L'Esprit du Siècle.

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L'Esprit du Siècle.

Message par Smoothie Hémos le Jeu 5 Sep 2013 - 19:57

// Bien le bonjour/bonsoir/etc... selon votre convenance.
Nous vous proposons aujourd'hui, moi et ma chère ennemie jurée Dhra', un petit (?) RP en collaboration.
Il y aura donc 2 MJ, qui ont établi le scénario et les règles d'un commun accord, et qui discutent ensemble du déroulement à donner au RP.
Ce sera donc quelque chose d'un peu particulier, qui ne se déroule PAS dans l'univers d'Eclipse, mais dans le monde contemporain, sans géographie précise.
Il s'agit plutôt d'une enquête, mais vous découvrirez ça en lisant l'introduction, que je poste. Un second post, de Dhra' cette fois, va suivre, pour préciser les règles (un peu éloignées de celles d'un RP forum, je vous le dis tout de suite) et le format de fiche à fournir.
Je suppose que vous êtes déjà préparés à une dose de glauque/morbide/déluré/nawak, donc... Je ne voudrais pas gâcher votre plaisir plus longtemps.
Enjoy ! ~ //


L'image tremble. Le cadreur doit sûrement tenir sa caméra sur l'épaule. Logique, cela dit, pour un reportage.
Il faut croire que ça fait "plus vrai".
Une voix-off enjouée se fait entendre.


"- Et aujourd'hui, chers téléspectateurs, un documentaire édifiant sur les conditions de vie du quartier que l'on surnomme déjà le "nid parasité". Cela fait déjà quelques semaines que l'attention internationale se porte sur notre ville , désormais célèbre pour les symptômes sans précédent que développent ses habitants un à un. Aussi variées soient-elles, les manifestations de cette maladie encore mal connue présentent un point commun important : pustules, nécroses, croûtes ou excroissances altèrent toutes de façon irrémédiable le physique des infectés."
L'image papillonne d'une maison délabrée à une autre et descend soudainement, s'arrêtant sur la boue qui jonche l'avenue. Des gens clairement malades passent dans le cadre de la caméra sans y prendre garde. Le caméraman semble faire la mise au point. Après un petit temps, la saleté de la rue devient plus nette.
C'est important, de faire comprendre au spectateur que les reporters découvrent la scène en même temps qu'eux. (Ça fait "plus vrai".)
Nouveau plan sur une benne à ordure qui n'a pas été vidée et menace de déborder. Il s'agit d'accrocher le public. On commence toujours un bon reportage par quelques plans marquants.

Contre-plan sur le visage d'un homme trentenaire et bien-portant. Il porte un masque antibactérien sur le visage. La protection s'anime légèrement alors qu'il parle, face caméra.

"- Comme vous le savez, cela fait maintenant trois mois que le gouvernement de notre ville a établi des mesures anti-bactériologiques pour limiter la propagation de l'épidémie."
Doucement, voyons. Ça fait beaucoup de mots compliqués en une seule phrase. Les péons ne vont pas suivre. Ils ont besoin d'une explication. Sans donner l'impression de prendre le public pour un crétin, bien sûr.
"Parmi ces différentes mesures, la plus emblématique est probablement celle-ci."

L'image change. Une succession de plans longs sur le quartier : quelques immeubles HLM, des maisons individuelles défraîchies, mais rien d'insoutenable. Le journaliste poursuit en voix-off.
"Bien loin des exils forcés et autres crimes abominables du Moyen-Age, notre Maire a adopté pour une solution bien plus civilisée : les malades ont été transférés dans un quartier sécurisé, en attendant leur admission à l'hôpital. Hélas, et malgré les différentes tentatives des forces de l'ordre et des médecins..."
L'image est une archive montrant de braves médecins en blouse faire des prélèvements affectueux, l'opération étant encadrée par de gentils policiers. Les malades eux-mêmes ont l'air doux comme des agneaux.
"... La situation se dégrade lentement mais sûrement. Les autorités ont donc pris une nouvelle série de mesures pour endiguer la progression de la maladie et garantir le confort de ses concitoyens."
Retour sur le visage du journaliste masqué. En gros plan. La caméra tremble toujours. Réalisme, on vous dit.
"Nous avons obtenu l'autorisation spéciale d'accompagner les forces de l'ordre qui supervisent le déménagement d'une grosse partie des infectés vers l'hôpital. Un déplacement sans précédent, et plus de 100 policiers mobilisés. L'opération est supervisée par des médecins afin de veiller au confort des malades."
La caméra passe sur un groupement de cars arrêtés à l'entrée du quartier isolé. Au milieu des forces de l'ordre qui s'en déversent, on trouve en effet quelques médecins et autant d'infirmiers. Opération de grande envergure. Nouveaux plans sur les rues vides alors que les reporters avancent. Le reportage a été tourné en fin d'après-midi, défiant toutes les règles journalistiques. Les autorités n'ont probablement prévenu de leur descente qu'au dernier moment, et les journalistes qui ont tenu à les suivre n'avaient pas forcément été prévenus de l'ampleur de la chose. Quoi qu'il en soit, l'équipe est un peu plus crispée, maintenant. Eux savent à quel point les malades peuvent devenir agressifs.
Bien sûr, ce n'est pas politiquement correct, même pour un "documentaire édifiant"... En parlant de malades. Un cri retentit soudain. Une femme, indubitablement.

"- Mesdames et messieurs, nous nous dirigeons actuellement vers la place principale du quartier. C'est là que les malades doivent être regroupés dans un premier temps, mais... attendez ; c'est aussi de là que viennent les cris, apparemment. Nous allons essayer de nous frayer un chemin et d'obtenir un visuel de la situation, mais... "

L'image se met à trembler franchement, sous l'effet de la course de nos petits journaleux. En effet, ils y arrivent, sur le parvis. Malgré la lumière qui décline, on y voit encore assez clair pour comprendre ce qui se passe. Au centre de la place, un petit groupe de policiers semble s'acharner sur quelqu'un. Pas très "politiquement correct". L'image se tourne ailleurs. Vers un petit groupe de policier qui tient en respect une quinzaine d'hommes et de femmes couverts de pustules noirâtres et les dirige vers un groupement de cars. Les malheureux ont l'air tout à fait inoffensifs et résignés. (... Malades, hein, pas gendarmes...)
L'image se rapproche et le journaliste au masque blanc reparaît dans le champ.

"- Monsieur, excusez-moi ? Qu'est-ce qui se passe, ici ?!
- Ben, on est en train d'évacuer, selon les ordres, quoi.
- Et ces cris ?
- Une vieille dame, qu'y faut séparer de son mari pour des raisons d'organisation... Vous comprenez, tout l'monde peut pas avoir son petit confort personnel, hein, faut y mettre du sien... c'est mathématique, en fait : si il reste une place dans le car, on fait monter une personne, pas deux. D'toute façon, y seront tous ensemble, au final, alors j'vois pas bien pourquoi ils nous font tout ce cirque. C'est une opération pour les aider, j'crois qu'ils comprennent pas ça. On a essayé d'leur expliquer, mais ils sont un peu bornés : vous voyez bien."

Sur le visage du policier, un air d'assurance résolue malgré un langage moyennement héroïque. Puis le petit groupe de malades encadré de gendarmes se dirige à pas rapide vers l'entrée du camp de fortune. Et donc les cars.

