[Cité et Région]Palmerian la naissante
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[Cité et Région]Palmerian la naissante
Palmerian:
Palmerian, connue depuis peu pour ses pirates à l’embouchure du détroit Sud, qu’on surnomme la gorge du Diable à cause des sympathiques consommateurs de rhum.
Les terres sont assez variées, la jungle de la nouvelle scarrath, l’archipel, ainsi que des canyons à l’ouest et une forêt de pinèdes et de chênes. Le charme rurale de ces terres, ne saurait être gâché par la faune particulièrement sauvage et de taille anormale, apte à dévorer des hommes (et des femmes). La flore encore inconnue et aux effets eux aussi inconnus pouvant très bien entraîner des états bénéfiques ou néfastes. Fatalement, cela amène aussi à des morts plutôt incongrus, nous noterons le buisson Cramoisie,(qui n’a guère de nom scientifique pour le moment) et qui entraîne par ses piqûres, des inflations cutanés ainsi que des démangeaisons. Il est aussi notable que certains individus finissent aussi gros que des ballons. Malheureusement la crevaison, de ce surplus de peau entraîne la mort.
L’on peut discerner également, des écureuils de taille anormale pacifistes et grand amateurs de glands.
Côté sauvage mis à part, le panorama est tout à fait magnifique et les saisons assez semblables à celle du continent. Un dépaysement plutôt doux pour les amateurs de voyages.(Il est tout de même conseillé de voyager accompagné d’une bonne dizaine de mercenaire.)
La Guilde D’Eclipse y construit sa base sur Aurore.
En gros :
Palmerian c’est :
Sur les terres Impériales :
-Nord-est : forêt de pinède et de chêne.
-Sud-est : littoral
-Sud-ouest/nord-ouest :Plaines menant petit à petit sur les canyons de Béothuk.
-Un lac, relié directement à la mer par une rivière assez profonde pour faire passer des navires, prénommé le Lac du Croissant de Lune par l’un des suivants de Fryma, un druide de la meute.
-La dite rivière, nommé L’Affluent D’Argent.
L’archipel :
-17 îles
-Des pirates et îles plutôt sympathiques pour les gredins.
-Îles les plus connues :
-L’île enfouie, dont seul les pirates savent comment la trouver.
-L’île du griffon blanc, base de Félicia et sûrement l’île la plus imposante de tout l’archipel (avant l’île enfouie)
-L’îlot du guet trompeur, petite île rocailleuse non loin des terres. Il y fut bâti un petit port durant quelques mois à peine. Rapidement les nombreux brouillards qui entouraient l’île la rendirent inaccessible, et beaucoup de bateaux crevèrent sur ses récifs.
Côté Nouvelle-Scarrath :
-De la jungle, car la jungle c’est cool.
La faune connue :
-Sud-ouest/Nord-ouest :
-Des bœufs de tailles conséquentes et particulièrement poilus, se déplaçant en troupeau dans les plaines. Nommés, Taureaux Laineux.
-Des sortes de gros chiens loups, moins gros que les loups Tarodiens, ont été vus dans la forêt et dans les plaines chassant les bisons ou se nourrissant de baies voir de petits animaux. On les appelés Coyotes.
-Plus proches des canyons l’on croise d’élégantes créatures félines, au pelage noir. Rapides et mortelles, il ne faut guère s’égarer en leur présence. Des Pumas. (Puma venant d’une mésaventure de quelques aventuriers, où ceux-ci dans la nuit entendirent un de leur camarade hurler « Il n’y a P’u ma- » en voulant prévenir que leur camarade Mathieu avait disparu)
-Les volatiles sont assez semblables à ceux du continent, ce qui varie parfois reste la taille.
-Nord-est/sud-est :
-On y trouve des ours de tailles conséquentes et au pelage noir, surnommés Ours Riverains. Traînant aux abords de la rivière de L’Affluent d’Argent. En général pacifiste, il ne faut tout de même pas les embêter. Certains les chassent pour leurs fourrures, à leurs risques et périls.
