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[Magie] La magie: Les différentes branches

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Message par DALOKA Mer 12 Déc - 0:33

Écoles générales de magie

A) Ecole Energétique

a) Pyromancie

La magie de manipulation du feu et de la chaleur est une des écoles les plus élémentaire de la magie humaine, et la culture impériale veut qu’elle soit utilisée pour apprendre aux novices à utiliser leur mana. Incidemment, c’est également une magie offensive par excellence. Elle permet la création de flammes plus ou moins puissantes, ainsi que d’augmenter la chaleur dans une zone donnée où d’un matériau. Si simple d’exécution soit-elle, une maîtrise imprudente est dangereuse pour le mage qui l’utilise, ce pourquoi on l’estime idéale pour qu’un novice s’oblige à la sagesse. Il faut au moins trois ans d’apprentissage pour commencer à être qualifié d’adepte de cette magie.

Exemples de sorts de cette école :
Boule de feu (Niveau : Novice (G) ) : Une concentration sphérique de flammes servant de projectile.
Aura de flammes (Niveau : Adepte (D) ) : Entoure le mage d’un manteau de flammes létales pour ses adversaires.
Explosion de feu (Niveau : Maître  (A) ) : Créé une large explosion de feu dont la puissance est capable de réduire en cendres des hommes et de détruire des bâtiments.

b) Cryomancie

C’est la magie de la glace et du froid. Cela consiste essentiellement à retirer l’énergie thermique de quelque chose. Cela conduit donc à créer de la glace. Il faut au moins quatre ans d’apprentissage pour commencer à être qualifié d’adepte de cette magie.

Exemples de sorts pour cette école:
Pic de glace (Niveau: Novice (G)): Permet de créer un pic de glace pouvant servir de projectile.
Mur de glace (Niveau: Adepte (D)): permet de créer un mur de glace.
Permafrost (Niveau: Maître (A)): permet, après un temps long de casting, de tout geler sur un rayon de 10 mètres

c) Electromancie

C’est la magie pour générer de l’électricité. C’est dangereux non seulement pour les cibles des sorts et pour l’utilisateurs. C’est une magie difficile à maîtriser dû à la nature volatile des courants électriques. Il faut au moins cinq ans d’apprentissage pour commencer à être qualifié d’adepte de cette magie.

Exemples de sorts pour cette école:
Décharge (Niveau: Novice (G)): permet d’administrer une décharge non-létale mais incapacitante au contact
Electrocution (Niveau: Adepte (D)): Permet de projeter des éclairs électriques à partir de ses mains.
Eclair (Niveau: Maître (A)): Permet d’invoquer un puissant éclair équivalent ou supérieur à un éclair d’orage.

d) Magie de soin

C’est la magie qui permet de modifier les propriétés métaboliques des êtres vivants. Le nom est trompeur, car ce n’est pas seulement une magie thérapeutique et peut servir pour détruire une vie humaine. Il est important de noter que cette magie n’est pas capable de générer de la chair, mais simplement de modifier les capacités de régénération dans ce cas précis.Il faut au moins cinq ans d’apprentissage pour commencer à être qualifié d’adepte de cette magie.

Exemples de sorts dans cette école:
Cicatrisation accélérée (Niveau: Novice (G)): permet de refermer les plaies externes, mais cela n’affecte pas les structures internes
Stimulation adrénergique(Niveau: Adepte (D)): permet de stimuler une personne comme si sous une forte dose d’adrénaline
Tumorisation (Niveau: Maître (A)): permet d’engendrer rapidement des tumeurs chez la cible

B) Ecole naturelle

a) Géokinésie

C’est la manipulation du sol et des roches. C’est une magie plus commune chez les druides que les académiciens d’Axaques. Cette magie nécessite une connaissance des sols où l’on pratique. Il faut 5 ans pour être adepte de la magie des cailloux.

Exemples de sorts de cette école:
Mur de pierre (Niveau: Novice (G)): permet de créer un mur de pierre
Secousse sismique (Niveau: Adepte (D)): permet de produire une secousse sismique localisée sur un rayon limité
Brise-forteresse (Niveau: Maître (A)): permet de détruire des remparts en lançant une roche énorme

b) Aérokinésie

C’est la magie des courants atmosphériques. C’est une magie peu pratiquée par les académiciens au vu de sa complexité pour les résultats obtenus. Il faut 8 ans pour devenir adepte du vent.