L'image revient lentement sur la place. Elle s'attarde un moment sur une femme au visage couvert de croûtes qui se poste en bouclier devant deux enfants apeurés par la foule. Un homme en blouse blanche et un policier tentent de la rassurer, mais elle continue à secouer négativement la tête, les yeux exorbités par l'angoisse. La scène de rixe qui avait lieu tout à l'heure s'est entre-temps achevée. L'homme qui se révoltait était seul et a été rapidement maîtrisé. Notez la bravoure de ces héros policiers. Leurs réflexes incroyables. Leur dévotion admirable. Ce que ne manque pas de souligner le journaliste.

"- C'est incroyable, ici la situation est complètement folle... Il semble que les policiers soient entrer de calmer le jeu... Oh, mon dieu ! Cet homme vient de bondir sur un représentant des forces de l'ordre !"
Commenter en direct. Toujours commenter. Dire tout ce qui nous passe par la tête. Ça fait "plus vrai". (oui, c'est une obsession) Quant au terme "bondir", il est peut-être légèrement excessif. L'homme en question est un vieux monsieur tacheté des points noirs qui lui donneraient un air amusant s'il n'en était pas presque intégralement couvert. Il tente de rejoindre sa dulcinée, une vieille femme à l'air maternel dont les rides se voient énormément. Le personnel chargé de l'évacuation n'a pas pensé à conserver les familles en l'état et l'on assiste un peu partout à des scènes déchirantes d'au revoir.
"- Il est... comme possédé ! Hallucinant ! Un chien fou !"
Le papy se débat tant bien que mal, mais se fait emmener plus loin, à l'écart, pour se voir administrer une dose de calmants. La voix-off décide qu'il est temps d'en remettre une couche.
"- Les forces de l'ordre tentent malgré tout de faire face à l'hostilité des malades, et nul ne doute que le dialogue va pouvoir régler cette situation pour le moins conflictuelle..."

****************


"- Très beau coup. Vraiment."
L'image continue de défiler, inlassablement. Des plans de policiers et de parasités. Le son a été coupé, mais la télévision continue à attirer la plupart des regards.
Les images se succèdent. Semblent plus violentes sans la voix qui les adoucit.
L'image.

Dans un coin de la pièce, une jeune femme aux vêtements de couleurs aussi bariolées qu'agressives marche ; ses bottes d'un vert pomme très particulier claquent sur le parquet à un rythme soutenu. (Elle-même qualifierait sa tenue de "trop pimp", si vous lui demandiez.) Elle se décide finalement à répondre au compliment avec ce ton naïf qui la caractérise.

"- Oh, merci beaucoup, Monsieur M." Puis, sans laisser le temps à qui que ce soit de répondre :
"Je pense qu'on a fait un joli buzz, avec ce coup-là. Sans parler des gens qui ont une raison de paniquer, en voyant ça. On montre à quel point le problème est sérieux, en se donnant le beau-rôle. Je suis assez fière de moi, oui !"
La plupart des gens présents opinent. Le Monsieur M. en question reprend d'une voix faussement enjouée :
"- Et vous, Monsieur A. ? Votre avis ?"
Monsieur A. se racle la gorge, et s'accorde un temps de réflexion.
"- Oui, c'est une belle opération. On peut maintenant durcir nos décrets concernant les malades ou prendre des mesures plus ambitieuses sans se mettre grand monde à dos."

Une autre voix, plus féminine, grinçante jusqu'à en être presque désagréable, s'élève.
"- Vous n'avez pas peur que votre petit coup médiatique effraie trop la populace ? Si on doit faire face à une vague de départs à cause de votre propagande... Dois-je vraiment vous rappeler que les finances de la ville ne sont pas au beau fixe et que ma tâche est assez ardue comme ça ?"
"- Oh, Madame F, votre considération pour les questions budgétaires est touchante, bien que très injustifiée, vous savez ?" Réplique la plus jeune des deux dames, Mlle C.
"- Mais, poursuit-elle, il n'y a pas de raison de s'inquiéter. Enfin, si ! Mais juste assez. Les gens vont voir le documentaire et se dire "tiens, ça alors, c'est fichtrement inquiétant !", rien de plus. Et puis le côté un peu drama est dosé juste comme il faut."
Devant le silence circonspect qui accueille sa prise de parole, elle se voit obligée d'expliquer franchement tout le génie de son "coup de comm' ", comme on dit.
"- Voyons, c'est élémentaire... Mes chers ! Héhé... Donc ! Plus on veut rendre l'arrivée des héros flamboyante et leur réussite admirable, plus on a intérêt à noircir le tableau d'avant leur débarquement. Ici, je ne pouvais pas non plus provoquer une émeute, ça nous aurait fait une presse abominable... Montez le son, je vais vous montrer la dernière petite touche de l'opération "Chevaliers blancs contre dangereux parasités" !

L'image est celle d'une journaliste blonde et manucurée de près. Elle se tient sur les marches de la mairie. Un micro à la main, elle est occupée à déblatérer à un débit hallucinant et avec un enthousiasme des informations sur les symptômes de la maladie.
Quelqu'un appuie sur la télécommande, et le blabla assommant parvient aux oreilles des personnes réunies dans la pièce.

"- ... Pustules noirâtres, croûtes, coloration de la peau inhabituelle, tâches étranges qui se forment sur l'épiderme... N'hésitez pas à vous signaler aux autorités pour recevoir le traitement adapté."

"- Rassurant, ça ? Vous allez paniquer toute la plèbe..." marmonne Mme F de sa voix insupportable.
Madame A trépigne devant son écran, souriant comme un enfant fier de son travail.

"- C'est une bonne amie à moi, vous voyez..." Explique-t-elle en parlant de la journaliste. "Admirez l'arrivée de nos héros !"

En effet, presque comme si elle l'entendait, la journaliste change de ton pour adopter, au lieu d'un enthousiasme simple, une joie quasi-hystérique.
"- Ces rappels d'usage étant donnés, je vous rappelle que nous attendons toujours l'arrivée des émissaires étrangers sélectionnés spécialement pour régler cette situation dramatique.
Ces envoyés ne devraient plus tarder à apparaître pour s'entretenir avec le Maire et ses adjoints de la situation en vue d'une solution qui devrait arriver très rapidement, nous a soufflé un membre du Conseil Municipal.
Il ne nous reste donc plus qu'à... Oh, attendez ! Les voilà ! Ils arrivent !
Messieurs les émissaires, une question s'il vous plaît...!!"


Alors qu'une voiture spéciale s'arrête devant la Mairie, un crépitement de flash assaille nos héros qui s'apprêtent à traverser la cohue pour rejoindre le bâtiment dans lequel ils ont rendez-vous.

A l'intérieur, quelqu'un se lève et annonce du ton faussement joyeux entendu précédemment :
"- Bien ! Il me semble qu'ils sont là."


Dernière édition par Smoothie Hémos le Jeu 5 Sep 2013 - 20:06, édité 3 fois
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Les Règles

Message par Dhragane le Jeu 5 Sep 2013 - 19:58

//Bien le bonjour/bonsoir à tous.
Ce message risque d'être un peu long, mais il est important, donc... merci de lire ça avec attention. Si c'est chiant, lisez-le en plusieurs fois, mais... lisez-le. Je dis ça pour votre bien, hein. Si, si.