- Des sortes de chevaux, cerfs particulièrement laids pouvant être trouvés dans la forêt avec des bois aux formes étranges. Nommés Caribou, car il boue c’est bien connu. Gibier principal du coin.
- Des sortes de chouettes effraies particulièrement grosse, aux serres développées nommées Griffes des Neiges.
-Des sortes de renards au pelage gris, ou Renard Gris.
-Des volatiles et reptiles en tout genre, que l’on trouve en milieu tempérés d’éclipse. Ainsi que des rongeurs et petites créatures poilues du même acabit.
-Archipel :
-Des Pirates principalement et des mélanges climatiques selon la proximité avec la Palmerian jouxtant Nouvelle-Scarrath.
-Palmerian jouxtant Nouvelle-Scarrath :
-Comme Nouvelle-Scarrath.
La Flore :
On retrouve beaucoup d’espèces communes au continent d’Eclipse. Juste quelques étrangetés seront notées ici :
-Le Buisson Cramoisie : entraîne une réaction, menant à des inflations de la peau du sujet, non mortel si on ne trou pas son camarade pour le dégonfler, mais gratte beaucoup.
Les Lieux de vies :
Il semblerait que, l’installation de la petite guilde des chevaliers de L’Eclipse, ait entraîné le temps des travaux (et sûrement à terme) la création d’un petit village, non loin du chantier proche de L’Affluent D’Argent. La Forteresse devrait s’étendre sur 20 hectares, et pourrait accueillir une partie de l’Armée Impériale.
(Exemple : )
(Le petit point rouge c'est où cela se placera, certains pensent que ce sera la capitale du pays.)
Certains colons ont décidé d’aller s’établir proche du Lac du Croissant de Lune.
Palmerian, connue depuis peu pour ses pirates à l’embouchure du détroit Sud, qu’on surnomme la gorge du Diable à cause des sympathiques consommateurs de rhum.
Les terres sont assez variées, la jungle de la nouvelle scarrath, l’archipel, ainsi que des canyons à l’ouest et une forêt de pinèdes et de chênes. Le charme rurale de ces terres, ne saurait être gâché par la faune particulièrement sauvage et de taille anormale, apte à dévorer des hommes (et des femmes). La flore encore inconnue et aux effets eux aussi inconnus pouvant très bien entraîner des états bénéfiques ou néfastes. Fatalement, cela amène aussi à des morts plutôt incongrus, nous noterons le buisson Cramoisie,(qui n’a guère de nom scientifique pour le moment) et qui entraîne par ses piqûres, des inflations cutanés ainsi que des démangeaisons. Il est aussi notable que certains individus finissent aussi gros que des ballons. Malheureusement la crevaison, de ce surplus de peau entraîne la mort.
L’on peut discerner également, des écureuils de taille anormale pacifistes et grand amateurs de glands.
Côté sauvage mis à part, le panorama est tout à fait magnifique et les saisons assez semblables à celle du continent. Un dépaysement plutôt doux pour les amateurs de voyages.(Il est tout de même conseillé de voyager accompagné d’une bonne dizaine de mercenaire.)
La Guilde D’Eclipse y construit sa base sur Aurore.
En gros :
Palmerian c’est :
Sur les terres Impériales :
-Nord-est : forêt de pinède et de chêne.
-Sud-est : littoral
-Sud-ouest/nord-ouest :Plaines menant petit à petit sur les canyons de Béothuk.
-Un lac, relié directement à la mer par une rivière assez profonde pour faire passer des navires, prénommé le Lac du Croissant de Lune par l’un des suivants de Fryma, un druide de la meute.
-La dite rivière, nommé L’Affluent D’Argent.
L’archipel :
-17 îles
-Des pirates et îles plutôt sympathiques pour les gredins.
-Îles les plus connues :
-L’île enfouie, dont seul les pirates savent comment la trouver.
-L’île du griffon blanc, base de Félicia et sûrement l’île la plus imposante de tout l’archipel (avant l’île enfouie)
-L’îlot du guet trompeur, petite île rocailleuse non loin des terres. Il y fut bâti un petit port durant quelques mois à peine. Rapidement les nombreux brouillards qui entouraient l’île la rendirent inaccessible, et beaucoup de bateaux crevèrent sur ses récifs.