Exemples de sorts de cette école:
Bourrasque (Niveau: Novice (G)): permet de pousser violemment les objets matériels
Mur de vent (Niveau Adepte (D)): permet de créer un mur de vent, c’est-à-dire une zone de souffle intense qui repousse les objets. Le mur de vent est moins fort que les autres sorts de murs car c’est du vent, donc c’est pas ouf
Cyclone (Niveau: Maître (A)): Permet de créer un cyclone localisée qui peut facilement détruire un bâtiment normale

c) Hydrokinésie

C’est la magie qui s’intéresse à la manipulation des propriétés physico-chimiques de l’eau ou des masses d’eau en tant que tel. Typiquement une magie utilitaire, les fonctions offensives de l’hydromancie sont généralement indirectes. Peu de personnes pratiquent cette magie car c’est une magie de recherche par excellence. Avoir un niveau d’adepte en hydrokinésie nécessiterait 8 ans d’apprentissage.

Exemples de sorts de cette école;
Mouvement de l’eau (Niveau: Novice (G)): permet de bouger de l’eau.
Mur d’eau (Niveau: Adepte (D)): permet de créer un mur d’eau
Raz-de-marée (Niveau: Maître (A)): permet de créer une vague considérable d’eau qui écrase et emporte tout dans son chemin

d) Vegetomancie

C’est la magie des plantes. C’est très populaire chez les druides et les shamans. Les académiciens en revanche ne sont pas intéressés par cette école. Veuillez noter que cette magie ne crée pas de plantes, mais permet simplement de modifier les plantes à proximité. il est intéressant de noter qu’il faut 10 ans pour devenir adepte pour cette école.

Exemples de sorts pour cette école:
Croissance accélérée (Niveau: Novice (G)): permet de faire croître une ou plusieurs plantes à proximité
Xylèmisation (Niveau: Adepte (D)): permet de renforcer considérablement un plante, en échange de la mort de la plante
Combustion végétale (Niveau: Maître (A)): permet de modifier le métabolisme de certaines plantes pour qu’elles s’enflamment

C) Ecoles avancées

a) Télékinésie

La télékinésie est une magie manipulant les mouvements. Domaine très vaste et complexe à caractériser, il peut englober le déplacement simple des objets dans l’air jusqu’à la manipulation limitée de la gravité. Elle demande souvent un effort continu, et donc une dépense continue de magie, afin de maintenir une force sur la cible, et si soulever des objets lourds est possible, exercer une pression sur eux est bien plus difficile. Cette magie puissante est versatile permet d’accomplir, avec un coût plus élevé en effort mental et en mana, un bon nombre de choses que permettent d’autres magies. Elle nécessite 8 ans d’apprentissage pour atteindre un niveau d’adepte.

Exemples de sorts de cette école:
Accélération (Niveau : Novice (G)) : Permet de conférer à un objet un mouvement linéaire et d’amplifier la vitesse de ce même mouvement.
Lévitation (Niveau : Adepte (D)) : Permet de faire léviter à une hauteur de quelque mètres du sol un objet du poids d’un humain moyen, et de manipuler sa direction.
Force primordiale (Niveau : Maître (A)) : Permet d’augmenter ou de baisser hautement la gravité sur une zone étendue, et de sélectionner les cibles affectées par le sort.

b) Matérialisation

La magie de matérialisation permet de créer des objets éthérés, habituellement caractérisés par un aspect translucide ou spectral, dont la durée de vie est limitée dans le temps car devant être maintenue continuellement grâce à la magie. C’est néanmoins une magie qui permet une grande diversité d’usages, que ce soit la formations d’armes ou de protections magiques ou encore d’outils et de structures. C’est un art éprouvant, mais un spécialiste saura faire des merveilles, et c’est le moyen le plus simple pour un humain de créer un objet tangible à partir de la mana seule. Cette école nécessite 5 ans d’apprentissage afin d’atteindre un niveau d’adepte.

Exemples de sorts de cette école :
Arme éthérée (Niveau : Novice (G)) : Permet d’invoquer une arme ou un outil tenant dans la main, ne pesant rien et ayant des facultés égales à l’objet imité.
Sphère protectrice (Niveau : Adepte (D)) : Permet de créer une barrière magique autour de soi ou d’autrui, permettant de se protéger ou d’isoler un allié ou adversaire.
Tour spectrale (Niveau : Maître (A)) : Permet la création d’une structure de la taille d’un bâtiment, dotée de propriétés magiques personnalisables selon la volonté du mage.

c) Invocation et magie spatiale

La magie spatiale consiste en la manipulation de l’espace et des distances, permettant des prouesses telles que la téléportation ou la création de portails. Une variante, le déplacement spatial absolu, qui permet une téléportation avec moins de limitations sous conditions de contrats, est utilisée par les invocateurs pour appeler leurs familiers, golems, et artefacts magiques. Elle permet également la création de dimensions de poches. C’est une magie complexe aux utilisations vastes, même si son usage est généralement assez limité tout particulièrement pour les mages novices, il faudrait au moins une dizaines d’années d’apprentissage pour commencer à être qualifié d’adepte de cette magie.