Pour commencer...l'autre teignasse vous l'aura dit plus haut, nous sommes deux maîtres de jeu sur ce JDR-là. Smo et moi posterons donc en alternance (donc là, c'est elle qui s'occupe de l'intro, et moi des règles. … Si vous avez cru lire de la frustration dans cette phrase, laissez-moi vous dire que c'est absurde. J'aime ce que je fais, hein. En gros.) Comme ça, normalement... vous aurez toujours un MJ disponible sous la main. Ou presque.

Ensuite, vous aurez grosso modo compris l'idée : une maladie mystérieuse, et des envoyés gouvernementaux pour aller enquêter sur tout ça. Vous jouez les envoyés, bien sûr (vous savez ceux qui arrivent à la toute fin, dans l'intro, là... c-c'était clair ? Ok, je n'insiste pas.) On aura dans ce petit jeu de la politique, c'est clair, mais aussi pas mal d'action et de situations périlleuses, de machins crades et plutôt glauques (sans excès, hein... ça sera justifié et sympa, n'ayez crainte), et même un peu de mystique par moments, à priori, mais... on ne va pas vous spoiler. On est pas comme ça.

Du coup, on vous laisse une semaine en gros pour vous inscrire, et si on a au moins 3 joueurs et 6 au plus... on commence. Je conseille à ceux qui sont intéressés de réserver leur place, et puis, une fois qu'ils seront un petit nombre d'inscrits, d'aller discutailler entre eux sur la chatbox, par exemple, histoire de voir qui veut faire quoi et en quoi ils peuvent essayer de prendre des personnages un peu complémentaires... voilou.

*** *** ***

Codes d'écriture & Machinations pas nettes...

On ne va pas s'attarder sur les codes d'écritures habituels, mais rapidos...
Pour faire parler votre personnage, c'est en gras.
Pour la description, c'est en italique.
Et si vous y tenez, pour les pensées, en souligné.
//Le HRP, c'est entre... trucs comme ça, là.//
Plus important : pour les discussions confidentielles... c'est en
SPOILERS !:
Mouahaha.

En gros : dans ce jeu, on aura 3 prises de positions possibles, pour votre personnage : soit ses employeurs lui auront demandé de faire en sorte de trouver un remède à la maladie de le remettre à ceux qui veulent le diffuser. Soit ils lui auront demandé de récupérer ce remède et de le remettre à ceux qui veulent le garder pour eux. Soit il lui auront demandé de... s'arranger pour qu'il ne soit pas diffusé du tout.

Selon vos personnages, on vous dira ce que vous aurons demandé vos employeurs, mais... si vous tenez à une mission précise, vous pouvez aussi nous demander ça en HRP. Ceci dit, ce n'est qu'une mission : votre personnage en fera ce qu'il voudra.
Quoiqu'il en soit : Il y aura des communications réservées à certains, et pas à d'autres, du coup. De la même façon, un joueur pourra en prendre un autre à part, en le précisant, et en avertissant que cet autre joueur est le seul à avoir l'autorisation de lire ce spoiler. Ou encore, il pourra adresser son spoiler aux maîtres de jeu. Nous n'informerons jamais les autres du camps dans lequel vous êtes, et vous n'aurez pas l'obligation de les en informer vous-même. Vous pourrez très bien être des collègues et aspirer aux mêmes choses sans le savoir...

Bon, ceci étant dit : passons au système de jeu, qui est un peu le gros morceau. On s'inspire pas mal des JDR papier, pour le coup... et puis, on verra les fiches, qui sont un peu spéciales aussi. Mais chouettes, hein, 'vous en faites pas... et puis on ne veut pas vous prendre la tête non plus, hein ; vous verrez qu'à part le système de jeu et ce qui s'y rapporte, on vous laisse faire ce que vous voulez.  ~

*** *** ***

Système de jeu

Bon, avant toute chose... Merci de ne pas lire ça (trop) à l'arrache, parce que ça risque d'être un peu différent de d'habitude.
Mais ce n'est pas pour ça que c'est compliqué, hein : si vous vous penchez un peu sur les règles que nous allons vous proposer ici, j'espère que vous verrez tout ce qu'elles peuvent apporter à cette petite aventure. Franchement... ça devrait être sympa. x)

Pour faire simple... disons que nous reprenons ici le système du jeu de rôle dur papier, avec les carac, les points, les dés, et tout le bazar. J'ai fais ici un petit mix des systèmes de jeu qui me semblaient les plus appropriés... avec quelques modifications.
Bon, alors, voilà le « système de jeu » en lui-même. Vous avez des Caractères, des Compétences, et vous avez des points à répartir dedans. Eeet... oui, des « Caractères ». Ce n'est pas très banal, mais c'est ce qui fait tout l'intérêt de ce système, donc voilà le principe : vous allez répartir des points dans différents traits de caractère, qui définiront à la fois la personnalité de votre personnage ET ses capacités.

*** *** ***

Par exemple, un personnage Hardi aura bien souvent envie d'aller se castagner avec d'autres gusses, et sera du coup plutôt doué en combat. Ça fait sens, non ? Bon. Ça ne veut pas dire du tout que la personnalité de votre gars sera limitée à ces « Caractères », en plus : vous pourrez la développer bien plus avant ailleurs, ne craignez rien. Ce sont juste des repères, et vous devriez vous retrouver là-dedans avec n'importe quel type de personnage.
… Mais bien sûr, il ne suffit pas d'être Hardi pour être bon au combat à tous les coups : on est d'accord ? On peut être un nain maigrichon pas bien balèze, et être Hardi quand même. C'est là qu'interviennent les Compétences. En gros, pour que votre personnage puisse effectuer une action (un truc un peu difficile, hein, il n'en aura pas besoin à tous bouts de champs...), il faudra additionner le score d'un Caractère avec celui d'une Compétence.

Reprenons notre nain maigrichon hardi, là : si il a appris le tir à l'arc dans sa jeunesse, il sait se battre de loin, en plus d'être hardi. Du coup, il n'aura qu'à additionner son score dans le caractère « Hardi » et dans la compétence « Tir ». Disons que notre gars a 4 dans le premier et 3 dans la deuxième. Vraiment une teigne, le bonhomme, hein. Du coup, ça lui fait 7 (… quoi, que j'arrête de vous prendre pour des... ? J-je... désolée. Je ne voulais pas. C'est moi qui ai du mal en math, donc, je voulais frimer un peu, et...), donc... 7 dés 10 à tirer.
Bon, c'est un peu lourd, plein de dés, mais... c'est toujours des dés 10 pour tout, donc ce n'est pas compliqué, au fond. Donc : 7 dés 10, on a dit. Disons que ses scores sont : 2, 6, 7 , 8, 1, 10, 3. La difficulté moyenne pour les actions est à 6 (donc, si vous faites 6 ou plus, c'est dans la poche). Mais pour le combat, c'est plutôt 7. Donc le 2, le 6 et le 3 ne passent pas... et le 1 non plus, bien sûr, mais lui, c'est un vicieux : il supprime une réussite, en plus de ne pas en donner. Donc on est déjà à -1, là, ce qui n'est pas terrible. Ceci dit, le 7, le 8, et le 10 passent, et le 10 fait même mieux que ça : il donne 2 réussites au lieu d'une. Donc ça nous fait donc 3 réussites, ce qui est plutôt pas trop mal. Généralement, à partir de 3 réussites, l'action est plutôt bien réussie (le principe, c'est que vous tirez les dés après avoir expliqué ce que vous vouliez faire, et qu'un maître de jeu vous dit dans quelle mesure ça a réussit), et en combat, ce score correspond aux points de dégâts que se prend l'adversaire. Après, l'adversaire peut avoir une armure qui absorbe 1 ou 2 dégâts. C'est la vie, que voulez-vous.