Côté Nouvelle-Scarrath :
-De la jungle, car la jungle c’est cool.
La faune connue :
-Sud-ouest/Nord-ouest :
-Des bœufs de tailles conséquentes et particulièrement poilus, se déplaçant en troupeau dans les plaines. Nommés, Taureaux Laineux.
-Des sortes de gros chiens loups, moins gros que les loups Tarodiens, ont été vus dans la forêt et dans les plaines chassant les bisons ou se nourrissant de baies voir de petits animaux. On les appelés Coyotes.
-Plus proches des canyons l’on croise d’élégantes créatures félines, au pelage noir. Rapides et mortelles, il ne faut guère s’égarer en leur présence. Des Pumas. (Puma venant d’une mésaventure de quelques aventuriers, où ceux-ci dans la nuit entendirent un de leur camarade hurler « Il n’y a P’u ma- » en voulant prévenir que leur camarade Mathieu avait disparu)
-Les volatiles sont assez semblables à ceux du continent, ce qui varie parfois reste la taille.
-Nord-est/sud-est :
-On y trouve des ours de tailles conséquentes et au pelage noir, surnommés Ours Riverains. Traînant aux abords de la rivière de L’Affluent d’Argent. En général pacifiste, il ne faut tout de même pas les embêter. Certains les chassent pour leurs fourrures, à leurs risques et périls.
- Des sortes de chevaux, cerfs particulièrement laids pouvant être trouvés dans la forêt avec des bois aux formes étranges. Nommés Caribou, car il boue c’est bien connu. Gibier principal du coin.
- Des sortes de chouettes effraies particulièrement grosse, aux serres développées nommées Griffes des Neiges.
-Des sortes de renards au pelage gris, ou Renard Gris.
-Des volatiles et reptiles en tout genre, que l’on trouve en milieu tempérés d’éclipse. Ainsi que des rongeurs et petites créatures poilues du même acabit.
-Archipel :
-Des Pirates principalement et des mélanges climatiques selon la proximité avec la Palmerian jouxtant Nouvelle-Scarrath.
-Palmerian jouxtant Nouvelle-Scarrath :
-Comme Nouvelle-Scarrath.
La Flore :
On retrouve beaucoup d’espèces communes au continent d’Eclipse. Juste quelques étrangetés seront notées ici :
-Le Buisson Cramoisie : entraîne une réaction, menant à des inflations de la peau du sujet, non mortel si on ne trou pas son camarade pour le dégonfler, mais gratte beaucoup.
Les Lieux de vies :
Il semblerait que, l’installation de la petite guilde des chevaliers de L’Eclipse, ait entraîné le temps des travaux (et sûrement à terme) la création d’un petit village, non loin du chantier proche de L’Affluent D’Argent. La Forteresse devrait s’étendre sur 20 hectares, et pourrait accueillir une partie de l’Armée Impériale.
(Exemple : )
(Le petit point rouge c'est où cela se placera, certains pensent que ce sera la capitale du pays.)
Certains colons ont décidé d’aller s’établir proche du Lac du Croissant de Lune.
Jack Van Flyff- Urbain II
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Nom des personnages: https://chevalier-eclipse.forumgratuit.org/t789-les-fiches-de-jack-van-flyff
Le Fort
Les constructions continuent de se faire et la place forte d’éclipse verra le jour d’ici quelques années. L’aide de l’Empire et des différents colons permet à celle-ci de grandir rapidement. Et ceci de par sa fréquentation et sa position géographique (ainsi que le fait qu’il est le principal point de passage pour l’empire afin d’entrer sur les terres.)
Le lieu pour le moment, gros village en bois à côté du chantier principal, est protégé par une fausse remplie de pointes et une épaisse muraille de bois. L’on trouve un début d’agriculture et d’élevage.