Exemples de sorts de cette école :
Invocation basique (Niveau : Novice (F) ) : Permet d’invoquer auprès de soi un objet ou être avec lequel on a noué un contrat au préalable.
Téléportation (Niveau : Adepte (D) ) : Permet avec du temps et de la concentration de téléporter une ou plusieurs personnes et objets dans une distance de 50 mètres.
Dimension de poche (Niveau : Maître (A) ) : Permet la création d’une dimension vide de taille réduite et de transporter des objets à l’intérieur et extérieur de cette dernière.
(En détail: Introduction à l'invocation)

d) Illusion

La magie d’illusion est une magie affectant directement l’esprit. S’il est techniquement possible de créer des illusions autrement, en manipulant la lumière et créant des faux objets, l’illusion est dotée d’une versatilité bien plus vaste, modifiant la perception de la réalité de sa victime, parfois de manière subtile. Elle n’est néanmoins pas sans failles, puisqu’elle est bien moins efficace si la cible est conscience de la facticité de ce qu’elle voit, faisant qu’un mage pourra aisément dissiper le sort s’il n’est pas dupé par ce dernier. Les illusionistes, assez rares, sont généralement peu appréciés des non-mages en raison de leur faculté à aisément les manipuler. En tant qu’une des écoles de magie les plus complexes, elle nécessite huit ans pour atteindre un niveau d’adepte.

Exemples de sorts de cette école :
Obéissance (Niveau : Novice (G) ) : Ce sort plus subtil que son nom le laisse paraître fera naître en la cible un sentiment de culpabilité chaque fois qu’elle ira contre la volonté du mage, mais son impact varie selon le talent de ce dernier et le caractère de la victime.
Invisibilité (Niveau : Adepte (D) ) : Permet d’effacer sa présence visuelle de l’esprit d’une ou plusieurs personnes.
Acteur illusoire (Niveau : Maître (A) ) : Permet de faire apparaître et de manipuler à distance l’image virtuelle d’une personne, qui donnera également l’illusion d’être tangible pour les cibles du sort.
(En détail: L'illusion)


D) Ecoles avancées dites d’Artisanat


a) Enchantement

L’enchantement est un procédé magique permettant d’infuser de la mana dans un objet. Cet objet pourra ainsi être utilisé par un non-mage, jusqu’à ce que son mana soit épuisé. Il est prérequis de pouvoir manipuler le type de magie que l’on veut infuser à un niveau d’initié. De plus l’enchantement demande la maîtrise d’un sort particulier et d’un corpus de connaissances sur les runes, la symbolique et les interactions complexes. Il faut compter environ 5 ans pour en acquérir un niveau d’adepte.

Exemples d’applications courantes :
Désenchantement (Niveau : Novice (G) ) : Permet de retirer le mana de l’objet ciblé.
Parchemin de boule de feu (Niveau : Adepte (D) ) : S’auto-détruit pour générer une boule de feu.
Armure anti-magie (Niveau : Maître (A) ) : Annule les sorts subis. Son mana s’épuise à chaque sort ainsi annulé.
(En détail:L'enchantement)

b) Alchimie

L’alchimie est une science qui se sépare aisément de la pratique magique classique dans le sens où l’on ne va pas avoir recours au système âme etc pour obtenir un résultat, mais à la magie environnante ainsi qu’à des écritures/symboles/signes le tout en une sorte de cercle de transmutation. C’est-à-dire que l’on va induire un effet sur une matière en inscrivant dans un cercle de transmutation (à même l’élément, ou sur un papier sur l’élément) des « ordres » qui agiront sur la matière en absorbant la magie environnante ou après avoir été chargé en mana. On y décrit la condition de déclenchement, ce que cela doit produire etc etc. Cependant les éléments doivent en général être lié au résultat souhaité afin que cela fonctionne.
C’est une science qui demande énormément de pratique de par la complexité du langage magique utilisé, et de la perfection qu’il faut atteindre pour ne pas que cela vous explose à la figure. Il existe deux rangs hypothétiques qui démarrent là où l’on a acquis la totalité des bases.