Ensuite, il faut se demander si « Tir » était une Compétence Professionnelle chez notre ami le nain archer. Si oui, il faut compter parmi les dés qui ne sont pas passés 1 réussite automatique. Voir 2, si c'est sa compétence Professionnelle favorite. Ce qui ferait passer son score à 4 ou 5. Bien sûr, si vous ne faites que des réussites sur tous vos dés, ces réussites automatiques ne servent à rien. Mais c'est rare, je vous rassure.

*** *** ***

Bon, je pense que vous avez compris le principe ; reste la question de la façon exacte dont s'articulent les Caractères et les Compétences... des exemples et des précisions vous seront donnés plus bas, sur la fiche de personnage, mais sachez que vous pouvez accorder ça un peu à votre convenance. C'est ça qui est vraiment marrant, en fait : c'est de profiter de ce système pour construire votre personnage autant que possible.

Par exemple, si il est « Éduqué », vous pouvez très bien vous dire qu'il connaît plein de choses, mais qu'il n'est pas spécialement porté sur les convenances, et du coup, n'utiliserez pas les compétences de ce type. Au contraire, vous pouvez vous dire qu'il est « bien élevé », mais complètement inculte. Du coup, il ne pourra pas utiliser la compétence « Érudition » avec le caractère « Éduque », mais seulement avec les compétences qui se rapportent aux convenances, etc. C'est vraiment à vous de voir.

De la même façon, une Compétence sera un peu différente selon le Caractère avec lequel vous l'utilisez : si vous utilisez « Artisanat » avec « Sensible », votre création sera plutôt quelque chose d'artistique, alors que si vous l'utilisez avec « Astucieux », ça pourra très bien être de la dynamite. De la même façon, « Représentation » utilisé avec « Éduqué » se résumera pour votre personnage à jouer un rôle et se faire apprécier des convives en plaisantant gentiment, alors qu'avec « Opiniâtre », ça sera d'avantage un discours passionné, et de hauts idéaux qui arracheront des larmes d'émotions aux spectateurs...

... J'ai essayé d'être claire, pour le système, mais n'hésitez pas à m'envoyer un MP pour plus de précisions, hein. Je répondrai aussi vite que possible, et au mieux. Et du coup, maintenant … passons aux fiches.

*** *** ***

Fiche de Personnage

(Tout ce que vous trouverez ici écrit en noir sera à copier sur vos fiches respectives. Merci de votre compréhension. ~)

Description
Bon, ça... disons que c'est la routine, pour quiconque aurait vaguement l'habitude de notre petite communauté. Les plus pressés seront même habilités à zapper cette partie, si c'est pour se lancer dans une intro un peu plus approfondie que les autres.

Nom : Nom et prénom de votre personnage, de préférence... éventuellement un surnom ? À votre convenance.

Genre : Féminin ou masculin. (… Si, si. Ça vous étonne, avouez?)

Âge : Une approximation suffira très bien, si vous n'avez pas d'âge précis en tête.

Origines : Votre personnage peut venir d'à peu près n'importe où... mais bien sûr, il serait plus logique d'être l'envoyé d'un pays vaguement puissant et riche, qui a du temps à perdre dans ce genre de stupidités médiatiques.

Métier : On vous en propose là, mais vous pourrez les gérer à votre façon, hein... vous pouvez tout à fait être un artiste fou qui trouve la maladie magnifique et qui s'est incrusté en se faisant passer pour un Envoyé Spécial. Tant que les compétences professionnelles collent, vous faites ce que vous voulez... de la même façon : « docteur », ça peut se transformer en scientifique ou psychologue.

Journaliste  (Compétences professionnelles : Représentation/Discrétion/Subterfuge/Réconfort/Séduction)
Docteur  (Compétences professionnelles : Psychologie/Soins/Réconfort/Sciences/Érudition)
Diplomate  (Compétences professionnelles : Érudition/Rhétorique/Étiquette/Commandement/Séduction)
Militaire  (Compétences professionnelles : Tir/Mêlée/Bagarre/Force/Vigueur)
Détective  (Compétences professionnelles :  Investigation/Perception/Psychologie/Bagarre/Érudition)
Envoyé Spécial  (Compétences professionnelles : Dextérité/Discrétion/Subterfuge/Tir/Perception)

Il s'agit de choisir 3 compétences professionnelles parmi celles qui vous sont proposées ici selon votre métier. Pour 2 de ces trois compétences, vous ajouterez 1 réussite automatique à votre lancé de dés, et pour l'une de ces trois-là, 2 réussites automatiques ; comme dit plus haut.
(Du coup, deux personnages exerçant le même métier ne seront pas forcément « en trop », si les compétences professionnelles qu'ils choisissent sont complémentaire. Ceci dit, il faudra bien sûr communiquer avec les autres joueurs et essayer d'incarner des personnages un minimum complémentaires.)

Taille et corpulence : Vous pouvez mettre ici la taille en cm et le poids en kg, si vous tenez à être précis, mais... « grand/petit » et « grassouillet/maigrichon » feront aussi bien l'affaire.

Apparence : Couleurs des yeux et des cheveux, longueur et coupe de ces derniers, couleur de peau, vêtements , accessoires... vous trouverez bien de quoi remplir ça, de toute façon.

Comportement :
La façon dont votre personnage agit de façon générale, l'air qu'il se donne, son attitude et ses tics de langages, sa gestuelle, ses habitudes...

Psychologie : Ce qui motive son comportement, finalement, les raisons qui le poussent à agir comme il le fait, conscientes ou pas, qui il est « vraiment », les aspects de sa personnalités qu'il ne montre pas ou qu'il ignore... une analyse un peu approfondie, en somme ?

Motivations et aspirations : Ce qui va le pousser vers l'avant, et... vers quel avant.

Passé : Seulement ce que vous avez envie de raconter, bien sûr. On ne vous demandera pas de spoiler, si vous préférer le faire raconter au compte-goutte par votre personnage... mais sinon, vous pouvez conter ici sa jeunesse, quelques anecdotes marquantes et révélatrices, la façon dont il s'est construit...

Caractères
Donc ! C'est ici que notre affaire se complique un peu. Ces « caractères » n'ont rien à voir avec ce que vous aurez pu raconter sur votre personnage dans sa description, et pour le coup, ils ne peuvent pas être remplacés par une intro. Si vous connaissez un peu le principe des « fiches de personnages » classiques des jdr papier, vous pourrez rapprocher nos « caractères » des « caractéristiques », qui définiront les capacités de votre personnage. Comme tout ça est déjà explicité plus haut, je me contenterai de préciser le nombre de points maximum dans un caractère (5), et le nombre de points que vous pourrez répartir entre eux durant la phase de création du personnage (12).