La taille de l’endroit tiens plus de la ville qu’autre chose. L’on y trouve déjà une auberge, même si l’alcool n’y coule pas à flot nommée La Fleur d’Aurore(crée suite à la règle du 14 ème colon ouvre toujours une auberge). On y trouve également des quartiers avec des cultures différentes, allant des Midvits aux Naosiens(Elerins également). Tout ce petit monde est surveillé par Eclipse, qui a d’ailleurs monté une garde, avec à sa tête un vétéran Haynailien.
Bauldeury est le Mestre du château et du village, Fryma le Gouverneur, une sorte d’intermédiaire entre Laurence et éclipse. On y trouve aussi un Archidruide comme à Sombrelac, et des herboristes.
Ils vivent pour le moment de pêche,cueillette,agriculture plus ou moins précoces(petits champs), de chasses et des réserves qui sont livrées à chaque arrivée haynaillienne. Il y a également un petit fort en bois qui est réservé pour les Clipsiens.
Le lieu pour le moment, gros village en bois à côté du chantier principal, est protégé par une fausse remplie de pointes et une épaisse muraille de bois. L’on trouve un début d’agriculture et d’élevage.
La taille de l’endroit tiens plus de la ville qu’autre chose. L’on y trouve déjà une auberge, même si l’alcool n’y coule pas à flot nommée La Fleur d’Aurore(crée suite à la règle du 14 ème colon ouvre toujours une auberge). On y trouve également des quartiers avec des cultures différentes, allant des Midvits aux Naosiens(Elerins également). Tout ce petit monde est surveillé par Eclipse, qui a d’ailleurs monté une garde, avec à sa tête un vétéran Haynailien.
Bauldeury est le Mestre du château et du village, Fryma le Gouverneur, une sorte d’intermédiaire entre Laurence et éclipse. On y trouve aussi un Archidruide comme à Sombrelac, et des herboristes.
Ils vivent pour le moment de pêche,cueillette,agriculture plus ou moins précoces(petits champs), de chasses et des réserves qui sont livrées à chaque arrivée haynaillienne. Il y a également un petit fort en bois qui est réservé pour les Clipsiens.
Jack Van Flyff- Urbain II
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Sombrelac, le village druidique.
Post Colonisation :
Il y a bien des décennies, le lac et la forêt étaient sujets à une forte activité druidique ou shamanique. Les autochtones ont petit à petit disparut en se fondant dans la nature de manière littérale.
Chargées de magie, ces terres sont encore marquées de son influence par la présence de créatures terribles et mystérieuses, qui sont pour la plupart ces anciens habitants, ayant changés de forme et ayant ou survécut, ou crée au final un nouveau genre de créatures…
1868:
La patte Eclipsienne faisant son œuvre, la Meute décida de s’y installer, chassant au prix de plusieurs colons plusieurs créatures géantes aux bois de Cerfs. Ils les surnommèrent les Mastodontes.
Ils découvrirent alors qu’autour de ce lac se trouvaient plusieurs restes d’autels druidiques ou chamaniques, et que le lac en lui même était une redoutable source d’énergie.
D’ailleurs alors qu’ils commençaient à construire, ils remarquèrent que l’eau avait une étrange particularité… Elle s’illuminait d’une teinte blanc argent, et ils s’en servirent dans l’encre des tatouages des Archidruides et de la grande Prêtresse.
Ceux qui survivaient étaient vus comme aimés voir élus de la nature.
Avec cela fut aussi crée des bijoux et vêtements luminescents, rares et raffinés, et c’est d’ailleurs là la base de leur économie encore précoce.
Sombrelac en gros :
Sombrelac est une ville à la volonté indépendante malgré une tendance à aider l’Empire, si ce n’est grâce à ses liens avec celui-ci que la ville put voir le jour. En plein cœur d’une forêt de pinèdes et autour d’un lac en forme d’un croissant de lune grossier, elle prend lentement forme grâce à l’aide de Naosiens et de courageux colons.
Des maisons dans les arbres, ou de terres cuites voient lentement le jour, tandis que l’arbre le plus ancien et le plus grand, au fond du village cache un temple magnifiquement ouvragé.
