et amputé, il retourna au port, rampant et en pleurs, prenant le premier bateau pour Dalcar. Cela faisait plusieurs années qu'il avait quitté sa famille.
Plein de honte, il toqua à la porte de sa maison, s'excusant plattement de ne pas avoir écouté les avertissements, mais ses parents ne lui en voulaient pas. Ils l'accueillirent chaleureusement, pleurèrent de joie de voir leur fils de retour, et organisèrent un banquet en son honneur.



C'est ainsi que l'histoire prend fin.
L'Intrépide est un conte Kobold que l'on raconte souvent aux enfants de Dalcar pour leur faire peur et leur passer l'envie de quitter l'île. Il mets en garde des dangers du monde extérieur, et est une ôde aux bienfaits du foyer et de la famille. Il en existe plusieurs versions, plus longues, où le jeune Kobold fait des rencontres différentes, mais leurs issues sont toujours les mêmes et ces trois rencontres ci se retrouvent dans chacune des versions, et sont donc considérées comme le coeur du conte.
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