Opiniâtre : Qui est tenace dans sa volonté et sa résolution ; voir obstiné, et parfois égoïste, aspirant avant tout à sa propre réussite. Caractère qui sera utile pour résister et tenir, s'harmonisant autant avec la Vigueur que la Représentation (ou encore la Fuite, et tout ce qui aura une chance de sauver la vie du personnage in extremis...). Lui permettra aussi d'Intimider ses adversaires de par la conviction qui se lit à tous moments dans ses yeux, pouvant signifier une conviction ou un idéal particulièrement important pour le personnage, ou simplement un puissant attachement à la vie.

Hardi : Qui manifeste de l'audace en face du danger ou d'un défi ; pouvant aller jusqu'à l'effronterie ou l'insolence, et une certaine forme de vantardise. Caractère qui trouvera principalement son utilité dans le combat de tous types (Bagarre, Mêlée, Tir), ou dans les démonstrations de Force. Il ira aussi avec un certain charisme naturel, et une aptitude au Commandement.

Astucieux : Qui agit et parle avec habilité et finesse ; parfois roublard et manipulateur, peu fiable. Caractère qui rendra le personnage aussi souple de corps que d'esprit (adroit et Dextre, Séducteur s'il le faut...), mais aussi capable de se faire Discret et attentif, de s'adonner aux machinations de toutes sortes, au mensonge et à la tromperie (Subterfuge). Il pourrait aussi se trouver un certain talent pour l'Artisanat, création de gadgets en tous genres.

Rationnel : Qui se laisse guider par la raison et agit méthodiquement, de façon logique et réfléchie ; peut se montrer froid et insensible, s'il estime que les sentiments l'empêchent de mener à bien des analyses objectives. Caractère qui permettra au personnage de déduire par raisonnements au cours d'une Investigation et de recueillir des indices par cette voie, de cerner la Psychologie d'un autre protagoniste, de procéder de façon Scientifique (ou pour la médecine, le rendant capable de dispenser les Soins appropriés...). Rendra aussi le personnage capable de se maîtriser ou de raisonner les autres à l'aide d'un discours organisé (Rhétorique).

Sensible : Qui est particulièrement réceptif aux facteurs extérieurs. Sens exacerbés, et/ou empathie naturelle ; à l’extrême, peut se montrer particulièrement émotif, complètement dominé par ce que lui renvoient ses sens et les sentiments qui en découlent.(torrents de larmes, colères incontrôlables...) Caractère qui aidera le personnage à trouver la manière la plus naturelle de se conduire avec les autres (Réconfort/Séduction) et même à les Soigner, puisque aussi réceptif aux besoins d'un corps qu'à ceux d'un esprit. Le rendra doué pour la Percevoir (à l'aide de ses sens), et l'Artisanat dans le domaine artistique.

Intuitif : Qui perçoit une forme de vérité sans l'aide du raisonnement, capable de prévoir, de deviner ; capacité qui peut aller jusqu'à couper le personnage de la réalité, et lui donner l'air songeur ou lointain. Caractère qui se révèlera particulièrement pratique dans le domaine de l'Occultisme, mais qui pourra aussi éveiller une Perception particulière des choses et du monde chez le personnage. Il aura également plus de facilités à cerner la Psychologie profonde d'un autre individu de façon innée, ou à esquiver un coup inattendu en combat (Dextérité), et pourra « deviner » de temps à autres la procédure à suivre pour réaliser telle ou telle action décisive (si elle est vraiment décisive seulement).

Éduqué : Qui est cultivé, instruit dans divers domaines et/ou correctement élevé, au courant des convenances sociales ; parfois pédant, ou démagogue et hypocrite. Caractère qui donne accès à des connaissances variées (Érudition), mais bien plus théoriques que pratiques : ainsi, il aura sans doute des connaissances dans les domaines de Artisanat ou de l'Occultisme, et pourra raconter ce qu'il sait à ce propos, mais sera obligé de demander à un autre de se trouver suffisamment Dextre pour réaliser un objet, ou de Percevoir des ondes là où lui ne le peut pas. En revanche, il sera très doué pour se faire valoir en société (Étiquette, Bureaucratie, Représentation).

Compétences
Les capacités de votre personnage, ce qu'il aura appris à faire au cours de sa vie, ou ce pour quoi il sera naturellement doué. À mettre en relation avec les caractères pour permettre à votre personnage d'agir, donc ; vous avez 24 points à répartir entre ces compétences pour commencer, et pourrez monter jusqu'à 4 points maximum dans chacune d'entre elles.

Force : Pour soulever un poids important, tenir un camarade à bout de bras au dessus du vide, défoncer une porte ou pousser devant un objet lourd devant, assommer quelqu'un qui ne s'y attend pas...

Vigueur : Pour résister à un poison ou une maladie, poursuivre quelqu'un pendant longtemps, avancer dans un environnement inhospitalier (forêt, désert), porter un camarade sur une longue distance, encaisser et tenir debout après un coup violent (pour 2 points de vigueur : 1 point d'armure.)...

Bagarre : Pour le combat à mains nus.

Mêlée : Pour le combat rapproché avec une arme.

Tir : Pour combattre de loin (lancer un objet sur l'ennemi, tirer avec une arme à feu...)

Fuite : Pour s'échapper en plein combat, ou semer quelqu'un qui vous en veut de façon générale.

Dextérité : Pour esquiver une attaque surprise, escalader, se tenir en équilibre au-dessus du vide, se saisir d'un objet ou d'une accroche au vol, crocheter une serrure, voler un véhicule...

Discrétion : Pour se cacher ou se faire oublier, attraper un objet sans être vu, suivre quelqu'un sur la pointe des pieds, glisser un mot à quelqu'un sans que les autres s'en rende compte...

Subterfuge : Pour tromper quelqu'un ou monter un piège, se déguiser ou falsifier un élément quelconque.

Psychologie : Pour comprendre ce que quelqu'un a derrière la tête et si il ment ou non, pour comprendre pourquoi il agit comme il le fait, ou déterminer son état émotionnel du moment...

Réconfort : Pour rendre confiance à quelqu'un, le rassurer, l'amener à parler alors qu'il est en état de choc, ou le persuader de suivre vos recommandations et lui apparaître comme quelqu'un de fiable.

Séduction : Pour paraître attirant à quelqu'un, ou simplement sympathique et plaisant, afin de vous rendre indispensable pour lui, de lui donner envie de vous suivre, ou le manipuler à votre façon...

Étiquette : Pour respecter les convenances en société, vous montrer poli et faire comprendre votre valeur, vous attirer la sympathie des plus puissants en leur manifestant le respect qu'ils méritent.

Commandement : Pour prendre le contrôle d'une opération ou d'un groupe, donner aux autres envie de suivre ou les pousser à appliquer un ordre.

Intimidation : Pour rendre crédible une menace ou faire parler quelqu'un, faire peur à des ennemis ou des alliés.

Rhétorique : Pour convaincre une assemblée ou un individu de la justesse de son point de vue à l'aide d'arguments pertinents et d'une conviction sans faille, justifier un plan ou une théorie, ou raisonner quelqu'un.

Représentation : Persuader une assemblée ou un individu d'une idée ou d'une opinion en se mettant en scène et en impressionnant. Permet tout spécialement de faire rire, pleurer, ou provoquer des émotions chez un public, ou de se faire passer pour ce que l'on est pas.