Pas besoin d’être sorcier pour comprendre que l’ouvrage est d’origine magique, et que sa splendeur n’est pas celle d’un lieu sans importance.
Base de la Meute, Sombrelac est avant tout un lieu de recueillement pour les druides. De par la puissance magique que dégage le lac, mais également de par les activités magiques qui ont pris place ici.
L’ouvrage le plus important semble être le mur qui entoure la ville. Particulièrement haut et épais, il est semi naturel et semble faire barrière contre une menace terrible.
Du peu que vous savez, la forêt environnante cache des monstres redoutables. Les Ours géants qui terrorisent beaucoup de colons ne sont rien par rapport à ce que semble cacher la forêt.
Malgré tout cela, le petit village semble vivre paisiblement. Les druides, archidruides, herboristes, alchimistes, mages, naosiens et marchands ou villageois vivent tranquillement. Sous l’œil avisé des Chasseurs de la Meute, qui font office de police dans la ville.
Les quelques cas de crimes ou de vols ont été puni par l’exil, et l’idée de se faire exiler semble en calmer plus d’un. Vous savez qu’il y a un tribunal tenu par la grande Prêtresse de la Meute.
Personnages principaux :
Kalyria, Prêtresse de La Meute (A lire) :
Une femme de taille moyenne aux cheveux bruns coiffé d’une manière assez guerrière, et au port de tête noble. Aux formes assez généreuses, elle porte une forme de beauté sauvage qui n’est guère gâchée par les cicatrices qui couturent ses cuisses. Sa peau d’un pâle laiteux est également parcourue de tatouages qui semblent émettre une faible lumière verte argentée, tout comme le croissant de lune qui orne son front. Peu vêtue et pieds nus, et de peaux de bêtes seulement, ses bras sont cachés par une cape et son cou couvert d’un cuir semblant semi rigide.
Des sortes de clochettes en os sont accrochées à ses cheveux et a sa tenue, accompagnants d’un son ses gestes. Venant s’ajouter aux cliquetis de bracelets de pieds.
Son dos est parcouru de pièce métalliques qui semblent comme de multiples écailles hérissés, et finit en un semblant de queue de lapin pointue.
Ses yeux sont d’un vert lumineux intense, et lui donnent un air austère.
Igrigva :
Une femme de très grande taille se tient aux côtés de Kalyria. D’une carrure hors normes, vous reconnaissez là une femme d’une tribu très présente au Fort. En tant que midvit, et comme les autres tribus qui peuplent Aurore, elle a le teint mat et une forte masse musculaire en plus d’une taille approchant les deux mètres.
Ses cheveux ramenés sur le sommet de son crâne tombent en cascade dans son dos est semblable à celle de Kalyria, très court sur les côtés, mais d’une grande longueur sur une large bande au sommet. A contrario du fait qu’elle n’ait pas de nattes ou de tresses.
Ses yeux noirs s’harmonisent avec ses tatouages tribaux et son visage transpire la fierté et la force. Sa beauté touche très peu de gens en général, car elle est difficile à discerner pour beaucoup, mais elle porte elle aussi une sorte de côté animal.
Dans une armure étrange et finement ouvragée qui recouvre principalement son torse, ses épaules et ses jambes, elle semble être là pour protéger Kalyria.
Seuls les joueurs venant d’Eclipse et du Fort, voir du Corvus seront aptes à comprendre l’origine de son armure (des trois piliers). Elle dirige la garde et possède un fort accent Midvit (semblant de russe).
Lotus :
Une jeune femme a l’air innocent et égaré, coiffée de la même manière que les deux autres femmes se tient là, assise de façon lascive sur un coussin rouge. Quasiment nue, elle ne semble pas avoir particulièrement de gêne à ce sujet et sa longue chevelure suffit presque à cacher le peu de choses que les bouts de tissus qui la recouvrent manquaient à faire.
Son front est orné d’une pierre ovale verte, et la base de son cou aussi. Couvert lui aussi d’une pièce en cuir.
Sa colonne vertébrale était recouverte de pièce bizarre, semblable à un métal, avec d’autres de ses pierres ovales. Cela se finit avec en bas de ses fesses une petite pointe semblable à la queue d’un lapin et ne semble guère la déranger.
