[Organisation indépendante] Le Clan des Berserkers

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[Organisation indépendante] Le Clan des Berserkers

Message par Jack Van Flyff le Jeu 13 Aoû 2015 - 21:19


                                                           
Principe du Clan :

Le Clan a pour principe de former des guerriers à des arts anciens au cœur de Nurenuil. Ceux-ci seront menés à protéger de grands chefs ou encore à remplir des missions importantes. Ce sont des guerriers d’élite, du moins meilleurs qu’un soldat, capables d’actes Héroïques très importants pour le Clan.
Dirigée par le plus puissant et le plus sage issu de la Lignée actuelle, c’est une guilde de Berserker, car tel est l’art ancien qu’elle promulgue dans ses murs. Un art bestial, qui rend ses guerriers redoutables et capable d’actes surhumains/inhumains pour gagner sa place auprès des plus grands guerriers du clan après la mort. Il n’en reste pas moins difficile de réaliser de tels actes.

                                                     
Qu’est-ce qu’un Berserker :

En avant-propos, il est important de définir ici ce qu’est un Berserker. C’est donc un retour aux sources et aux bases qui font du Berserker Eclipsien quelque chose de proche de l’animal. Portant généralement des peaux de bêtes dites « totems », qui représentent la branche dans laquelle ils se sont entraînés tout le long de leur formation, et leur manière de se battre (ces branches seront dénombrées plus bas dans l’exposé). Mais pour se rapprocher de ce totem, atteindre ce stade « animal », il leur faut entrer en « Transe ». C’est-à-dire, par le biais d’un moyen quelconque entré dans un état où les sentiments ne sont plus qu’instinct, et que la peur de la douleur voir de la mort, ne soient plus qu’histoire ancienne. Ce moyen sera ici une potion dont eux seuls auront le secret, qui leur conférera cet état de Transe, ainsi qu’un boost de vigueur temporaire.
Parfois ils décident même de devenir l’animal qui est leur totem, devenant alors des créatures légèrement plus grosses que la moyenne, suite à un long rituel mené par un Druide.

                                               
Qu’est-ce que L’Acte Héroïque ?:

Cet acte qui, plus haut semble si important, n’est rien d’autre que « the big achievement » de tout Berserker. En effet, en plus d’améliorer la cote du Clan, elle octroie aux guerriers qui l’atteignent, le droit de rejoindre les Anciens Guerriers, ainsi que Sigfried Bouchedragon, pour festoyer indéfiniment.
Ces actes sont rares et difficiles à réaliser, et sont généralement catalogués comme des actes surhumains. Tuer un puissant sorcier, une vingtaine de guerriers seuls, des guerriers très puissants, voir des créatures légendaires.  Ce qui en fait de nos jours, un acte difficile. Mais il y’a aussi des variantes, comme tuer tant de soldats juste avec les dents… Ce qui laisse place à des actes héroïques parfois très comiques..
L’avant-propos étant fini, on va parler désormais de l’histoire, des personnalités importantes, des rites/rituels, ainsi que de la constitution du Clan.

 
 Histoire:

Fondé dans le 9e siècle, le Clan est né de l’esprit de Sigfried Bouchedragon- ainsi surnommé pour sa grande gueule et sa connaissance de quelques saltimbanqueries-, ainsi que des morts tombés sous son marteau de guerre. En effet avant d’avoir recours à la potion-qui a été créée par un Druide à la demande de Sigfried-, celui-ci se bourrait la gueule avant d’aller au combat. Les histoires racontaient alors qu’il combattait comme un ours, faisant tomber des dizaines d’ennemis sous ses coups. Grisé par ces racontars, il décida de fonder « Le Clan » qui réunirait des guerriers et des guerrières bestiaux, qui transcenderaient le simple état d’homme. Ces fameux guerriers, furent les gardiens de grands chefs et autres personnages importants, ainsi que des acteurs certains dans des conflits internes.
Vers la fin de sa vie et dans le but de calmer les ardeurs des possibles prétendants, il inventa le principe de Lignée. Ce principe permettait de choisir qui devait succéder au chef mort, ou mourant. Consistant en une suite de combat à mains nues, sous forme de tournoi. La victoire étant donnée par K.O. Succéda donc à Sigfried Bouchedragon, Bjorn Fièrepanse. Un pugiliste hors pair, ainsi qu’un honnête homme. Il instaura des règles pour éviter que des Berserkers fassent le mal, ainsi que de sérieuses réprimandes. Et en fit de pures mercenaires. Il instaura également l’Acte Héroïque pour motiver les guerriers à faire des actes allant dans le sens du Clan.
C’est seulement plusieurs années après que le Clan s’ouvrit à d’autres animaux totems, car il faut préciser que jusqu’en 1200, il n’y avait que des guerriers « Ours ». Il fallut attendre la venue à la direction du Clan de Fenrisulf Crocrusé-un guerrier pas très haut ni très épais,mais très malin. Qui vainquit tous ses adversaires lors de la Lignée.-, pour voir l’ajout des styles de combat « Loup » et « Renard ».
Il n’empêcha que très peu de Loup ou de Renard sont montés sur le siège du Chef, mais plus encore de femmes. C’est dans les temps présents qu’une femme pris alors place, Brunhilde Guürk. Loin des noms élogieux de ses prédécesseurs, elle est une digne représentante des « Ours », et la première femme sur le siège.