Soins : Pour refermer des blessures, guérir un individu sur le plan physique ou mental, s'il présente un traumatisme ou un trouble psychologique soignable.

Sciences : Pour identifier des symptômes, des produits chimiques spécifiques, mener une analyse ou une étude approfondie sur un cobaye, ou comprendre la signification d'une équation complexe...

Perception : Pour repérer un élément louche ou important, percevoir un danger imminent, comprendre à temps si un liquide est empoisonné ou non...

Investigation : Pour trouver des indices dans un secteur défini, faire des recherches à la bibliothèque, aller patrouiller dans un secteur en posant les bonnes questions...

Érudition : Pour connaître légendes urbaines, astronomie, livres, identifier tel ou tel signe, référence, œuvre d'art et sa signification, origine et date d'un objet ancien...

Occultisme : Pour identifier un rituel, un livre sacré ou percevoir des ondes positives/négatives, et parfois en deviner l'origine.

Artisanat : Pour fabriquer des objets utiles, de la dynamite ou des œuvres d'art...

État

Santé : 15 (Le score peut monter à 16 avec 1 point dans le caractère Opiniâtre, 17 avec 3 points dedans, et 18 avec 5 points dedans. Le personnage tombe dans le coma à partir de 0, et meurt à -5. Un jet de dés effectué à partir du score du caractère Opiniâtre vous permet de continuer à tenir debout en dessous de 0 à partir de 2 réussites. Des Soins permettront à votre personnage de récupérer des points de vie.)

Conscience : 15 (Tant que vous êtes à 15, vous avez « bonne conscience », mais plus vous descendrez et plus vous aurez « mauvaise conscience ». Un personnage qui tombe à 0 s'en veut trop pour continuer à vivre normalement, et se suicide ou devient fou, et incapable de poursuivre la partie. Plus les actions que vous effectuerez seront abjectes, et plus vous aurez du mal à ne pas vous en vouloir : à chacune de ces actions, vous tirerez un dé pour voir si vous perdez un point de conscience. À part une action d'un héroïsme exceptionnel, rien ne peut vous permettre de récupérer des points de conscience.)

Inventaire
Pour y mettre vos armes (2 maximum), votre équipement (caméra, trousse de médecin, éventuelle carte ou guide du coin, téléphone... ce que vous voulez, tant que c'est cohérent et transportable)...
Vous pourrez aussi noter ici des noms, adresses, numéros ou informations que vous voulez garder sous la main.


*** *** ***

Du coup... je ne crois pas avoir oublié grand chose, là. Ce sera à vous de me le dire... en attendant, à votre tour, et bon jeu à tous !

Saigné : Dhra' & Smo', et leur Drôle de Système de jeu.
//


Dernière édition par Dhragane le Dim 8 Sep 2013 - 17:33, édité 4 fois (Raison : Ajout de l'inventaire. ~)
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La rougeaude revient en force!!!

Message par Seja le Jeu 5 Sep 2013 - 21:42

Bon, comme promis à Smoo, je réserve, en bon premier ^^
J'ai 2-3 idées de perso que je pourrais prendre qui me trotte en tête, mais je vais voir avec d'autres personnes comme tu l'as si bien dit, Dragh.
Voilà! Voilà! Adiyou!
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Re: L'Esprit du Siècle.

Message par Edelweyys le Ven 6 Sep 2013 - 19:56

// Eh bien, eh bien...
En fait, j'ai pas grand chose à dire mis à part "Je réserve!" ... alors... Je réserve!
...
Et puis voilà... C'est tout. Présentation et toussa à venir.
... //
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Re: L'Esprit du Siècle.

Message par Core Van Heim le Sam 7 Sep 2013 - 17:10

//bien je réserve également bien que j'aurais besoin de savoir comment vous comptez régler les jets de dés^^ et aussi une explication plus simple du système de réussite et échec (pas tout compris).
//
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Re: L'Esprit du Siècle.

Message par Smoothie Hémos le Dim 8 Sep 2013 - 12:04

// Si vous avez des questions sur le système de jeu, la construction de votre personnage, ou sur n'importe quoi d'autre, n'hésitez pas à envoyer un MP à Dhra' ou à moi-même, ou à nous attraper sur la Chatbox. x)
Suite à l'explication donnée à Core, je tiens à rajouter quelque chose sur le système de combat : Après concertation, vous aurez donc droit à 2 armes maximum, qu'il faudra faire coïncider avec vos capacités professionnelles, bien sûr. Un journaliste classique n'a pas de raison de se trimbaler un pistolet, mais ce n'est pas non plus impossible, hu.
Par contre, avoir une caméra ou un appareil photo serait tout à fait logique pour lui. Pensez à définir ce que vous avez dans votre inventaire, ça pourra vous servir plus tard, qui sait !
Ensuite, on pense clore les inscriptions d'ici 4 jours, ce qui fait... Plus ou moins Jeudi, quoi. Oo Ca laisse le temps à ceux qui hésitent de se décider... Et à ceux qui sont déjà inscrits d'avancer un peu leurs intros/fiches. Ca nous permettra de lancer le RP le week-end prochain, idéalement. //
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Re: L'Esprit du Siècle.

Message par Padommay le Dim 8 Sep 2013 - 22:07

// je réserve//
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Re: L'Esprit du Siècle.

Message par Dorianne le Jeu 12 Sep 2013 - 22:51

// Je réserve //

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Inscriptions closes.

Message par Dhragane le Jeu 12 Sep 2013 - 22:56

//Je clos donc les inscriptions. ~
À présent, nous vous laissons, en gros, jusqu'à la fin du week end pour finir vos fiches - puisque vous avez quand même eu un peu de temps pour réfléchir à d'éventuels personnages, on estime que c'est suffisant... Uu Plus tôt ce sera fait et plus vite on pourra se lancer dans cette sympathique aventure. Mais si vous en avez vraiment besoin, il va de soi qu'on pourra vous laisser un peu de temps. Nous ne sommes pas des monstres. Ôo
J'en profite donc pour vous recommander une nouvelle fois de vous consulter un peu les uns les autres sur la chatbox, ou n'importe où ailleurs, afin de vous mettre d'accord sur des personnages aussi complémentaires que possible. De plus, si vous avez besoin d'aide ou de précisions... nous restons à disposition. À vos claviers ! ~ //
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Voici, voilà.

Message par Edelweyys le Sam 14 Sep 2013 - 21:01

DESCRIPTION.

Nom : Eryn Bailor (À prononcer « Érine », elle a horreur qu’on écorche son nom.)

Genre : Féminin

Âge : 26 ans

Origines : Américaine, elle vient des États-Unis mais on ne sait exactement où

Métier : Envoyée Spéciale (Dextérité +2, discrétion+1, tir+1.)

Taille/Corpulence : Elle avoisine le mètre 75, et pèse environ 63 kilos assez bien répartis

Apparence : Eryn est une femme très séduisante et le sait très bien. Mince et assez élancée, des cheveux bruns et ondulés lui arrivant aux épaules, un visage gracieux et envoûtant, une peau de porcelaine et des formes bien marquées. Elle a des lèvres pulpeuses qu’elle renforce en les parant d’un rouge à lèvre écarlate et des pommettes saillantes, quelques tâches de rousseurs discrètes parsèment le haut de ses joues et son nez. Ses yeux sont d’un gris perçant qu’elle maquille avec un trait d’eye-liner et quelques coups de mascara. En somme, la nature semble lui avoir offert tous les atouts pour séduire.  Elle porte généralement un chemisier blanc au décolleté  plongeant ainsi qu’une veste en cuir noir, un jean noir et des escarpins noirs qu’elle troque contre des bottes noires lorsqu’elle part sur le terrain. Elle porte un bracelet de mailles très fines en argent, qu’elle ne quitte jamais, au poignet.