Elle est affairée à lire un livre et ses yeux gris parcourent celui-ci avec vivacité, elle vous ignore royalement.
Les trucs pas cools qui rôdent :
-Des Mastodontes : rares mais présents, ce sont des sortes de créatures massives qui étaient anciennement des shamans ou druides autochtones qui à force de jouer avec la magie, se sont perdus. Possédant une forme de magie qui plonge ses ennemis dans une illusion de brume, elle est rapide et très puissante malgré sa grande taille. (au moins 1 midvit et demi de haut.)
Design/pompage/inspiration :
http://thewitcher3.wiki.fextralife.com/Fiend
-Les Âmes de Bois : A peu près aussi grands que les Mastodontes, ce sont des sortes d’hommes géants, couverts parfois de restes de tenues, comme si ils c’étaient accroché à un état désormais complètement oublié. Très rares par rapport aux mastodontes, ils sont malgré le manque « visible » de magie plus durs à occire, car plus résistants. Il semblerait aussi qu’ils peuvent puiser leur energie dans le sol pour se régénérer, et parfois attaquer grâce à des racines qui seraient la continuité de leurs corps. Près des autels.
Design/pompage/inspiration :
http://thewitcher3.wiki.fextralife.com/Kernun
-Des Ours Riverains
-Scolopendres Géants : Généralement seuls, mais dévastateurs, leur carapace quasi impénétrables leur permet de causer de gros dégâts avant de mourir sous les flammes (quand les plus avisés le font.). Les blessures amputations and co ne viennent pas à bout de l’animal si aisément. Il faut sinon réussir à enfoncer un nombre de lances ou d’épées, dans la gueule de la bête. Alors qu’il est notable que ses mandibules tranchent un homme en armure en deux., et que le venin qu’ils crachent peut nécroser la chair de son assaillant.
« Rare » car ne chassant qu’à l’âge adulte, l’on suppose qu’ils ont des nids au coeur de la forêt. Le plus grand connu à ce jour faisait 20 mètres de longs, et 1 mètre de large.
L’on a retrouvé d’immenses morceaux chitines laissant pensées qu’ils grandissent en muant.
Etat de la ville en ce moment:
Ayant été libérée de son chaos la ville semble sortir d'une guerre entre elle, les siens et la nature même. Les survivants travaillent à sa reconstruction et à l'enterrement des Bannis et autres morts. Kalyria travaille sur une modification des textes, et reste enfermée pendant des heures avec de vieilles dames et vieux midvits. Il semblerait que la menace soit plus grande qu'elle ne le croyait.
Il y a bien des décennies, le lac et la forêt étaient sujets à une forte activité druidique ou shamanique. Les autochtones ont petit à petit disparut en se fondant dans la nature de manière littérale.
Chargées de magie, ces terres sont encore marquées de son influence par la présence de créatures terribles et mystérieuses, qui sont pour la plupart ces anciens habitants, ayant changés de forme et ayant ou survécut, ou crée au final un nouveau genre de créatures…
1868:
La patte Eclipsienne faisant son œuvre, la Meute décida de s’y installer, chassant au prix de plusieurs colons plusieurs créatures géantes aux bois de Cerfs. Ils les surnommèrent les Mastodontes.
Ils découvrirent alors qu’autour de ce lac se trouvaient plusieurs restes d’autels druidiques ou chamaniques, et que le lac en lui même était une redoutable source d’énergie.
D’ailleurs alors qu’ils commençaient à construire, ils remarquèrent que l’eau avait une étrange particularité… Elle s’illuminait d’une teinte blanc argent, et ils s’en servirent dans l’encre des tatouages des Archidruides et de la grande Prêtresse.
Ceux qui survivaient étaient vus comme aimés voir élus de la nature.
Avec cela fut aussi crée des bijoux et vêtements luminescents, rares et raffinés, et c’est d’ailleurs là la base de leur économie encore précoce.