Exemples d'applications courantes:
Adepte : Vous connaissez les bases et pouvez pratiquer l’alchimie, cependant cela n’ira guère plus loin que la production de produits utiles, comme des sort de grenades élémentaires, des poisons très spécifiques, des colles, ou modifier des éléments, voir les transmuter (et non pas d’or à l’horizon).
Maître : Il y a derrière le maître un niveau de compréhension des éléments et de la magie, ainsi que de son fonctionnement qui dépasse l’adepte. L’on peut créer des choses qui dépassent l’entendement et l’on possède généralement une carrière de mage très avancée à côté. Les bêtes alchimiques des Vinnairses sont un exemple.
(En détail: L'Alchimie)

c) Golemancie

Technique d’enchantement avancée, la golemancie consiste à conférer des mouvements, indépendants ou non, à une structure matérielle. Elles utilisée afin de créer des golems, souvent des machines articulées servant et protégeant leurs créateurs, et pouvant être constitués de divers matériaux. C’est une magie d’artisan, qui demande de construire sa créature de A à Z, ce qui prend parfois des années, conséquemment elle est extrêmement onéreuse et en conséquence assez rare. Apprendre cette magie, qui demande également des notions d’artisan, demande généralement 8 ans pour atteindre un niveau d’adepte.

Exemples d’applications courantes :
Animation (Niveau : novice (G)) : Permet de doter un objet de taille réduite de mouvement, mais il ne peut léviter dans l’air et dépend entièrement de la magie et de la volonté du mage.
Golem complet (Niveau : Adepte (D)) : Permet de créer, avec de la préparation, un golem de taille humanoïde capable d’agir avec sa propre réserve de magie, d’être durable, et d’obéir à des ordres simples.
Automate (Niveau : Maître (A)) : Permet de créer un golem indépendant, capable d’agir sans ordre du mage et d’être actif aussi longtemps que dure sa réserve de magie, en revanche il ne peut rien apprendre qui ne lui ait été donné lors de sa confection.
(En détail: Les Golems)


Dernière édition par DALOKA le Mer 12 Déc - 0:50, édité 1 fois
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Message par DALOKA Mer 12 Déc - 0:49


Approfondissement : Les magies non communes


A : Les magies humaines rares

a) Entropie

L’entropie est en fait une approche de la magie qui consiste à se concentrer sur un effet désiré, à sortir du mana, et à croiser les doigts que le sort aléatoire qui en résulte s’approche de l’effet désiré. Bien que d’une polyvalence imbattable, c’est une pratique extrêmement dangereuse qui réussit qu’une fois sur trois. Elle est limitée également par les règles du type de magie qu’elle singe.

En revanche c’est quelque chose d’assez facile à apprendre, qui ne prend que quelques semaines d’apprentissage pour les bases. Ses praticiens sont dédaignés par les mages plus conventionnels, qui qualifient la pratique de “faire de la magie, sans savoir en faire”. Les fréquents dégâts collatéraux engendrés leur donnent une mauvaise réputation en général.

b) Luxinomancie

La luxinomancie, magie de lumière, est une arcane développée jadis par le grand mage Mark. Elle fut utilisée des siècles par la suite par les paladins d’Arzteingard, maintenant dissous, ce qui a mené à l’extrême rareté de ces sorts. Particulièrement destructrice, cette magie permet la création de lumière et chaleur et est extrêmement risquée à utiliser de manière offensive, d’autant plus que seule une poignée de mages est capable de l’enseigner. Avoir un niveau d’adepte en Luxinomancie nécessiterait 6 ans d’apprentissage.

Exemples de sorts de cette école :

Sphère lumineuse (Niveau : Novice (H) ) : La base de la luxinomancie, en vérité maîtrisée elle par la plupart des mages, permet de créer une sphère lumineuse flottante, sans aucun usage offensive, pouvant potentiellement exposer en un flash lumineux.
Acier Lumineux (Niveau : Adepte (D) ) : Sort phare de la luxinomancie, il permet à partir d’un objet métallique d’émettre une lumière destructrice, permettant aux lames d’aisément fendre et fondre les armures et autres armes.
Aura lumineuse (Niveau : Maître (A) ) : Permet, à partir d’un objet métallique, de créer une violente diffusion de lumière, aveuglant sévèrement et blessant les adversaires alentours.