Comportement : Eryn est une femme assez sûre d’elle, parfois légèrement trop. Cela la pousse à ne pas toujours savoir percevoir la vérité tant elle est certaine d’être dans le vrai. Eryn est aussi une jeune femme mystérieuse, pleines de rumeurs, dont on ne connait rien. Un constant sourire énigmatique sur les lèvres, il est impossible de deviner le fond de sa pensée. Elle a tendance aussi à se donner des airs supérieurs, ce qui a le don d’exaspérer son entourage.
En grande séductrice, elle ne compte que sur son charme ainsi que d’un soupçon de détermination pour convaincre.

Psychologie : Sous des airs séducteurs mystérieux, Eryn est en vérité une femme sensible et rapidement blessée, il suffit d’un mot qu’elle prendra de travers pour qu’elle se sente visée. Naturellement, ce sentiment est dissimulé sous un regard enjôleur, sous lequel elle s’empresse de se cacher au moindre sentiment qui risquerait de la déstabiliser. Eryn est une femme extrêmement sérieuse dans son métier, quiconque ose se dresser sur son chemin en paiera le prix, qui qu’il soit. De nature obstinée, elle arrivera toujours à ses fins et n’abandonnera jamais. Aussi, est-elle très mauvaise perdante. La seule idée de rater quelconque chose qu’elle tente de faire déverse en elle une haine effroyable et elle redoublera de détermination dans tout ce qu’elle fait.

Motivations et aspirations : Une seule chose la pousse vers l’avant, sa propre réussite.

Passé : Eryn Bailor est née dans une famille de classe moyenne, dans une région du New Jersey. Élevée en compagnie de sa sœur, Elixia, par leur mère, elle a une enfance normale. En effet, leur père disparut quelques années après la naissance de sa fille cadette, Elixia. Des enquêtes furent levées mais leur père ne fut jamais retrouvé et donc déclaré comme mort. Grâce au jeune âge des deux sœurs, elles ne furent pas très affectées par le départ de leur paternel. Leur mère, elle, ne supporta pas le choc émotionnel et sombra dans une profonde dépression qu’elle ne vaincra jamais. Comme toute famille normale, les journées étaient rythmées par les disputes des deux sœurs, incessantes. Ces dernières n’ont, en effet, jamais eu de très bons rapports. Que ce soit pour n’importe quoi, elles étaient en constant désaccord.
À l’année des 17 ans d’Eryn, leur mère tomba gravement malade. Pour ne pas faire défaut à leurs habitudes, les deux jeunes filles se disputèrent pour savoir de quelle façon elles allaient la soigner. S’en suivit de nombreuses disputes, plus agressives à chaque fois. Cela dura une année entière, jusqu’aux 18 ans d’Eryn. Cette nuit-là, un incendie se déclara. Les secours arrivèrent malheureusement trop tard et leur mère décéda dans les flammes. Ainsi, ce soir-là les jeunes sœurs durent faire face à un dilemme crucial. Manquant de temps et les deux filles étant à l’opposé l’une de l’autre à l’intérieur, les secours ne pouvaient sauver qu’une seule personne.
Seule Eryn survécu cette nuit-là.
Plus tard, elle apprit que les secours auraient pu plus facilement sauver sa sœur, mais que cette dernière avait refusé de vivre sans elle. Elle s’était donc sacrifiée pour laisser à sa sœur cadette, la vie.
Après cet événement tragique, elle tenta plusieurs fois de se suicider, mais échoua à chaque fois.
Plusieurs années plus tard, alors qu’elle était au bord de sombrer dans une grave dépression, une société secrète la recruta. On ne sut jamais comment ni pourquoi elle fut recrutée.
 

CARACTÈRES. (12p)

- Astucieuse → 5.
- Opiniâtre → 4
- Intuitive → 3.

COMPÉTENCES. (24p)

- Vigueur → 3.
- Dextérité → 4.
- Discrétion → 3.
- Séduction → 4.
- Tir → 2.
- Subterfuge → 2.
- Psychologie → 4.
- Fuite → 2.

ETAT.

Santé : 17
Conscience : 15

INVENTAIRE :

Un poignard et un révolver, un rouge à lèvre et son téléphone portable.
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Re: L'Esprit du Siècle.

Message par Dorianne le Dim 15 Sep 2013 - 23:00

//Nom : Alistair von dem Kreuz, ou Ali pour les intimes.

Genre : masculin.

Âge : 28

Origines : Allemand

Métier : Scientifique (Docteur) (Sciences +2, Soins +1, Érudition +1. )


Taille et corpulence : Dans les 1m 80, et 42 kilos (plutôt maigrelet.)

Apparence : Alistair accorde beaucoup d'importance à son apparence. Ses Cheveux roux peigné en arrière, ses yeux vert presque bleu et sa minceur, qui le distinguent de la foule, en font un homme remarqué. Cependant, il n'est pas beau . En effet, de plus près, son teint pâle, ses pommettes creusées et son regard absent en font quelqu'un de plutôt inquiétant. Il est constamment vêtu d'un smoking et porte des chaussures assorties. Il porte presque en permanence des lunettes de soleil à cause de la teinte de ses yeux.  

Comportement :
Alistair préfère se montrer distant, et peut même paraître méprisant. Quand il parle, il s'exprime par des phrases courtes et concise. Le dialogue ne semble être possible que quand les sujets tournent autour de la science... et seulement dans les domaines qu'il maitrise parfaitement.


Psychologie : Alistair n'est pas, contrairement à ce que l'on pourraient penser, une personne timide ou qui cherche par tout les moyens à intéresser les autres. Non. Il est juste incapable d'entretenir des relations social équilibrées et, de fait, s'en moque. Il ne vit que pour analyser, disséquer, étudier,  tout ce qui lui est inconnu. Il est obsédé par son travail. On peut également noté que malgré son rejet de tout les convention bourgeoise il en a néanmoins gardé certain principe.

Motivations et aspirations : Son désir de découvrir est tout ce qui le pousse vers l'avant. Et ceci au mépris du danger ou de la morale.

Passé : Alistair est né dans une famille religieuse petite bourgeoise. Enfant il était ce que l'on appel un, petit génie. Il était particulièrement en avance sur tout se qui touche à l'analyse et à la logique . Dès l'instant où ses parents l'on su il l'on poussé dans cette voie sans chercher a développer quoi que se soit d'autre. Le rendant brillant dans les domaine scientifique mais beaucoup moins dans les domaines sociaux .Il est éduqué et endoctriné ainsi et ce jusque à ses 18. A sa majorité une prise de conscience soudaine le dégoute de l'encadrement parental et de sa situation bourgeoise . Il décide de rejoindre une prestigieuse académie scientifique. Son talent dans se domaine en fait vite quelqu'un de remarqué et il est plus tard embauché par une branches des services secret pour ses talents particuliers.
 