Sombrelac courant 1870:
Sombrelac en gros :
Sombrelac est une ville à la volonté indépendante malgré une tendance à aider l’Empire, si ce n’est grâce à ses liens avec celui-ci que la ville put voir le jour. En plein cœur d’une forêt de pinèdes et autour d’un lac en forme d’un croissant de lune grossier, elle prend lentement forme grâce à l’aide de Naosiens et de courageux colons.
Des maisons dans les arbres, ou de terres cuites voient lentement le jour, tandis que l’arbre le plus ancien et le plus grand, au fond du village cache un temple magnifiquement ouvragé.
Pas besoin d’être sorcier pour comprendre que l’ouvrage est d’origine magique, et que sa splendeur n’est pas celle d’un lieu sans importance.
Base de la Meute, Sombrelac est avant tout un lieu de recueillement pour les druides. De par la puissance magique que dégage le lac, mais également de par les activités magiques qui ont pris place ici.
L’ouvrage le plus important semble être le mur qui entoure la ville. Particulièrement haut et épais, il est semi naturel et semble faire barrière contre une menace terrible.
Du peu que vous savez, la forêt environnante cache des monstres redoutables. Les Ours géants qui terrorisent beaucoup de colons ne sont rien par rapport à ce que semble cacher la forêt.
Malgré tout cela, le petit village semble vivre paisiblement. Les druides, archidruides, herboristes, alchimistes, mages, naosiens et marchands ou villageois vivent tranquillement. Sous l’œil avisé des Chasseurs de la Meute, qui font office de police dans la ville.
Les quelques cas de crimes ou de vols ont été puni par l’exil, et l’idée de se faire exiler semble en calmer plus d’un. Vous savez qu’il y a un tribunal tenu par la grande Prêtresse de la Meute.
Personnages principaux :
Kalyria, Prêtresse de La Meute (A lire) :
Une femme de taille moyenne aux cheveux bruns coiffé d’une manière assez guerrière, et au port de tête noble. Aux formes assez généreuses, elle porte une forme de beauté sauvage qui n’est guère gâchée par les cicatrices qui couturent ses cuisses. Sa peau d’un pâle laiteux est également parcourue de tatouages qui semblent émettre une faible lumière verte argentée, tout comme le croissant de lune qui orne son front. Peu vêtue et pieds nus, et de peaux de bêtes seulement, ses bras sont cachés par une cape et son cou couvert d’un cuir semblant semi rigide.
Des sortes de clochettes en os sont accrochées à ses cheveux et a sa tenue, accompagnants d’un son ses gestes. Venant s’ajouter aux cliquetis de bracelets de pieds.
Son dos est parcouru de pièce métalliques qui semblent comme de multiples écailles hérissés, et finit en un semblant de queue de lapin pointue.
Ses yeux sont d’un vert lumineux intense, et lui donnent un air austère.
Igrigva :
Une femme de très grande taille se tient aux côtés de Kalyria. D’une carrure hors normes, vous reconnaissez là une femme d’une tribu très présente au Fort. En tant que midvit, et comme les autres tribus qui peuplent Aurore, elle a le teint mat et une forte masse musculaire en plus d’une taille approchant les deux mètres.
Ses cheveux ramenés sur le sommet de son crâne tombent en cascade dans son dos est semblable à celle de Kalyria, très court sur les côtés, mais d’une grande longueur sur une large bande au sommet. A contrario du fait qu’elle n’ait pas de nattes ou de tresses.
Ses yeux noirs s’harmonisent avec ses tatouages tribaux et son visage transpire la fierté et la force. Sa beauté touche très peu de gens en général, car elle est difficile à discerner pour beaucoup, mais elle porte elle aussi une sorte de côté animal.
Dans une armure étrange et finement ouvragée qui recouvre principalement son torse, ses épaules et ses jambes, elle semble être là pour protéger Kalyria.
Seuls les joueurs venant d’Eclipse et du Fort, voir du Corvus seront aptes à comprendre l’origine de son armure (des trois piliers). Elle dirige la garde et possède un fort accent Midvit (semblant de russe).