c) Obscuromancie

L’obscuromancie est une magie expérimentale qui n’existe que depuis quelques dizaines d’années, et dont les pratiquants se comptent sur les doigts d’une main. Magie énergétique primaire, elle prend la forme d’un miasme noir dont la propriété est d’absorber et de nullifier toutes formes d’énergie, à commencer par la lumière. Ce miasme ne peut se déplacer que sur un support matériel, en rampant. Il s’agit d’une magie très versatile, dont les applications peuvent être nombreuses, mais qui est aussi fortement méconnue et extrêmement dure à apprendre. Au moins 10 ans d’apprentissage sont à prévoir pour un niveau d’adepte.

Exemples de sorts de cette école:
Absorption de lumière (Novice (H) ) : Propriété de base de l’obscuromancie : le miasme absorbe totalement la lumière environnante, ce qui lui donne son aspect noir profond. Peut “projeter” de l’obscurité autour du miasme.
Absorption de chaleur (Adepte (E) ) : Le miasme absorbe l’énergie thermique, ce qui provoque une baisse locale de température plus ou moins intense, pouvant rapidement mener au gel pur et simple de la matière couverte.
Amortissement (Maître (C) ) : Le miasme peut absorber l’énergie des chocs, offrant ainsi à ce qu’il recouvre une protection particulièrement efficace contre les impacts.

d) Nécromancie

La nécromancie consiste en l’animation et au contrôle des cadavres et des chairs mortes. Cette magie aux origines obscures est comparable sur certains points avec la golemancie, mais en plus d’être mal vue à cause de son acte de désacralisation des corps, fut utilisée dans l’histoire pour de nombreuses atrocités. Ainsi, elle est bannie dans certains pays, et il existe très peu de nécromants sur le continent, même si certains mages pratiquent cela dans le plus grand secret. Afin de traiter les cadavres, elle est souvent conjuguée avec la magie de soin. En revanche, trouver un maître est extrêmement difficile. Il faut généralement 8 ans d’apprentissage pour atteindre un niveau d’adepte.

Exemples de sorts de cette école :
Pantin de chair (Niveau : novice (G)) : Permet de réanimer temporairement un cadavre frais sans besoin de préparation, et de me manipuler comme une marionnette.
Pourrissement (Niveau: Adepte (D)): Un trait d’énergie magique pourrissant les chairs entrant en contact avec
Serviteur d’outre tombe (Niveau : Maître (A)) : Permet, en préparant un cadavre et en lui insérant un esprit de créer un zombie durable qui, bien sans conscience, dispose des compétences martiales de son vivant.

B : L’Animamis


Magie du peuple Naosien, l’Aninamis est commune aux natifs de l’archipel. Elle utilise intégralement la magie externe, et ses limitations sont donc différentes. Un naosien sera immunisé aux effets directs de la magie, cependant apprendre l’animamis lui fermera la voie à tout autre école, et presque aucun naosien n’est arrivé à maîtriser deux écoles de l’animamis à la fois. En revanche, ces écoles sont souples et polyvalentes.

a) Branche de la mana


La première branche de l'Animamis, affectueusement nommée branche de l'énergie, est une branche qui consiste à contrôler la mana d'un milieu. Il s'agit du type le plus commun aux mages de l'Animamis et est une des branches les plus répertoriées. Ses principales applications étant de contrôler la mana d'un milieu, elle peut entièrement la retirer, la concentrer. Il faut imaginer, pour les Naosiens, la mana comme de l'eau qu'on pourrait déplacer par l'esprit et qui réagirait aux sorts humains. Il faut généralement 6 ans pour maîtriser cette branche à un niveau d’adepte.

Exemples de sorts de cette école:
Vide de mana (Niveau: Novice (G)): Vide intégralement la mana d’une zone, mais pas des individus en eux même (elle neutralise donc totalement l’animamis).
Anti sort (Niveau: Adepte (D)): Annule l’activation d’un sort ou dissipe ses effets.
Anti magie massive (Niveau: Maître (A)): Empêche l’usage de la magie sur plusieurs dizaines de mètres.

b) Branche de la matière

La deuxième branche la plus utilisée, elle englobe environ qu'un tiers des mages Naosiens. Pourtant, c'est cette branche qui est la plus dangereuse dans l'Animamis; Changer les propriétés des matériaux, leur température, leur forme. La branche de la matière brise donc les règles de la physique avec n'importe quel matériau. Cependant cette branche est très coûteuse et est épuisante chez les Naosiens qui expliquent que pour autant de règles qu'il faut briser pour arriver à un résultat précis, les dépenses seraient alors exponentielles par les règles. Et nous ne parlons pas de la masse donc l'énergie déployée pour affecter tant de matériau. Il faut généralement 8 ans pour maîtriser cette branche à un niveau d’adepte.