                                                                 
Les rites:

Il y’a quelques rites qui se sont incrustés avec le temps, et au fil des Chef ! Voici les plus connus.
-Les Solstices et Équinoxes : Sont fêtés dans une grande beuverie et en festoyant, dansant, chantant etc… L’heure la plus proche du changement de jour est réservée à raconter les exploits de chacun. Cela a été Implanté par le 3e Chef, Esben Cornejoie.
-La Grande Fête : « une sorte de noël », ils passent une semaine à chasser festoyer etc etc, vers la fin de l’année. Implantée également par Esben Cornejoie.
-La traversée : à la fin de la première semaine du Printemps, l’on brûle un bateau en l’honneur des esprits des guerriers qui festoient indéfiniment… Et l’on festoie ensuite. Implantée durant les années 1300, par Eiliv Gardemort.
-La Sublimation : Rituel douloureux permettant de prendre définitivement la forme de son animal totem et de rejoindre au choix, la nature ou les animaux du Clan. Implanté par Alberick Creusemornille, dans les années 1400.

                                                           
Le Clan en lui-même :

Le Clan possède sa propre « forteresse »-nommée Hautemaison - qui ressemblerait plus à un village fortifié,  « perdu » dans les montagnes. Possédant sa propre ferme etc etc… Ce qui permet à ses habitants de ne pas baigner uniquement dans le sang et la mort. Au contraire ce concept permet de rester ouvert sur les villages extérieurs pour l’échange et recruter en dehors du village. Cela permet en même temps de détendre un peu les tensions internes, en donnant un autre but commun à ces combattants.
Divisé en trois branches, chacune spécifique. Cette guilde offre une certaine diversité.
-Les Ours : Grands et imposants, ils utilisent généralement des armes à deux mains, et ont des styles de combat très brutaux.
-Les Loups : Le stricte milieu entre brutalité et technique parfaite, ils sont les plus équilibrés, et agissent généralement en groupe.
-Les Renards : Combattant à la technique parfaite, ils sont habiles et rapides, au corps à corps toujours.
Les entraînements sont en eux-mêmes difficiles, et peuvent être inculqués par les parents ou dans l’Arène-une sorte d’école pour apprendre les règles du combat de base, ainsi que travailler les armes-ainsi qu’en pleine nature. Il est arrivé que certains d’entre eux soient d’ailleurs laissés assez jeune dans la nature, et sont entraînés que s’ils survivent durant toute la durée de ce « test ».
Autre chose à savoir, ils sont aussi gravement punis si jamais ils engendrent des faits graves et aberrants. Un Druide veille à ce qu’ils reçoivent une bonne éducation, pour qu’ils soient de bons mercenaires.
Ceux qui ne veulent pas se battre sont envoyés dans les villes ou villages environnants, ou aux champs/bûcherons etc.
Et avis aux invocateurs, les Berserkers sous forme animal ne sont pas manipulables/corruptibles.

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Ajout d'une nouvelle branche

Message par Jack Van Flyff le Mar 21 Fév 2017 - 15:57

Les Valkyries:

Que sont-elles/ils?:

Branche méconnue du Clan lui même, elles font parties des meilleures combattantes ou combattant des Berserkers. Possédant un point de vue différent quant à la manière d'obtenir le droit d'aller festoyer et guerroyer indéfiniment, c'est par rapport à un code d'Honneur que celles/ceux ci agissent.
Utilisant aussi la potion de Berserker, ils n'ont pas d'animaux Totems, mais se retrouvent dans l'image divine de Briev. Et se voient non pas comme leur messager, mais comme des pratiquants Honorables.

Qu'est ce que l'Honneur pour eux/elles?:

Allant classiquement de ne jamais se battre à plusieurs contre un, ne pas sous estimer son adversaire et bien d'autres, voici une liste non exhaustive pour donner une idée de l'affaire:
-Ne jamais se battre en supériorité numérique.
-Ne pas laisser de chances à son adversaire(ne pas le sous estimer)
-Ne pas torturer
-Traquer sa cible jusqu'à sa mort
-Ne pas répondre à des provocations
-Ne pas frapper dans le dos, ou se faire frapper en lâche.(Si la personne se rate elle mourra sûrement sous peu)
-Vivre dans le respect de tous.

La réussite de leur Acte Héroïque dépend donc du fait qu'ils/elles soient ou non honorables, et est bien plus difficile à atteindre que celui d'un simple Berserkers. Il n'y a pas encore eut de réussite malgré les capacités monstrueuses de ces combattants.Ils/elles doivent honorer Briev au moins une fois par semaine et avant chaque combat, en jurant de tenir à leur code.

Armement:

Armé(e)s d'une lance et d'une rondache les valkyries savent tenir leurs adversaires à bonne distance d'eux pour les achever sous les coups répétés de leur pointe effilée. La rondache leur permet d'être bien protégés ou de porter des coups au visage. On y ajoute une hache de combat ou une épée et leur équipement est complet. Plus protégés que la plupart des berserkers, par de la maille ou du cuir, ils/elles sont de redoutables unités à pied.
Ces lances sont conçues pour rivaliser avec des lames et ont souvent un manche en métal plus ou moins creux. Elles ne sont pas faites pour être lancées.

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