Lotus :
Une jeune femme a l’air innocent et égaré, coiffée de la même manière que les deux autres femmes se tient là, assise de façon lascive sur un coussin rouge. Quasiment nue, elle ne semble pas avoir particulièrement de gêne à ce sujet et sa longue chevelure suffit presque à cacher le peu de choses que les bouts de tissus qui la recouvrent manquaient à faire.
Son front est orné d’une pierre ovale verte, et la base de son cou aussi. Couvert lui aussi d’une pièce en cuir.
Sa colonne vertébrale était recouverte de pièce bizarre, semblable à un métal, avec d’autres de ses pierres ovales. Cela se finit avec en bas de ses fesses une petite pointe semblable à la queue d’un lapin et ne semble guère la déranger.
Elle est affairée à lire un livre et ses yeux gris parcourent celui-ci avec vivacité, elle vous ignore royalement.
Les trucs pas cools qui rôdent :
-Des Mastodontes : rares mais présents, ce sont des sortes de créatures massives qui étaient anciennement des shamans ou druides autochtones qui à force de jouer avec la magie, se sont perdus. Possédant une forme de magie qui plonge ses ennemis dans une illusion de brume, elle est rapide et très puissante malgré sa grande taille. (au moins 1 midvit et demi de haut.)
Design/pompage/inspiration :
http://thewitcher3.wiki.fextralife.com/Fiend
-Les Âmes de Bois : A peu près aussi grands que les Mastodontes, ce sont des sortes d’hommes géants, couverts parfois de restes de tenues, comme si ils c’étaient accroché à un état désormais complètement oublié. Très rares par rapport aux mastodontes, ils sont malgré le manque « visible » de magie plus durs à occire, car plus résistants. Il semblerait aussi qu’ils peuvent puiser leur energie dans le sol pour se régénérer, et parfois attaquer grâce à des racines qui seraient la continuité de leurs corps. Près des autels.
Design/pompage/inspiration :
http://thewitcher3.wiki.fextralife.com/Kernun
-Des Ours Riverains
-Scolopendres Géants : Généralement seuls, mais dévastateurs, leur carapace quasi impénétrables leur permet de causer de gros dégâts avant de mourir sous les flammes (quand les plus avisés le font.). Les blessures amputations and co ne viennent pas à bout de l’animal si aisément. Il faut sinon réussir à enfoncer un nombre de lances ou d’épées, dans la gueule de la bête. Alors qu’il est notable que ses mandibules tranchent un homme en armure en deux., et que le venin qu’ils crachent peut nécroser la chair de son assaillant.
« Rare » car ne chassant qu’à l’âge adulte, l’on suppose qu’ils ont des nids au coeur de la forêt. Le plus grand connu à ce jour faisait 20 mètres de longs, et 1 mètre de large.
L’on a retrouvé d’immenses morceaux chitines laissant pensées qu’ils grandissent en muant.
Etat de la ville en ce moment:
Ayant été libérée de son chaos la ville semble sortir d'une guerre entre elle, les siens et la nature même. Les survivants travaillent à sa reconstruction et à l'enterrement des Bannis et autres morts. Kalyria travaille sur une modification des textes, et reste enfermée pendant des heures avec de vieilles dames et vieux midvits. Il semblerait que la menace soit plus grande qu'elle ne le croyait.
Dernière édition par Jack Van Flyff le Dim 16 Juil - 14:46, édité 3 fois
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L'estuaire, le Bazar et l'île des grands esprits
Voici donc une petite mise à jour, de ce que j'avais utilisé en JDR.
L'estuaire:
Ville portuaire principalement d'Haynaillia avec une petite fabrique de bateau, très religieux et vivant de la pêche ainsi que de prix de passages sur cette partie de la rivière.
Le Bazar:
Un lieu de non droit dirigé par un ancien prince marchand. L'on y trouve de tout et de rien, mais surtout de tout. C'est une zone de débauche qui vit de son commerce de produits illicites, ainsi que d'import/export.
L'île des grands esprits:
Elle apparait désormais sur la carte.
Jack Van Flyff- Urbain II
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Date d'inscription : 08/10/2010
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