Exemples de sorts de cette école:

Manipulation du poids (Novice (G)): Permet d’augmenter ou de baisser grandement le poids d’un objet inanimé.
Forge mentale (Adepte (D)): Permet de modifier la structure d’un solide non vivant, changeant ainsi sa forme.
Point de fusion (Maître (A)): Fait chauffer presque n’importe quel métal ou minéral jusqu’à son point de fusion, ce qui le rend également aisément malléable.

c) Branche de la vie

Dernière branche et la moins peuplée des trois, presque un mage Naosien sur cent possède cette branche comme branche de prédilection, ce qui la rend incroyablement rare et méconnue. Si tout les Naosiens sont immunisés à notre magie, il se dirait qu'ils ne soient pas immunisés à cette branche qui, selon les rumeurs et les textes, permettrait de modifier la vie comme de l'argile qui répondrait à notre volonté. Fort heureusement, ces mages ne peuvent simplement que contrôler la matière vivante sans donner âme à leur création. Cependant, leur art s'apparente presque à du tissage et le terme employé pour représenter ces mages rares est Tisseur. Il faut généralement 10 ans pour maîtriser cette branche à un niveau d’adepte.

Exemples de sorts de cette école:

Fermeture des chairs (Niveau: novice (G) ): Permet de guérir une blessure en faisant se refermer la chair par magie, ne permettant donc pas de rendre des organes endommagés fonctionnels.
Armure métabolique (Niveau: Adepte (D)): Permet de solidifier un organisme, rendant la chair résistante aux coups, et la chitine aussi dure que le métal.
Manipulation corporelle (Niveau: Maître (A)): Permet de déformer la chair et les os sur soi même ou au contact physique, changeant définitivement leur structure.

(En détail: L'Animamis)

C : Magies exotiques


a) Chronomancie

La chronomancie est une école de magie uniquement accessible aux kobolds. Celle-ci permet d’accélérer et de ralentir la vitesse de déroulement de phénomènes naturels. Les utilisations les plus classiques consistent à stabiliser les blessures graves en attendant des soins, puis à en accélérer la cicatrisation. Un adepte de cette magie aura passé au moins 10 ans à l’apprendre.

Exemples de sorts de cette école:

Désordre Chronoperceptif (Niveau : Novice (G) ) : Induit des difficultés de perception du temps et de coordination sur la cible.
Cicatrisation Fulgurante (Niveau : Adepte (D) ) : Accélère le phénomène naturel de cicatrisation, contre un vieillissement de la cible.
NB: Demande de fortes connaissances en médecine pour anticiper les effets secondaires (malade, atrophie, mort).
Décuplement Chronoperceptif (Niveau : Maître (A) ) : Accélère l’esprit de l’utilisateur, lui conférant une dextérité et réactivité hors normes. Fatigue rapidement l’utilisateur.


b) Pas de l’ombre

Le pas de L’ombre est une magie inspirée des pratiques Dunekmeths, et plus spécifiquement des Marcheurs de Poussières : d’antiques assassins. Cette magie permettait au prix de la chair, ou de la vie selon comment vous l’entendez, de se transformer en ombre afin de « bondir » sur une dizaine de mètres, se faufiler dans de petits interstices ou pouvoir poignarder grâce à des sortes « d’aiguilles » des cibles légères.
La contrepartie chair ou vie, est que son utilisation excessive entraîne une transformation de la chair en sable. D’où le marcheur de poussière. Il est à noter que l’utilisateur n’a accès à aucune autre magie à partir du moment où il l’utilise.
Son accès est limité, car seulement disponible via un entraînement spécifique, dans le cadre de l’organisation du Corvus. Un seul être peut actuellement l’enseigner.
Il n’y a pas non plus de niveau de maitrise, l’on maîtrise ou non l’affaire. Voici les capacités disponibles donc :
- Le bond: Sous forme d'ombre, l'utilisateur bondit, tellement rapide qu'il semble se téléporter d'un point à un autre.
- Les aiguillons: ou griffe, sont les armes possédées sous cette forme. Elles permettent de transpercer une armure de cuir ou un matelassé, sans plus.
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