Caractères


Rationnel :4
Intuitif :4
Éduqué :4

Compétences

Étiquette : 1
Rhétorique : 2
Soins :4
Sciences :5
Perception : 3
Investigation :2
Érudition : 4
Psychologie:3

État

Santé : 15
Conscience : 15

Inventaire

-trousse de médecin et scientifique
- téléphone
-scalpel //


Dernière édition par Dorianne le Jeu 19 Sep 2013 - 16:21, édité 4 fois

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Re: L'Esprit du Siècle.

Message par Seja le Lun 16 Sep 2013 - 21:27

// J'ai même pas un jour de retard... Je peux quand même? Non? Tant pis, alors... //

Nom : Asuna Myosotys (raccourci en Asuna Myos)

Genre :
Féminin

Âge : 28 ans

Origines :
Japonaise

Métier : Historienne (Erudition +2, Occultisme+1 et Investigation +1. J’ai mis un nouveau métier, je sais, mais c’est comme ça. Si ça te pose problème, dis-le, je changerais ^^)

Taille et corpulence : Plutôt petite et de corpulence moyenne, légèrement musclée.

Apparence : Asuna est une japonaise type, avec ses cheveux noirs souples, ses yeux bridés et sa peau jaune. Néanmoins, on peut noter une peau légèrement bronzée, des yeux pas complètement plissés, dus à un père américain, et des cheveux coupés très court, à part une mèche devant l'oeil droit.. Ses yeux bleus offraient un contraste saisissant avec son visage d’asiatique. Elle s’habille généralement de manière décontracté, mais à fait un effort pour cette fois. Elle porte donc une robe bleue à motif de dragons asiatiques, avec des escarpins vernis de la même couleur. Sinon, elle porte des jeans avec des T-Shirts souvent unis, ou avec quelques motifs sympathiques, classes… Mais sobres.

Comportement :
Plutôt extravertie et expressive, elle n’hésite pas à la ramener pour faire valoir son avis. Ce qui peut mener à des discussions houleuses. Elle arrive quand même à faire preuve de tact… Parfois. Pas souvent. Sa manie de souvent ramener sa science peut la faire paraitre détestable, mais elle ne le fait pas exprès. Son côté très ouvert la rend facile d’accès et agréable, mais elle ne s’en rend pas compte. Elle a aussi parfois un peu de mal avec les relations humaines.

Psychologie : On l’a dit, Asuna est assez direct et franche, comme personne. Mais cela se traduit non seulement par les paroles, mais aussi par les actes. Elle peut ainsi se montrer très violente quand quelque chose la révolte ou ne lui plait pas du tout. C’est dans l’optique de calmer cette partie d’elle-même qu’elle s’est mise à différents sports. Avec succès, puisque dans son enfance, elle s’emportait pour un rien. Mais bon, elle s’énerve quand même souvent… Mais essaye de se retenir…
On peut aussi citer son attirance secrète pour ce qui concerne les sciences du paranormal, et qui peut se traduire par sa curiosité à l’égard de tout ce qui n’est pas explicable. Et sa volonté de vouloir l’expliquer. En effet, elle a développé son côté rationnel afin de pouvoir se canaliser au niveau émotionnel. mais le côté intuitif, dominant dans sa jeunesse, est resté, et c'est cette partie refoulée d'elle-même qui la pousse à expliquer l'inexplicable. Deplus, cet instinct toujours présent est la première chose qui la fait agir. Elle est sans cesse en train de se dire "non, il ne faut pas que j'agisse comme ça, car c'est dangereux, c'est mal, etc...". Et il suffit qu'elle soit troublé émotionnellement pour qu'elle "oublie" de réfléchir et elle se met à faire des actions idiotes et irréfléchies.
Motivations et aspirations : Agit pour le compte de son organisation. Mais espère bien en savoir un peu plus sur les motivations de celle-ci. Et aussi satisfaire son insatiable curiosité.

Passé : pas grand-chose à dire. Enfance heureuse, normale. Son père, policier, lui a appris à se battre, au sabre et aux poings. C’est l’organisation pour laquelle elle travaille qui lui a enseigné le maniement des armes à feu. Et elle a un doctorat en histoire. Voilà voilà.



Caractère

Hardi +5
Intuitif +3
Rationnel +4


Compétence


Mêlée +4
Bagarre +3
Tir +3
Perception +3
Occultisme +3
Erudition +4
Investigation +4


Etat

Santé : 15
Conscience : 15


Inventaire

Un étui long, avec dedans un sabre japonais et un fusil à pompe (fait passer discrètement grâce à ses employeurs), ainsi qu’un calepin et un crayon à papier.
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Re: L'Esprit du Siècle.

Message par Seja le Lun 7 Oct 2013 - 9:06

Bon, je fais du double post (ouh! pas bien!) pour dire que, vu que M. Padommay ne semble pas très disposé à faire sa fiche (le vilain), on peut commencer le RP (Dragh, tu avais dit 3 personnes minimum... Et nous sommes trois! ^^)
Bref, vous allez nous faire commencer ce... truc, là? O_o

Seja, qui veut RP.

P.S.: J'ai fait 2-3 modifs sur ma fic. Rien de vraiment vital, mais voilà...
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*observé par les autres*

Message par Coriendre le Ven 8 Nov 2013 - 15:12

//Bonjour à tous! :3
Je passais dans le forum histoire de commencer mon retour un peut tardif (oui, oui.)
Je pensais juste vous dire que je redeviens actif et que je comptais lire ce RP, qui m'a l'air vraiment sympatoche.
Vraiment, j'encourage le type de RP à maître-du-jeu, qui donnes vraiment du piment à notre communauté, et aussi...

(hein? Ah oui, je redeviens actif)
(comment ça, j'ai dit la même chose il y'a 5 mois?)
(non mais vous ne comprenez pas)
(non non, non attendez)
(attendez non arrêtez, cette fois-ci c'est pour de vrai)
(mais lâchez moi, bon sang)
(seigneur, mais qu'est-ce que vous faîtes!?)
(reposez ce couteau, bon sang o_o)
(JE SAIS QUE JE DOIS TRAVAILLER SUR LE COMIC, M-MAIS)
(NON)
(NE ME TOUCHEZ PAS BON SANG)
(M-MAIS! POLICE! LA MARÉCHAUSSÉE! QUE QUELQU'UN APPELLE LA GENDARMERIE BON SANG!)


-- Zut, j'aurai adoré participer à ce RP, qui m'a l'air VRAIMENT intéressent -non mais vraiment, je vois déjà le coup du gouvernement qui se retournent contre eux parcequ'ils se font infecter, ou je ne sais quoi :0. Ergh.
je restes à l'écoutes, et postes mes théories >:c ---
Mais si il y'a une petite place de libre, je pourais glisser une petite fiche de personnage tout nouveau tout propre tout parfait sous votre porte, si vous voyez ce que je veut dire? Enfin~ bref.
//


Dernière édition par Coriendre le Ven 8 Nov 2013 - 15:35, édité 2 fois (Raison : (awkward coloring))
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Re: L'Esprit du Siècle.

Message par Edelweyys le Mer 16 Juil 2014 - 2:34

//Les raisons de la fermeture sont évidentes, le RP est et reste inactif depuis bien trop longtemps pis Smoothie vient plus. So... LOCKED!//
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